《爐石戰記:貧瘠之地》增加的全新單人競技遊戲模式─傭兵戰隊,則可召集艾澤拉斯最厲害的英雄與反派組成隊伍,並且加以升級、戰鬥。同時,透過完成隨機生成的 Roguelike關卡,傭兵角色將可透過經驗值升級、裝備加入新技能,並且讓威力更加強大。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅R湯哥,也在其Youtube影片中提到,影片為直播剪輯:完整影片https://youtu.be/TS5wKrVNVEQ 12/5 (二) 版本更新,重點新增內容: ※霸氣男角《黑幫教父-安東尼奧》 ※應景音樂迎瑞雪,雪景降臨戰場 ※新增陰影顯示,嶄新視覺感受 ※排位賽大幅翻新,第七賽季開摧 ※全新貼圖功能,聊天室撩起來 ※全新...
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《爐石戰記®》即將於接下來幾週內展翅飛向獅鷲年,並推出大規模改動內容、上百張全新卡牌,以及刺激的全新遊玩模式。《貧瘠之地™》將為獅鷲年所推出的第一部資料片,其靈感源自於《魔獸世界®》的經典地圖,也就是好幾百萬名勇敢的部落冒險者磨練自身實力並開啟傳奇冒險的起點。
進入獅鷲年的同時,也將推出全新的《爐石戰記》核心系列卡牌,共有235張精選卡牌(包括全新推出的卡牌和曾經推出過的卡牌),並取代原有的基本和經典系列卡牌,並為遊戲注入新活力,無論是新手和老玩家都能充分享受樂趣。伴隨核心系列卡牌推出,全新的經典規則也將登場;在此模式中,玩家可使用《爐石戰記》在 2014 年上市時所推出的原始卡牌構築套牌並進行對戰。
今年下旬還會推出全新的單人競技遊戲模式 ─《爐石戰記》傭兵戰隊,玩家可以召集艾澤拉斯最厲害的英雄和反派組成隊伍並加以升級,然後再派出這支隊伍進行一系列千變萬化、引人入勝且講究策略的戰鬥。
#爐石戰記 #獅鷲年 #貧瘠之地 #為了部落 #傭兵戰隊
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影片為直播剪輯:完整影片https://youtu.be/TS5wKrVNVEQ
12/5 (二) 版本更新,重點新增內容:
※霸氣男角《黑幫教父-安東尼奧》
※應景音樂迎瑞雪,雪景降臨戰場
※新增陰影顯示,嶄新視覺感受
※排位賽大幅翻新,第七賽季開摧
※全新貼圖功能,聊天室撩起來
※全新戰隊積分賽開戰
※戰術再擴增,第三技能槽開放
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營地: https://bit.ly/3ACzF04
傭兵戰隊上線前夕,暴雪召開全球媒體峰會,提供了試玩和採訪的機會。接待中國社群的
開發人員包括遊戲總監Ben Lee,傭兵戰隊的監製Gloria Zhang,以及傭兵戰隊的設計師
Paul Nguyen和Ates Bayrak。其中Paul還接受了營地的單獨採訪,他也是傭兵戰隊的領銜
設計師(也是當年地下城的領銜設計師)。他更詳細地回應了社群對傭兵的各種看法,特
別是它的美術和親民程度,以及傭兵PVE作為刷素材以外的魅力。
(有兩個問題我把Ben Lee在群訪裡的回答也銜接過來了)
很多人對傭兵的第一印像是畫面不好看,似乎爐石的簡約美到了傭兵這個RPG遊戲裡變得
行不通了,或者說放在2021年行不通了。你們怎麼看這種社群反饋?覺得意外嗎?有可能
改進嗎?
Ben:有些玩家覺得傭兵很難看,這點我們是不同意的,我們可以等遊戲上線了再看,畢
竟自己玩和看別人玩是很不一樣的。當年我們剛公佈戰棋的樣子時也聽到過類似的反饋,
結果戰棋現在廣受好評,而它的視覺效果並不曾變過。我們對(傭兵的)發布還是很有信
心的,如果玩家真的上手玩了以後還是覺得不滿意,那時候我們會改的。
不過,如果大家指的是傭兵戰隊的特效不夠多,這倒確實是個中肯的批評。這方面我們確
實比較趕,沒做出足夠多的獨特的特效。對於這方面的不滿,等到上線之後,等未來新傭
兵推出時,我們肯定是會想辦法的。
Paul:這確實也取決於個人的喜好。如果玩家真的不喜歡,我們肯定是會再想辦法的。但
很多時候我們也要確保遊戲裡的(特效)不喧賓奪主,不是動不動就來一套很花哨的,以
至於影響遊戲的流暢度,這也是我們覺得傭兵要能持續受大家喜愛所需要做到的。當然,
這些反饋我們肯定聽到了的,我們會想想這裡面有哪些是我們可以改進的,讓這些玩家也
能覺得更好看。遊戲設計嘛,本來就是要不斷調整優化的,更何況爐石本來就是不斷更新
的遊戲,那自然會和社群一起成長。
這其中也有不少人指出,傭兵不好看的一個重要原因是它必須基於爐石這個傳統的架構,
從而有種爐石拖累了傭兵的感覺;當然,我們也可以想像如果傭兵是個單獨的遊戲,可能
也會有其他新的挑戰。你們有沒有這樣考慮過?如果有的話,為什麼最終還是決定不脫離
爐石呢?
Paul:我印象裡,對於是否要把傭兵做成單獨的遊戲,好像沒有過多少討論。從一開始我
們就明確了爐石會是卡牌遊戲的平台,並且我們也想向爐石的機制靠攏,向爐石的古靈精
怪的特色靠攏。爐石有這麼多我們可以利用的東西,也有這麼多可以玩牌的方式,如果我
們要單獨做遊戲,那就沒有爐石的感覺了。再比如像爐石的進度系統把所有模式的遊玩都
整合到一起,統一的(金幣)獎勵可以用於各個模式一樣,這對玩家來說也是一種靈活性
。傭兵一開始也只是個小想法,一開始我們也沒想像現在這麼宏大,而是在開發過程中漸
漸越做越興奮了起來。至於爐石對傭兵的限制,就像前面說的,我們是希望(在傭兵裡)
保留爐石的特色的。像是傭兵裡也有突出框外的鑽石皮膚,他們還帶著額外的語音,等等
,更加栩栩如生。這些也都是爐石受人喜愛的地方。
下一個話題我想聊聊傭兵的PVE和PVP這兩部分之間的關係。我一開始聽說傭兵有這兩部分
時覺得它們應該會都很有意思,就像寶可夢的通關和對戰一樣,同時滿足不同類型的玩家
;但在兩次試玩過後,我有了一種PVP才是核心的感覺,而PVE更像是服務於PVP的一個鋪
墊。所以我有點擔心,很多不夠硬核的玩家如果只玩PVE,是不是會損失很大一部分樂趣
?
Paul:你說得對,這確實是PVE和PVP兼具的遊戲,而且事實上傭兵剛開始開發時我們是更
偏PVE的。爐石本來在單人休閒玩法上也是比較欠缺的嘛。所以本來我們的出發點就是做
一個很好的養成系統,做一個很好的PVE。
傭兵PVE在難度上其實是跨越很大的。你往後打會越來越難,然後還有英雄難度,你會需
要時間去掌握的當然它也是很親民的,打不過也有獎勵,也能有養成的進展。PVE也
有很多隨機因素,各種隨機事件和隨機的buff,還看能隨到什麼寶藏,就像我當年做的地
下城一樣。
我們肯定不會希望玩家有很大的挫敗感。即使是在PVP裡,如果沒有合適的匹配,我們就
給你匹配個AI,這種AI在強度上和你是一樣的,但沒什麼配合,玩家應該是能占到上風的
。我們相信你們能贏,能玩得開心。
你能聯想到寶可夢也挺對的,傭兵確實很有寶可夢的影子,包括紅綠藍的克制關係也像“
火草水”一樣。
當然了,我的試玩體驗也很有可能是有偏差的,因為我兩次試玩都是從教程直接跳到了全
滿號,那用全滿號打PVE的體驗多少是和實際有出入的。我在採訪前特地去挑戰了一下英
雄難度的最後一關,果然被吊打了。看來PVE的難度可能也是足夠的。
Paul:它難起來是真的可以很難的。我們自己玩的時候也感覺到,你必須有正確的組隊,
也要懂得怎麼打,尤其是打英雄難度的時候,不像普通難度很多時候用萬金油隊也能混過
去。實際上如果你不用滿級號,而是用新手號從頭打起,把整個流程走一遍的話是不一樣
的。你提到的試玩體驗很有道理,我們給其他很多人直接試玩滿級號,也經常讓他們不知
從何下手。當然這畢竟是個講究不斷累積的遊戲,難度和復雜度都是逐漸上升的。
下一個問題是傭兵的肝度。雖然我們已經知道練滿30級只需要幾個小時,但把硬幣項也升
滿需要有多肝呢?你能不能給我們個大致的概念,比如要花多久,或者要開多少包?
Paul:這個很難說,因為(硬幣)來源往往是隨機的,每個人的遊戲體驗都不太一樣,而
且你也很難說以升滿某一個傭兵為目標,因為肝的時候都是很多角色一起獲得進度的,包
括也取決於你的目標,到底是全升滿還是能打過英雄難度就行,等等。我可以這麼說,傭
兵是你花上一個下午就能有很大進展的遊戲,不是得肝上幾週甚至幾個月才行的那種。
我們肯定希望你們能愛上這款遊戲,親民性是傭兵非常重視的地方,傭兵可以說是在這方
面進行了其他類似遊戲都沒有過的嘗試。像傭兵是有合成角色的選項的。如果你真的很想
要女王,你不花錢也肯定能得得到女王。
你說到傭兵的親民性,這方面首先讓我們有所感觸的就是傭兵的技能升級增幅,很多技能
3級以後再升的話收益就沒那麼大了,它不是一直線性或指數性增長的,看著就對免費玩
家很友好。這種設計確實是出於親民的考慮的嗎?除此之外,還有沒有其他出於類似考慮
的設計?
Paul:有很多都是。早在開始具體設計之前,我們就是把它定為目標的,我們就是希望玩
家能先玩得到,就是特地把大部分強度都前置了,技能的前三級和後兩級的設置也是這樣
。如果你真的特別鍾愛某一個角色,那你當然還可以繼續肝,把它們升滿,但我們更重視
傭兵的團隊配合,我們更希望玩家能玩到盡可能多的角色,體驗其中各種組合的可能。等
到你都體驗過了,找到了自己真正喜歡的組合,然後再去深耕,再去升滿。
再比如PVP,我們也是無論你現在等級有多低,都可以給你提供PVP的體驗,甚至你光打
PVP也一樣能升級。再比如在PVE裡我們也有很多寶藏等元素是幫你突出團隊配合的,這些
東西也是從頭就有的。所有的樂趣都可以在一上來的時候就體驗的。哪怕你每天只能玩5
分鐘、10分鐘,也一樣能有樂趣。當然你要是每天玩個八個十個小時的,每次遊戲也能有
新鮮感。
再來說說平衡性。你們在之前的社群答疑已經說過傭兵不會有太頻繁的平衡調整,其中有
一部分原因和匹配有關,不過這個我們可以等著看丁天怎麼說;但同時我還是擔心,如果
真的有什麼牌不得不削的話比如阿萊克絲塔薩就給我一種永遠有用的感覺,如果她有
一天被削到“退環境”,那所有辛辛苦苦把她升滿的玩家怎麼可能不生氣呢?這種情況是
有可能發生的吧?
Paul:希望不會發生,對吧?理論上,傭兵的戰鬥機制應該是能防止出現這種情況的。其
次,傭兵還有一大間接調整平衡的手段,就是會更頻繁地推出新傭兵,那麼如果真的有哪
個傭兵或者組合現在特別強而且這種情況本身應該也只會發生在高分段PVP我們
可以以這種方式來解決問題。你說得對,玩家對傭兵是要投入的,所以我們不願意去做改
動。我會更傾向於要么把其他角色做強一點,而且我相信隨著新傭兵的不斷加入,環境是
會不斷變化的。
更何況博弈是傭兵PVP裡極其重要的一環。像我之前看到很多社群覺得強無敵的預構築,
我就用我自己偏愛的、肯定不是最強的隊伍和它們打,兩個晚上一共打了5個小時吧,等
我掌握了這些對局之後,如果我能夠做出正確的先讀預判,那我就可以贏。我到現在還沒
發現哪個傭兵或哪個隊伍是不能靠操作贏下來的。總之,我對平衡沒有很擔心,當然這種
事情確實不好說,話不能說太滿,如果PVP真的出了很大的問題,我們會想辦法讓更多傭
兵變得可用的。
Ben:理論上傭兵通過相互克制的關係是可以實現自我平衡的,一種顏色太強了總會有另
一種顏色可以針對。當然傭兵實際上的克制關係和配合度遠不止是石頭剪刀布。另外,我
們肯定是要善待玩家的,未來即使要有平衡改動,我們也不會讓玩家覺得自己血虧的。
我看到劍聖薩穆羅現在就已經被削了,確實現在削總好過上線了再削。
【薩穆羅的身材、爆發、buff攻擊力的效率都被削了,對法師的斬殺線降低了很多】
Paul:是這樣沒錯,實際上薩穆羅不削也是可以的,並不強無敵。當然了,我理解社群發
現的(拆包)數據是老數據了,遊戲已經變了挺多的了。
我還想問問傭兵在宣發上究竟出了什麼問題。毫無疑問,傭兵發布會的效果很不理想,後
來臨近上線時終於又有了一些介紹,但也未免太晚了點。我們這樣的玩家幾乎完全依賴拆
包獲取信息,這也太尷尬了。
Paul:我得說我們的市場部門和發行部門是做了很多工作的,提前做好了很多安排的。實
際出現問題之後,我們也立即做了應對,思考玩家到底更希望了解些什麼,並給出了更多
的信息。而且傭兵這遊戲,你一旦上手玩了,很多疑惑就都隨之消散了。這遊戲又不花錢
,沒什麼好怕的,來試上一試,你自然就明白它吸不吸引你了。這也是爐石作為一個平台
的優點,如果這個遊戲你不喜歡,那你完全可以去玩別的對吧,當然你要是都喜歡就更好
。
最後我們再展望一下傭兵的未來。目前我們已知的是新一批傭兵已經快了,我們也知道
PVE會推出傳說難度。那還有沒有其他維度上的新內容呢?現在就可以透露的?
Paul:我現在可以說的是,肯定會有更多的懸賞區域,也就是更多的地圖。像我們經常討
論傭兵的“生態學”,指的就是不同的地圖裡應該分別出現什麼樣的野怪,這些野怪之間
應該存在什麼樣的技能配合,什麼風格的戰鬥,等等。我還有其他很多很酷的想法,但目
前我們還是先看看玩家的反響,看看目前還存在哪些不足,從這些地方做起。
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