🔥每週遊戲新聞觀察-2021.02.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
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📺《《天堂2M》3/24推出,官方掛保證原廠直營》
https://bit.ly/3qbbBMZ
《天堂2M》即將於3/24推出,事前預約這段期間整個宣傳相當充足,看得出已經投入不少行銷費用來營造整個上市氣勢。
我認為比較好的地方是,《天堂2M》上市時就支援了手機和PC兩大平台,玩家能夠針對不同情境使用不同的裝置來玩遊戲,對於整個遊戲體驗上將更直覺豐富。
《天堂2M》的上市,初期勢必對《天堂M》帶來不小的影響,遊戲橘子怎麼接招,其實也意味著NCSOFT內部兩大開發團隊互相角力,這場戰役想必是精采可期了。
📺《出海日本和美國市場的卡牌RPG,都是如何設計UI的?》
https://bit.ly/2ObHTd3
這篇主要是卡牌RPG的UI設計,屬於開發層面的內容,但我覺得這篇文章寫的很詳細,說不定未來哪個時候可以做參考,因此截錄下來分享給各位。
📺《專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的》
https://bit.ly/2Pbn2qS
這篇文章專訪了《劍與遠征》的主企劃,分享製作卡牌遊戲這一路上的心得。
我自己在文章中看到的關鍵點是,開發團隊願意與玩家面對面真誠的溝通,內文提到:「我們現在每周有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麽想的、為什麽沒做好、後面怎麽調整講一講。」
這件事情能否作成功的關鍵點在於「真誠」,開發團隊是真的願意傾聽玩家意見並適時做出改善,還是只是被高層當作是一個營運策略,心不甘情不願的每月發篇開發日誌,但對玩家反映置之不理。
出發的動機不同,玩家是能感受到的。
📺《韓國欲修訂遊戲法,“概率公示是否立法”引發各方混戰!》
https://bit.ly/3r2BlMJ
萬惡的轉蛋之所有會那麼令人又愛又恨,先前文章也有分享過,主要有兩個決定性的要素,「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
的確在早期尚未公布機率下,想要推測出機率無非就是看哪位大神跳下去親自嘗試,而現在的轉蛋已經越來越親民,以《傳說對決》這次的新年角色-「愛里」文鳐造型來說,除了加入我們熟悉的保底機制外,我覺得還有一點比較特別,就是抽到的垃圾(體驗券、寶箱等),給系統回收三個,就能再免費獲得一次抽獎機會。
也就是說,如果你10抽,可以把10抽的獎勵回收,換得另外3次抽獎,因此總共有13抽。
透過這樣的機制墊高玩家的客單價,同時盡量消弭轉蛋就是個無底錢坑這樣的負面心態,再者,造型即使人人都有,也不破壞遊戲平衡,與其讓1個玩家花10萬才抽到,不如讓1000個玩家消費1000元抽到還來的更賺。
另外文末也提到,現在已經越來越多遊戲使用battle pass來取代轉蛋,這點SUPERCELL就做得很好,未來這樣的變現道路將會越來越多,但前提還是要看內容物是什麼,如果是造型就沒什麼問題,如果是會破壞遊戲平衡的高價虛寶,那還是得透過轉蛋來控制釋出的數量。
👉延伸閱讀(1):營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3q8UWcU
👉延伸閱讀(2):《新楓之谷》韓版爆發官方預設物品機率卻稱這是「隨機」爭議 NEXON 公開道歉
https://bit.ly/3bQzHam
📺《觀察 | 一年內讓手遊玩家多充516億,遊戲商們是怎麽做到的?》
https://bit.ly/2PfgGqt
這篇文章算是呼應了上一篇,提到2020年是手遊玩家課金最多的一年,排除疫情影響下,文章仔細分析了中國營收前20名的遊戲在商城、價格、變現模式有什麼不一樣的地方,幾個重點截取如下:
📙「打從有手遊那天起“自由交易”就是個所有玩家都想要,但所有廠商都不想做的玩意。」
📙「除了價格,官方還要控制總量,主要就是每日、周限購,一是拉長成長線,二也保障氪金玩家也要加入社交。」
📙「更簡單獲取、更個性化的外觀道具,也是目前變現最快、最穩的商品。」
📙「手遊的賣貨形式已經基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及幾率性質的開箱抽獎。各家遊戲有不同的選擇、定價和推送節奏。」
📙「2020年收入前20的手遊里一共出現過7種促銷方式,基本和電商新興的套路一致,分別是:充值贈送、特惠禮包、折扣資格、節日抽獎、拼團、砍價、直播帶貨。」
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題:「孵夢森林」手機攝影詩集介紹 專訪作者: 愛羅 內容簡介: 近年在網路上專注於圖文創作並屢獲廣大迴響的詩人愛羅,繼2013年喧騰一時的「原色─手機攝影個展」後,2014年再將其精心創作結集,推出《孵夢森林》愛羅手機攝影詩集。 本書由小雅文創策劃,集結作者近年手機攝影作...
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🔥商業案例與營銷文章分享 2021-02-26
本次分享以下六則文章:
📺《都已經2021年了!就別糾結什麼自然觸及了吧?》
📺《項目覆盤:如何避開從0~1構建AB Test過程中的坑(下)》
📺《八張圖,看懂數據分析如何驅動決策》
📺《策劃人的這些好習慣,分享給你》
📺《客戶細分方法論全解及行業應用》
📺《Clubhouse下載量破800萬、Twitter立馬推相同功能!「聲音大戰」打到哪了?》
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📺《都已經2021年了!就別糾結什麼自然觸及了吧?》
https://bit.ly/2ZSBer3
這篇文章我想有在操作粉絲團營運的小編應該會心有戚戚焉,每篇文章都要絞盡腦汁提高按讚數、衝高分享數、增加留言數,為了就是達到公司設定的KPI,彷彿達到了,公司的業績也達標了,但事實上,粉絲團的好壞對於公司的業績,其影響是微乎其微。
以遊戲粉絲團來說,最主要的累積是來自於上市前的事前預約,而這群玩家多是遊戲上市時的早期嚐鮮者,上市後會按讚粉絲團的玩家只會越來越少。也就是說,粉絲團內的粉絲最理想的狀況也只會是一群已經下載遊戲的玩家(更多時候是一群殭屍粉...),因此粉絲團最大的功用在於做好溝通與維繫以提高玩家留存。
而且如文章所說,很多公司的粉絲團是營運人員「兼」著做,而非像全聯、蝦皮有完整的粉絲團團隊,甚至還請外部行銷公司一起討論操作,在質量和數量都無法兼顧下,想以此帶入新玩家或是提高營收,真的非常困難。
📺《項目覆盤:如何避開從0~1構建AB Test過程中的坑(下)》
https://bit.ly/3qThBeo
先前一直有提到ab test,ab test是能夠在同一個時空、條件下,隨機將用戶分成數群進行測試,目的是盡可能排除不必要的變因避免干擾測試結果,而這篇文章提到了另一個測試叫做「aa test」,也就是將受試者分為兩群,但兩群的處置卻都是一樣的,我這邊舉個例子來說明aa test和ab test。
假設某款遊戲想確認商城按鈕擺放的位置是左上角還是右上角比較醒目(左上角是目前的介面):
👉ab test的操作就是將用戶分成兩群,a群會看到左上角,b群會看到右上角,觀察這兩群玩家後續付費轉換率哪個比較好
👉aa test則是將用戶分成兩群,但a群和b群都先看到左上角,目的是先確認這兩群的轉換率是否差不多,藉此可以得到相對準確的baseline,以確保後續做的ab test成效更貼近真實。
📺《八張圖,看懂數據分析如何驅動決策》
https://bit.ly/2MrZ8Xi
這篇文章將營運規劃做很完整的拆解,從單純的做事,拆解成為什麼做(WHY)、怎麼做(WHAT)、如何做(HOW),然後再一步步越拆越細,透過拆解和釐清,能夠幫助你更清楚整件事情的全貌,以及到底想要達到什麼樣的成果。
就像老闆常說的:「不要只做事,要做對的事」,職場上,做苦勞是得不到掌聲的,要設法聰明的做事,而這條路,每個人都有很長的路要走,一起加油!
📺《策劃人的這些好習慣,分享給你》
https://bit.ly/2P2QyPw
文章分享了15點營運人員平常可以培養的習慣,我分享幾個我蠻認同的部分:
✅看完一部電影/一本書後,試著去講給沒有看過的人聽
👉這個蠻好的,可以強迫我們去重新建構內容並表達,有時候我們認為看懂了,其實並不見得,往往講出來才發現自己也沒搞懂,也是培養我們的提案和表達能力
✅隨時記錄那些不經意間腦海里閃現的點子
👉我平常會在洗澡和睡前的時候做發想,如果有新點子是會立刻記錄下來,現在line可以開一個只有自己在的KEEP筆記,我覺得相當方便,可以把一些看到的、想到的往裡面丟。
✅如果時間充足,盡量不要從創意倒推“掰”策略
👉簡單說就是不要先射箭再畫靶,比較嚴謹的做法應該是先從觀察、數據、事實去推導出策略,但這件事其實有時候不太可控,就跟營運目標一樣,高層如果硬要制定一個摸不到又構不著的目標,然後又要團隊想出達成該目標的具體策略時,我們也只能含淚吞掉,給出各種奇思妙想作法和拼湊數據。
✅多去看一些專業範疇以外的書,雜一點比較好
👉閱讀很重要,除了看專業書籍外,多涉獵其他書籍是好的。
✅提案的時候,前幾頁一定要提前演練講一遍
👉演練是一定要的,越熟越好,如此在提案時整個口條才會順暢,每頁簡報要講什麼、下一頁是什麼都了然於胸會提高你整個提案的自信心,提案除了邏輯正確外,氣場要強也是不可或缺的一環。
✅以消費者的視角,真實地去體驗試用客戶的產品
👉連自己產品都沒用過的話,是無法提出好的提案
✅不要滿足於現象,要透過現象挖掘背後原因
👉保持好奇心,多花時間問問為什麼
📺《客戶細分方法論全解及行業應用》
https://bit.ly/3dPiUHo
這篇文章分享了如何由簡單到複雜去拆解用戶:
✅至簡式客戶細分:按客戶凈值、客戶數據來源、消費頻次、年齡、當月累計消費金額等來區分
✅業務分析式客戶細分:按用戶生命周期、用戶運營流程、用戶積分等級(忠誠度)等來區分
✅組合式客戶細分:RFM模型,是用“最近一次消費 (Recency)”、”消費頻率 (Frequency)”、”消費金額 (Monetary)來區分
✅業務洞察式客戶細分:阿里八類人群等
文章中有具體分享每種分法的優缺點,分的方式不同,後續的分析就會不同。
題外話,
重點是拆分後要落實後續的追蹤與各自的營運策略與溝通方式,
細分才有意義,「千人千面」總是營運最理想的境界。
📺《Clubhouse下載量破800萬、Twitter立馬推相同功能!「聲音大戰」打到哪了?》
https://bit.ly/3aR3DEc
其實聲音大戰很早就開始了,從最早的有聲書、到「得到」的知識音頻服務APP、到去年竄紅的Podcast,就能看出端倪。
這裡不是說眼球的關注已經不重要了,而是用戶眼球能關注的事物和時間越來越少,所以大家才開始搶占耳朵的關注。
Clubhouse現在的爆紅主要是因為目前產品處在生命週期起始階段,吸引了一批早期嘗鮮者進駐,包含許多當紅的KOL都湧進去,在KOL自帶流量、推薦碼稀缺及國內外大佬推薦下,吸引了大量新用戶前往朝聖。
但KOL為什麼想在Clubhouse討論?
為什麼願意無償分享知識?
為什麼願意花時間去設計主題、整理資料做互動?
我認為這一切都源自於「嚐鮮」,一但新鮮感不在,產品無法帶來更多價值(例如幫KOL增加更多粉絲或是增加收入等),這群KOL勢必會逐漸離開這個平台,到時候還有多少人願意發起討論?還有多少人願意花時間聽?就不得而知了。
Clubhouse勢必跟Youtube一樣,得從素人化走向精緻化與節目化,而Clubhouse本身的產品定位會更快加速此進程,後進者可能馬上就會面臨到這個問題。
#圖文同步部落格
圖文同步部落格 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2021.02.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下三則新聞:
📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
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📺《暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責》
https://bit.ly/3aGd35g
「線上暴雪嘉年華 BlizzConline」於台灣時間 2021 年 2 月 20 日、21 日登場,遊戲上不管是改版的、重製的、即將上市的,可說是應有盡有,大家有興趣可以到巴哈看看GNN新聞。
但其中我想分享的反而是沒太多人提到(可能暴雪自己也想低調),就是台灣暴雪進行裁員,分公司到底還留有多少人不太清楚,但新聞提到未來東南亞市場將由澳洲負責下,我想裁員的人數應該頗多。
裁員的原因內文也有提到:「對此 J. Allen 表示,主因是大方向的趨勢與改變,遊戲推出即面向全世界,現在比較不需要在特定區域來進行特別的行銷與宣傳,而且網路的普及,也讓人們越來越近,所以才有此決定。」
的確,現在的遊戲上市多以全球版本為主,越來越少有專為某個國家或地區開發客製化遊戲內容或營運活動的遊戲(端遊還有,例如遊戲橘子底下的楓之谷、天堂等,NEXON和NCSOFT均有專屬的開發團隊為不同國家或地區進行客製化開發)。
加上FB、YT等全球量級的廣告投放渠道下,在營運、行銷這兩塊核心被取代下,分公司的存在度越來越稀薄,最後可能只剩下客服、社群和翻譯,以維持最基本的當地營運需求。
📺《買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!》
http://www.gamelook.com.cn/2021/02/415089
複習一下IDFA是什麼,內文提到:「蘋果公司即將在2021年春季末推出的iOS新隱私政策–應用追蹤透明政策(App Tracking Transparency,簡稱ATT)或許成為影響全年買量的主要因素。
一旦實施,原本默認打開的允許廣告追蹤決定權,將重新交回用戶手中,按照業內分析,屆時真正允許IDFA追蹤的用戶比例可能不足30%。這意味著很多手遊依賴的精準定位廣告將陷入癱瘓,即使你願意付更高的買量成本,也很難再精準得到大R用戶數據。」
IDFA在Q1強制實施後,我在想最大的受益者會不會是透過IAA變現的超休閒遊戲?
因為遊戲已經幫忙篩選出一批相對精準的客群,廣告商更願意曝光在超休閒遊戲上以獲得更高的投報率?
最後文章有提到,因應IDFA,手遊營銷可能迎來三大變化:
1)IP授權回溫
2)產品營銷的重新定義
3)多形式廣告的新機會
細部內容就自行觀看囉!
📺《Facebook 2021手遊營銷報告》
https://bit.ly/3kaGiAm
(我怎麼覺得FB一直狂出遊戲報告阿...)
由於2020年全球新冠疫情的影響下,多出了一批新遊戲玩家,而這份報告就是在分析新舊玩家在遊戲類型、遊戲時間、消費行為、社交參與等各面向的異同。
報告引起我注意的地方在於內文中提到的:「人們對直播的興趣持續很高,據Streamlabs透露,從2020年7月至2020年9月份,人們在所有直播平台的觀看時間達到74.6億小時,該公司還表示直播行業同比增長了91.8%。」
對我來說,意味著在營銷上,可能對於KOL直播的投放預算可以考慮再加大,但操作上需要更加精細,例如直播需要在同一段時間內盡可能多位直播來提高覆蓋率,以及直播的內容截取精華製作成影片後,進行再行銷等等。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#圖文同步部落格
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本集主題:「孵夢森林」手機攝影詩集介紹
專訪作者: 愛羅
內容簡介:
近年在網路上專注於圖文創作並屢獲廣大迴響的詩人愛羅,繼2013年喧騰一時的「原色─手機攝影個展」後,2014年再將其精心創作結集,推出《孵夢森林》愛羅手機攝影詩集。
本書由小雅文創策劃,集結作者近年手機攝影作品40餘幅與現代詩創作78篇,以追求純粹藝術的表現,用更貼近群眾的語言,優美的詩句詮釋影像與詩的完美連結,並跨領域結合了精采的手機攝影創作與現代詩,加上精緻的版面視覺設計。由著名詩詞創作者方文山;名詩人蕭蕭、向明;小說家巴代;國北教大陳謙教授、健行科大陳徵蔚教授、詩刊主編陳皓等共同推薦。曾被著名文學雜誌《聯合文學》譽為華文世界第一本手機攝影詩集,同時獲得《文訊雜誌》《創世紀詩刊》《乾坤詩刊》《海星詩刊》等文學期刊報導。本書結合了手機攝影創作與現代詩,為圖文創作立下一個絕佳的典範。
手機攝影與詩的對話:
閱讀愛羅,為你孵夢,走進圖文森林,擁抱樂活世界!
孵化一個屬於自己的最美的夢想,需要多少歲月?
夢境裡的精靈只需輕輕展翅,就領你到幻境花園!
森森文學世界詩詞字畫,蒼蒼城市叢林印象留影;
林情深處探索無知,昂然以愛向前羅織無垠未來。
等待懷抱夢想的你,以愛閱讀深情世界的軌跡, 同步釋放你心中的精靈…….。
◎ 蕭蕭:誰也無法阻攔愛羅的詩像星一樣閃耀;…孵夢成詩也成林,請帶著愛與夢進入愛羅的詩林。
◎ 巴代:《孵夢森林》是一個很有故事性、實驗性的詩集。…….就像森林那些競相爭長各自朝天或遁地隱藏的生命各自鮮活各自精采、豐富,值得一讀再讀。
◎ 向明:讀愛羅詩的感受,只覺想像力飛昇。……思考力的狂野,始可達致。
作者簡介:愛羅
詩人愛羅2009年起開始於無名部落格以圖像寫詩。2011年入圍全球華文部落格大賽。2013年曾舉辦「原色-影像與詩的對話」手機攝影個展。2014出版個人影像詩集《孵夢森林》。榮獲《第四屆海峽兩岸漂母杯文學獎新詩獎》、《2015年吳濁流文藝獎現代詩獎》、《第二屆鍾肇政文學獎現代詩獎》。作品入選《臺灣1960世代詩人詩選集》、《海星詩選》、《乾坤詩選集》、「河東詩論-台灣最美女詩人專題」、「長江詩刊-台灣詩人專輯」。詩作〈致─守護者〉收錄於亞洲唱片─【與時光。對話】專輯。曾應邀至台灣文學館、多所公私立大學、各類藝文單位等擔任「手機攝影與圖文創作」講師及文學獎圖文組評審。
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