***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
#gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅影像補完計畫 Hong Kong Walker,也在其Youtube影片中提到,我俾他9分 有大量細個個D集體回憶 劇情有溝女,有打機,有笑位 暫時是近年最好睇的喜劇 有D感想,有興趣可以聽下...
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還以為只有電影才會發生勒 #欠編
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除夕夜~闔家團圓~吃完團圓飯,來看點輕鬆的!
紐西蘭創新視效公司Weta Digital參與過多部奧斯卡獲獎電影包括《金剛》、《猩球崛起》系列的製作,對於CG毛髮和毛皮的技術掌握得十分出色。
目前,Weta Digital正在探索使用即時工具為線性敘事創作電影級品質毛髮、毛皮和羽毛的前景,並完成一部完全使用虛擬引擎彩現的動畫短片《Meerkat》
更多中文介紹:https://autode.sk/3qbWoM8
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我俾他9分
有大量細個個D集體回憶
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哀哀哀?這是哪款遊戲新作?畫面看起來這麼酷炫? 先賣個關子!這些創意又天馬行空的像素風格都是出自於「Paul Robertson」這位風格藝術大師。
有別於現在講求高畫質的電玩重口味,像素風格創作恰好不需要高解析與硬體需求,獨有的畫面魅力以及無可取代的風格,在現今市場上依然有著非常大影響力。
而今天電玩宅速配要介紹的這位「Paul Robertson」(放照片)是一位來自澳洲的像素風格藝術大師,節目中所呈現的畫面皆不是電玩動畫,而是Paul所創作的動畫作品,俐落又流暢的動作融合西洋與東洋的風格,配上無違和的遊戲要素,創意作品一推出就在各大部落格有著熱烈迴響,而觀眾們是不是覺得畫風具有開發成電玩的潛力呢?這也難怪,Paul」早期曾擔任許多的遊戲製作,包括GBA的Sigma Star Saga與X-Men系列等十多款遊戲,跨越到DS魂斗羅系列,
3DS的探險活寶,以及最近PS4的Mercenary Kings等等
甚至跨刀到迪士尼參與動畫製作,就連電影《世界大對戰Pixels》中的像素風格也是由「Paul」所操刀,實在是太厲害啦。目前「Paul Robertson」除了正在參與電影製作之外,也不時地在tumblr部落格上發表許多新作品,對像素風格有愛的玩家們不妨可以follow一下囉。
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pixels電影 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
昨天才跟各位介紹了這部熱門討論電影《世界大對戰》Pixels,而眼尖的網友們應該有發現 在預告當中出現的一個莫名的角色解鎖畫面吧,沒錯就是這張,就在影片迴響後,神秘的《Dojo Quest》官網也登場啦,原來這是電影的宣傳手法之一,玩家將可以在網站當中下載《Dojo Quest》遊戲來遊玩,本作是一款8bit復古風格的動作過關遊戲,
玩家將扮演「LADY LISA」突破忍者大軍的突襲,玩法上主角只會一直不斷地前進,玩家需要上下左右滑動來控制角色方向,遇到敵人則需要連點來擊殺,並要一邊蒐集地圖上的金幣來解鎖下一個關卡,遊戲只有三條命,非常有難度,而本作電玩主角「LADY LISA」也將會在電影中參一腳,究竟遊戲裡還有哪些彩蛋?玩家們不妨下載遊戲自己來試看看吧。
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