🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
====
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
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每週遊戲新聞觀察-2021.02.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下三則新聞:
📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
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📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
https://bit.ly/3aGd35g
「線上暴雪嘉年華 BlizzConline」於台灣時間 2021 年 2 月 20 日、21 日登場,遊戲上不管是改版的、重製的、即將上市的,可說是應有盡有,大家有興趣可以到巴哈看看GNN新聞。
但其中我想分享的反而是沒太多人提到(可能暴雪自己也想低調),就是台灣暴雪進行裁員,分公司到底還留有多少人不太清楚,但新聞提到未來東南亞市場將由澳洲負責下,我想裁員的人數應該頗多。
裁員的原因內文也有提到:「對此 J. Allen 表示,主因是大方向的趨勢與改變,遊戲推出即面向全世界,現在比較不需要在特定區域來進行特別的行銷與宣傳,而且網路的普及,也讓人們越來越近,所以才有此決定。」
的確,現在的遊戲上市多以全球版本為主,越來越少有專為某個國家或地區開發客製化遊戲內容或營運活動的遊戲(端遊還有,例如遊戲橘子底下的楓之谷、天堂等,NEXON和NCSOFT均有專屬的開發團隊為不同國家或地區進行客製化開發)。
加上FB、YT等全球量級的廣告投放渠道下,在營運、行銷這兩塊核心被取代下,分公司的存在度越來越稀薄,最後可能只剩下客服、社群和翻譯,以維持最基本的當地營運需求。
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
http://www.gamelook.com.cn/2021/02/415089
複習一下IDFA是什麼,內文提到:「蘋果公司即將在2021年春季末推出的iOS新隱私政策–應用追蹤透明政策(App Tracking Transparency,簡稱ATT)或許成為影響全年買量的主要因素。
一旦實施,原本默認打開的允許廣告追蹤決定權,將重新交回用戶手中,按照業內分析,屆時真正允許IDFA追蹤的用戶比例可能不足30%。這意味著很多手遊依賴的精準定位廣告將陷入癱瘓,即使你願意付更高的買量成本,也很難再精準得到大R用戶數據。」
IDFA在Q1強制實施後,我在想最大的受益者會不會是透過IAA變現的超休閒遊戲?
因為遊戲已經幫忙篩選出一批相對精準的客群,廣告商更願意曝光在超休閒遊戲上以獲得更高的投報率?
最後文章有提到,因應IDFA,手遊營銷可能迎來三大變化:
1)IP授權回溫
2)產品營銷的重新定義
3)多形式廣告的新機會
細部內容就自行觀看囉!
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
https://bit.ly/3kaGiAm
(我怎麼覺得FB一直狂出遊戲報告阿...)
由於2020年全球新冠疫情的影響下,多出了一批新遊戲玩家,而這份報告就是在分析新舊玩家在遊戲類型、遊戲時間、消費行為、社交參與等各面向的異同。
報告引起我注意的地方在於內文中提到的:「人們對直播的興趣持續很高,據Streamlabs透露,從2020年7月至2020年9月份,人們在所有直播平台的觀看時間達到74.6億小時,該公司還表示直播行業同比增長了91.8%。」
對我來說,意味著在營銷上,可能對於KOL直播的投放預算可以考慮再加大,但操作上需要更加精細,例如直播需要在同一段時間內盡可能多位直播來提高覆蓋率,以及直播的內容截取精華製作成影片後,進行再行銷等等。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
nexon翻譯 在 CUP 媒體 Facebook 的最佳貼文
整個產業在最近更響起警鐘。即便 Nexon 在 2018 年錄得破紀錄的 1 萬億韓元經營利潤,甚至有望再創新高,Nexon 的控股公司 NXC 總裁金正宙仍暗示,將出售手上持有的 98.64% 股份,估值近 9 萬億韓元。目前官方未有正式公佈相關消息,其財務顧問德意志銀行和摩根士丹利亦保持沉默,但有消息指,騰訊和一些私募股權投資公司,例如凱雷集團和 MBK Partners 已躍躍欲試,希望能接手。
詳細全文:
https://goo.gl/aQC87Q
延伸專題:
【電子遊戲一定要刀光血影?輕鬆類遊戲魅力何在?】
https://goo.gl/Uk4ij8
【手遊如何歷久常新:「怪物彈珠」的成功策略】
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【將日本遊戲帶到全世界的翻譯公司】
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nexon翻譯 在 [訪談] Nexon 《蔚藍檔案》的作曲家們- #1 - 看板C_Chat 的必吃
文長注意
這次和新認識的一位巴哈翻譯夥伴一起合作翻譯超長篇的訪談
以下翻譯由BING AI、CHAT GPT主要翻譯
再由"橘子葉"初步潤稿,"anpinjou"校稿。
原文來源:https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=138438&thread=22r04
(gamefocus.co.kr)
[訪談] 遇見 Nexon 《蔚藍檔案》的作曲家三人組和導演梁主寧 - #1
發表日期 2023年02月16日 10時45分
GameFocus 記者 金成烈(音譯)
最近在韓國國內和日本的遊戲市場中都有一款表現優秀的作品,那就是由Nexon Games開發
的次文化遊戲《蔚藍檔案》。
《蔚藍檔案》是由Nexon Games的朴容賢代表下達指示,要求開發一款『在日本也能夠通行
』而開始開發的遊戲。
因此,以參與了《魔法圖書館 Qurare》、《Focus On You》等遊戲開發的金用河PD為中心
組成了團隊,由成員都是『御宅族』的『皮卡丘大叔』劇本導演-梁主寧和藝術導演-金仁美
等人加入後,完成了『夢之隊』。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/14/1676358179_60790.jpg
自從在日本當地上架後取得了良好的成績,最近在韓國國內和日本iOS銷售排名中都取得了
第一名。
特別是一款剛上線兩年的全新原創IP遊戲能在日本遊戲市場中穩居銷量第一,這是非常令人
振奮的成果。
在滿足了胃口挑剔的日本玩家之後,在許多優秀的同行競爭作品之間
也能夠游刃有餘,這是非常難得的。
此外,作為衡量次文化遊戲受歡迎程度指標的相關二創也大量湧現。
《蔚藍檔案》已經確實的達成了朴容賢代表要求的『在日本也能夠通行的遊戲』這一目標。
其中最近公開的PV4和新劇情『遍地奇跡的起點』引起了廣泛關注。
4th PV以前所未有的插畫、演出和音樂引起了關注,在公開2周內就突破了750萬次觀看次數
。
https://www.youtube.com/watch?v=4rDOsvzTicY
=====
《蔚藍檔案》的另一個魅力點,充滿次文化氣息的’音樂’
《蔚藍檔案》的成功主要得益於開發團隊對次文化的高度熱愛和理解,以及以此為基礎的迷
人角色和故事。
特別是開發者本身就是「御宅族」,所以他們很清楚喜歡次文化的玩家們想要的「浪漫」是
什麼,這是一個很大的優勢。
當然,遊戲受到好評的一個重要原因是故事,但除此之外還有一個不容忽視的因素就是優質
的音樂。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/14/1676358218_56813.jpg
《蔚藍檔案》是一款追求清爽明亮視覺風格的遊戲,音樂也同樣以 Future Bass、Kawaii B
ass
等類型為基礎。
不僅如此,遊戲中還根據每個場景和故事的氛圍,使用了各種各樣、五彩繽紛的音樂類型,
讓許多玩家感到愉悅。
官方OST專輯的連續售罄現象證明了這些音樂受到了玩家們的喜愛。
首先在日本當地發售的OST專輯很快就銷售一空,而在韓國國內最近也發行了官方OST Vol.
1專輯並引起了不少關注。
特別是在韓國正式發行的OST中,從彩奈(阿羅娜)立牌到特別海報等充實的周邊內容引起了
許多玩家熱烈迴響。
=====
三位作曲家和梁主寧導演談《蔚藍檔案》的音樂
這樣一款在各方面都引起話題的遊戲《蔚藍檔案》的音樂,是由三位作曲家Mitsukiyo、KAR
UT、Nor製作的,我們成功地採訪了他們和負責這音樂與故事密不可分的『皮卡丘大叔』梁
主寧劇本導演。
梁主寧導演負責《蔚藍檔案》的世界觀、角色設定、故事等方面,並以『皮卡丘大叔』這個
筆名在玩家間廣為人知。
本刊也在遊戲發行時採訪了他,從故事和角色製作等方面,傳遞了各種各樣的故事。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676461867_99572.jpg
另外也採訪了負責遊戲音樂的主要作曲家們,Mitsukiyo、KARUT、Nor。
Mitsukiyo是一位從2014年開始作曲活動的資深作曲家。
他以負責TalesShop的《狐狸在等我 The Fox Awaits Me》系列的OST而開始聲名大噪,並且
發行個人專輯等活躍地進行活動。
特別是最近,他參與了《蔚藍檔案》,以遊戲的代表曲《Constant Moderato》和許多其他
受歡迎的
曲目而受到關注。
https://youtu.be/mzCKruq6zEw
KARUT也是一位知名度很高的作曲家兼DJ。
特別是他在國內和日本同人音樂合輯中展現了積極的活動。
如果你喜歡玩《DanceRush Stardom》和《Sixtar Gate Startrail》、《EZ2ON Reboot :R
》等節奏遊戲,你可能會對他的音樂感到熟悉。
https://youtu.be/jw0Wy96X1ik
在Vocaloid和虛擬YouTuber等次文化領域活躍的作曲家兼DJ「Nor」也參加了訪談。
他在《Sound Archive》演出中以精彩的DJ表演留下了深刻印象,也是最近話題的第四部PV
中使用的音樂《RE aoharu》的作曲者。
https://youtu.be/FY_XSYrdXpE
在這次訪談中,我們聽了梁主寧導演對於故事和音樂、演出的協調和見解。
此外,我們也聽了三位作曲家關於音樂製作背後的故事和感想,以及各種有趣的話題。
由於訪談內容有些長,考慮到讀者的方便,我們將分成三部分連載。
此外,我們也將在官方YouTube頻道上可以聽到的音樂插入在訪談中間,讓讀者更容易理解
受訪者的回答。
首先,在第一部分中,我們簡單介紹了作曲家們與加入《蔚藍檔案》的過程,以及梁主寧導
演談到的音樂的重要性和作曲家們的作曲方法和作業流程。
接下來,在第二部分中,我們將能了解作曲家們製作的《蔚藍檔案》中例如《Unwelcome Sc
hool》等作品背後的故事。
最後,在第三部分中,我們將整理出現場的該領域從業人員們給想要進入作曲領域的人們的
建議,以及關於《Sound Archive》和官方OST的感想總結
*附圖中將包含遊戲故事主線CG。
請注意可能造成的劇透。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676461553_17833.jpg
從左到右分別是梁主寧導演、KARUT、Nor、Mitsukiyo
=====
#與《蔚藍檔案》代表作曲家三人組見面
首先,請簡單地向讀者們介紹一下自己。
另外也請梁主寧導演介紹一下您在音樂方面負責什麼工作呢?
Mitsukiyo:大家好。我是《蔚藍檔案》的作曲家兼音樂總監文光湖(音譯)(Mitsukiyo)。
我從2014年開始作曲活動。
2016年左右,我以「Mitsukiyo」的名義在日本開始活動。
除了《蔚藍檔案》,我還參與了Tales shop的《狐狸在等我 The Fox Awaits Me》和其續作
《狐狸在等我-花 The Fox Awaits Me HANA(暫譯)》的原聲帶。
作為音樂總監,我負責歌曲製作、與音樂相關的整體溝通、BGM編寫、對製作好的音源提供
反饋等工作。
如果梁主寧導演對BGM的運用和結構畫出了框架,你們可以把我想像為決定用什麼顏色填充
,並將其完成的人。
KARUT:大家好。我是作曲家兼 DJ 的 KARUT。
我從2013年(高中二年級)開始作曲。
除了《蔚藍檔案》,我還參與錄製了韓國國內和日本的同人音樂合輯,及發布一些混音作品
。另外,我還為《EZ2ON REBOOT :R》、《DanceRush Stardom》等各種節奏遊戲提供歌曲。
我也曾經為《勝利女神:Nikke》和一些獨立遊戲提供 BGM
。
Nor:大家好!我是 Nor。
我以「beignet(Nor+YUC’e)」和「Aice room」這兩個名義進行藝術創作。
我記得我是在高中一年級正式開始作曲活動的。
當時我想嘗試製作一些 Vocaloid 音樂,就隨便開始了,結果不知不覺就只製作電子音樂了
。
除了《蔚藍檔案》,我的代表作是虛擬
YouTuber 絆愛的第一首歌曲,《Hello, Morning (
prod by Nor)》,這可能是最廣為人知的吧。
梁主寧導演:大家好。我是《蔚藍檔案》的音樂製作人梁主寧。
我的主要工作是劇本劇的導演,
但也兼任《蔚藍檔案》的音樂製作人。
我之前的作品《QURARE 魔法圖書館》也是擔任音樂製作人的角色,所以這次也自然地繼續
擔任這個職位。
音樂製作人是負責遊戲整體BGM的運用和構成且有很大影響力的人。
我畫出大框架後,具體的細節等就和音樂總監文光浩(Mitsukiyo)一起討論並進行。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676461742_52131.jpg
梁主寧導演
三位都是正在大顯身手的《蔚藍檔案》作曲家。
你們是怎麼跟《蔚藍檔案》結緣的呢?
Mitsukiyo:我還記得那時是什麼時候。第一次的緣分是2019年5月左右,收到了一封郵件。
當時並沒有馬上要求我作曲,而是讓我提交了一些我作曲的作品集,讓開發團隊內部評估我
是否適合他們正在計劃的項目,然後最終確定讓我加入。
一開始我是以作曲家的身份加入的,但後來我收到了音樂總監的擔當提議,就接下了這個工
作。
當我加入的時候,我並沒有涉足過電子音樂這個領域,也沒有過製作的經驗
所以當我第一次收到「Future Bass」這個類型的要求時,我花了很長時間去思考和嘗試。
那首歌就是現在《蔚藍檔案》的主題曲「Constant Moderato」,也是我人生中第一首「Fut
ure Bass」音樂。
順便說一句,這首歌是我個人花了很長時間,多次推翻重來才製作出來的音樂,所以我對這
首歌充滿了感情。 (笑)
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676463297_34870.jpg
作曲家兼DJ KARUT
KARUT:我的情況算是非常標準(?)的吧,但對我個人來說卻很特別。
我在加入之前,剛從軍隊退伍,然後在附近的一家大型折扣店打工。
當時因為個人原因,我在考慮是否要放棄音樂,就在這時,我收到了一條個人 SNS 的私信
,說「請查看郵件」。
我一看,是《蔚藍檔案》的 BGM 製作邀請郵件。
那時候我想「我還不能放棄音樂」,並且想通過《蔚藍檔案》盡我所能努力,免得以後後悔
。
當然,在收到郵件並確定 BGM 製作後,我就為了專心製作而辭掉了打工。 (笑)
Nor:我一直都是用日語做生意的。
但有一天,我收到了一封用韓語寫的郵件,嚇了一跳。
是Nexon Games的「Project MX」遊戲邀請我參與,說我的清爽電子音樂(Future Bass)很
適合遊戲的氛圍。
於是我和開發團隊開了一次會,沒想到金用河 PD 和梁主寧導演都很了解我的作品,讓我又
驚訝了一次。
我被 MX 團隊對作品的興趣和熱情感染,於是決定加入。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676461952_72906.jpg
作曲家兼音樂總監 Mitsukiyo(文光浩)
=====
#關於《蔚藍檔案》的故事、演出和音樂的和諧之處
《蔚藍檔案》是一款以故事魅力吸引玩家的遊戲,而且導演您也經常在訪談中強調遊戲的核
心關鍵詞,如學園、青春等。
您對這些故事和核心關鍵詞、演出和音樂的和諧有什麼看法呢?
梁主寧導演:我們相信,讓玩家們親身體驗到美妙的視覺效果和優秀的音樂的演出,精彩的
故事才能算是完成。
作為劇本導演,我要做的不僅僅是寫字,還要整合這些要素並提供給玩家們。
為了講述《蔚藍檔案》的故事,我希望能夠做出一個和清爽透明的藝術視覺相符合的愉快開
朗的學園青春故事。
我覺得「Future Bass」這個類型很適合我的意圖。能夠和這麼優秀的作曲家們一起合作,
對我來說非常榮幸。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676462739_66337.png
接下來,您在《蔚藍檔案》中為了這些要素的和諧而在哪些方面特別注意呢?
梁主寧導演:我不是決定音樂細節的人,所以只能說一些原則性的話。
首先,我最重視的是尊重每位作曲家的實力,相信並交給Mitsukiyo先生指引方向。
在這裡的作曲家們都是音樂方面的專家。
我要做的事情是讓作曲家們能夠準確地抓住這款遊戲所追求的方向和目標,而這方面我並沒
有太擔心。
原因是……嗯,可能是因為我們都是享受同一種次文化的「御宅族」(笑),我從一開始對他
們就有一種“信任感”
你懂的 (如果是阿宅的話) 。
要把遊戲音樂委託給外部作曲家有什麼特別的理由嗎?又或者這種工作過程有什麼優勢呢?
梁主寧導演:《蔚藍檔案》的音樂類型是「Kawaii Bass」、「Future Bass」。
這個類型的方向是由金用河 PD 定下的,而我基於這個方向來實施方針。
這個音樂類型有一定數量的專家在,所以我們就採用了從外部招募能夠做好這種工作的人的
方式。
優勢是能夠做到在韓國難以嘗試的事情。
當然,這也會有缺點,但我認為如果想要打開市場上不存在的「藍海」,就應該積極考慮這
種形式。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676463080_17101.png
=====
#《蔚藍檔案》的音樂是這樣製作的。作曲家們談論「A 到 Z」
那麼,您是以什麼方式向作曲家們委託(訂製)歌曲的呢?特別是是否包括對故事的整體描
述,還是只傳達一些特定的關鍵詞呢?
梁主寧導演:對於委託,首先製作一份只記錄了大概的感覺和意圖的「粗略」規格書,然後
把它傳達給 Mitsukiyo 先生。
接下來,Mitsukiyo 先生製作具體的「委託單」,再向各位作曲家委託訂
單。
也就是說,實際進行音樂訂製這項工作的人是音樂總監 Mitsukiyo 先生。
我只是負責建構粗略的框架。
所以這部分的問題應該向 Mitsukiyo 先生提問。
Mitsukiyo:首先,梁主寧導演會告訴我這首音樂要用在什麼故事裡,大概的氛圍是什麼,還
有一些可以參考的圖片等等並給我一份規格書。
我在此基礎上,確定類型和關鍵詞來製作具體的訂單。
把訂單傳達給要製作歌曲的作曲家後,作曲家們就開始工作了。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676462924_58639.png
您能再具體地說明一下嗎
Mitsukiyo:這可能有點困難,但我會試著用一些專業術語和音樂相關的故事來舉例說明。
比如說,如果收到了一份這樣的需求書:「這是一個充滿光明的故事,但帶有著詼諧的感覺
,只是結局令人感到悲傷,背景是一所處於藍天之下的學校」。
適合明亮故事的音樂通常是用大調曲調的風格。
另外,如果使用全音階的「Whole Tone Scale」或「Lydian Dominant Scale」,就可以創
造出「滑稽」和「幽默」的氛圍。
藍天下的「學校」這個關鍵字,也許可以想到用學校鐘聲或鈴聲之類的元素。
如果是藍天的話,可以用明亮感的PAD聲音,彈奏鋼琴或用琶音和絃合成器等接近「Bright
」系列的聲音會很適
合。
需求書中說背景是「學校」,但如果出現了像是廢墟裡才有的陰森氛圍聲音,或者像貝多芬
交響曲那樣的管弦樂曲,就會和形象不符合。
就是這樣,根據情境和氛圍想像出適合的形象,然後整理出符合關鍵字的內容,寫在需求書
上,然後交給作曲家們去創作。
那麼作曲家們是怎麼根據需求來創作的呢
Mitsukiyo:像我之前說過的那樣,我是自己給自己提出需求的形式,所以我就根據我想到的
內容來創作音樂。
Nor和KARUT也總是很好地配合我的需求來創作,所以沒有什麼大問題。
Nor:我和Mitsukiyo說的差不多。
我也是一個真正玩「蔚藍檔案」的玩家,每次看到需求書上寫的新角色或新活動時我都會很
興奮,有時候甚至不仔細看需求書就寫好歌交給他。
我很感激他很喜歡我的作品。
只要內容和氛圍相符,他就會積極採納我的想法,所以每次收到新的訂單都很期待。
https://gamefocus.co.kr/wys2/file_attach/2023/02/15/1676463134_31354.jpg
作曲家兼DJ Nor
KARUT:首先,我會確認您發給我的文件中,您想要的音樂的風格、主題、參考資料。
然後,我會分析您提供的歌曲的要求、參考資料的共同氛圍。
另外,我也會參考我所知道的或玩過的遊戲音樂、動畫音樂、其他歌曲、電子音樂等的背景
知識。
如果這些還不夠,我也會親自觀看相關的電影或動畫來參考。
像是「這個場景會不會更適合這種音樂風格?」這樣的感覺,加入一些個人的想法來進行創
作。
然後,我會先把您發給我的正在開發中的遊戲的圖片或影片,和正在製作中的音樂交叉比較
,確認歌曲的氛圍是否適合目前的視覺效果。
大部分的歌曲都是用這種感覺相當平常地(?)製作出來的。
更多的訪談將在第二部和第三部繼續。
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以上
這次把翻譯的部分交給對方,只要負責校對真的輕鬆了許多
但事實上光校對、修飾、潤稿、排錯,其實也需要非常大量的時間XDD
這個訪談我個人非常喜歡,但因為內容過長所以遲遲未進行翻譯
幸好偶然認識了橘子葉
因為看了我的上一篇翻譯後也投入了翻譯
結果現在我們一起翻譯
然後他投巴哈、我投PTT win-win
後面的內容還需要非常多的時間來翻譯和校對修稿
但是光看到有 Unwelcome School 和 Hifumi daisuki 的作曲由來
真的是讓我非常興奮
最後弱弱的提一下 如果有人願意加入翻譯或校對的話請與我聯繫
我這邊有不少很棒的內容可以與您分享(咳)
後續兩篇請給我們一些時間
也感謝各位的閱讀
能給予一些心得的話就太感謝了
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=38898&snA=4225&tnum=1
巴哈那邊的翻譯內容在此!
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