好懷念的遊戲!週末可以歡樂一下
同時也有93部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅ノポウチャンネル,也在其Youtube影片中提到,強くてニューゲーム2周目で挑戦しました。レオアは2枚目の成長マップで攻撃速度HP全開放、武器はラグナロク∞(神殺し)で結構攻めた感じでの戦闘になりました笑。ゴッドクオーツの性能は全状態異常&属性弱体無効になります。 ◆ツイッター https://twitter.com/nopo_ch ◆ほしい物...
fantasian 在 Facebook 的最讚貼文
ป๋า Sakaguchi กับป๋า Torishima ถกกันเรื่องเกม Fantasian
ขอยกมาเฉพาะใจความสำคัญ
--------------------
ออกแบบตัวเลขออกมาได้ดีมาก
บอสยากพอที่จะให้รู้สึกลุ้นเวลาเล่น
ก่อนหน้านี้จะมี Game Designer คนนึงที่จะทำหน้าที่ปรับตัวเลข
โดยให้ Programmer ทำโปรแกรมง่ายๆขึ้นมา
แล้วให้เขาไปปรับตัวเลขเอาเอง
แต่เนื่องจาก Game Designer เขาออกไปกลางคัน
Game Director ที่เป็น Lead Programmer ด้วย
เลยต้องมาแก้เอาเอง
แล้วกลายเป็นว่าเขาโคกับ Programmer อีกคนที่ดูแลระบบต่อสู้
ทำของที่โคตรจะเข้มข้น ประมาณว่าบอสแต่ละตัวจะมี Algorithm เฉพาะของตัวเองเลย
มันเลยออกมากลายเป็นแบบนี้
------------------
ยอดผู้เล่นในอเมริกามากกว่าญีปุ่น 3 เท่า
Fantasian เหมาะกับลูกค้ากลุ่มกลาง
คือไม่ใช่กลุ่ม Hardcore เล่นเกม FPS ที่ต้องใช้ปฏิกิริยาตอบสนอง
และไม่ใช่กลุ่ม Casual ที่เล่นเกม Smartphone ทั่วไปด้วย
ซึ่งสองกลุ่มนี้มันค่อนข้างจะไปสุดทาง
และมีกลุ่มกลางที่ไม่ได้รับการตอบสนอง
ซึ่ง Fantasian เข้าสู่กลุ่มนั้นได้
---------------------
Chida Yokinobu อดีตกรรมการของ Square และโปรดิวเซอร์ของ Dragon Quest
เคยบอกว่า ที่ DQ ขายในอเมริกาไม่ออกเพราะงานภาพมันเด็กเกิน
ขอเปลี่ยนเป็นภาพแบบสมจริงได้ไหม
ป๋า Torishima บอก
แต่ภาพ Dragonball มันขายได้นะ
และถ้าคุณอยากจะเปลี่ยนก็ทำไป
แต่จากนี้ไปเราจะขอถอนตัวออกจาก Dragon Quest
และที่ออกมาพูดตอนนี้เพราะรายนั้นเขาลาออกไปแล้ว
------------------------------
ตัวละครความจำเสื่อม
ถือเป็นวิธีการสุดโลว์ในการสร้างตัวละคร
เพราะไม่ต้องมาเสียเวลาเล่าประวัติตัวเอก
แต่สาเหตุที่เอามาใช้ใน Fantasian
เพราะไม่ได้ทำเพราะอยากจะขาย
แต่ตั้งใจจะให้มันเป็นหลักฐานทิ้งเอาไว้
ว่าฉันเองก็เคยสร้างอะไรแบบนี้เหมือนกัน
เหมือนมันเป็นจุดเปลี่ยนชีวิตของตัวเอง
--------------------
งาน Diorama นี่
พอเราทำแบบหยาบๆแล้วมันมีอารมณ์รสชาติในแบบของมัน
งานของ Sakaguchi ไม่ถือว่าเป็นงานกระแสหลัก
คือตั้งแต่สมัย Famicom แล้ว
งานแกมีแต่จำพวกทำเพราะตัวเขาเองอยากจะสร้างโลกนั้นขึ้นมา
ไม่ได้คิดถึงเรื่องว่าอะไรจะขายได้ไม่ได้หรอก
และ Fantasian เองก็เหมือนกัน
------------------
สาเหตุที่ FF7 ออกแนว Cyberpunk
เพราะเป็นเกม PS ช่วงแรกที่ทำได้แต่ของเหลี่ยมๆ
ทำของที่ออกมาเป็นธรรมชาติได้ลำบาก
เลยทำโลกที่มันเป็นของเหลี่ยมๆออกมา
---------------------------
Sakaguchi มีผลงานดึงคนมีฝีมือมาร่วมงานนับครั้งไม่ถ้วน
Kitase โปรดิวเซอร์ FF7R โดนดึงมาตอนทำ FF5
Nomura ตอนทำ FF7
และครั้งนี้คือ Fujisaka Kimihiko
คนออกแบบตัวละครให้ Last Story กับ Terra Battle
ทำให้ตอนตามเกมของ Sakaguchi แต่ละครั้ง
จะมีการถกกันว่ารอบนี้ไปเอาอัจฉริยะคนไหนมาร่วมงานอีก
โดย Fujisaka Kimihiko นั้น
เดิมทีเป็นคนวาดภาพญี่ปุ่น
และมันมีเอกลักษณ์ด้านลายเส้นที่ลื่นไหลออกมาในผลงาน
โดยมีโจทย์ว่า งานนี้ ฉาก Diorama ต้องเป็นพระเอก
แบบของตัวละครต้องไม่ทำลายความสุนทรีย์ของฉาก
------------------------
ฉาก Diorama มีราว 160 ประเภท
และมีผู้ร่วมมือกว่า 10 บริษัท
ทั้งบริษัทรับทำฉากรถไฟจำลอง
บริษัททำบ้านตุ๊กตา และบริษัททำ Tokusatsu ด้วย
โดยตอนแรกพวกเขาไม่เข้าใจว่างานของตัวเองจะออกมายังไง
ก็เลยทำตัวอย่างออกมาอธิบาย
แล้วพวกเขาก็ดีใจกันว่างานของตัวเองจะมีชีวิตขึ้นมา
มีตัวละครเดินผ่านกันในนั้น
ไม่ได้เหมือน Diorama ฉากนิ่งทั่วไป
และชอบทำของแถมมาให้ทั้้งๆที่ไม่ได้ขอ
แถมย้ำว่าตัวเองต้องทำของสมจริง
มี Interior พร้อม ทั้งๆที่บางฉากมองไม่เห็นของข้างในด้วยซ้ำ
----------------------------
ทีมงานหลักมี 30 คน
โดยปกติแล้วเกมระดับนี้จะมี Programmer 15 คน
แต่เกมนี้ทำแค่ 5 คนเท่านั้น
ซึ่งที่ทำได้ด้วยจำนวนนี้
เพราะแต่ละคนต่างก็มือฉมังกัน
โดยจำนวนนี้เป็นจำนวนเดียวกันกับสมัย Famicom
ทำให้การสื่อสารทำได้ราบลื่นสุดยอดมาก
ซึ่งถ้าเราจะทำฉากนั้นด้วย CG
ปกติเราจะต้องมีทีมงานเฉพาะในบริษัท
รวมคนเป็น 100-150 คน
แต่เพราะเราทำเป็น Diorama แทน
ทำให้เราสามารถเอาต้นทุนคน 150 คนนั้น
ออกไปให้คนนอกบริษัททำกันได้
โดยทีมงานหลักส่วนใหญ่
เป็นคนที่เคยมีประสบการณ์ทำงานร่วมกันมาก่อน
และเราไว้ใจพวกเขากันอยู่แล้ว
ซึ่งตอนจะทำก็ไปตระเวนชวนมาร่วมงานกัน
แล้วโชคดีที่พวกเขามีเวลาว่างมาช่วยเราได้
Torishima บอก
คุณไม่ได้โชคดี แต่คุณชวนคนเก่ง
แล้วในวงการก็เป็นเรื่องถกกันว่า
ชวนยอดฝีมือกันมาแบบนี้ จะมาเขย่าวงการด้วยอะไรกันอีกหรือไง
โดยสมัยนั้น Torishima เป็นคนบอก Sakaguchi ว่า
คุณจะชวนใครมาก็ตาม
แต่ห้ามชวน Matsuno (คนทำ FFT) เด็ดขาด !
เพราะ Torishima ถือว่า
ยิ่งยอดฝีมือมารวมตัวกันที่เดียวมากเท่าไหร่
จะทำให้วงการยิ่งขาดคนเท่านั้น
และคนอย่าง Matsuno ไม่ควรจะมาถูกกลบอยู่ใต้ Sakaguchi
-------------------
โดย Sakaguchi มีมาตรการสั่งงานว่า
ถ้าฝากฝังอะไรใครแล้วจะไม่มีการตรวจสอบงาน
เพราะยิ่งอีกฝ่ายเป็นคนมีฝีมือเท่าไหร่
เขาจะยิ่งไม่อยากทำงานเพราะถูกตรวจสอบมากเท่านั้น
และมีคนไม่น้อยที่ปิดงานตัวเองเป็นความลับไว้
แล้วมาทำให้ Sakaguchi ตกใจตอนใกล้จะเสร็จ
ซึ่ง Torishima บอกว่า
ที่ทีมงานของ Sakaguchi ชอบทำแบบนั้นกัน
เพราะ Sakaguchi เป็นคนชอบแสดงอารมณ์ตอบสนอง
ที่คนเป็นผู้นำทุกคนไม่ได้มีเสมอไป
ซึ่งมันไม่ใช่แต่เรื่องเกมเท่านั้น มังงะก็เหมือนกัน
คนที่สร้างผลงาน
อยากจะรู้ว่าคนอื่นจะมีการตอบสนองต่อผลงานของคุณอย่างไร
และยิ่งคุณตอบสนองเขามากเท่าไหร่
เขาก็จะยิ่งดีใจที่คุณฝากงานให้เขาทำมากเท่านั้น
อย่างบอกไปว่า ให้ทำงานนี้ใน 3 อาทิตย์
แต่พอเขาทำมาใน 2 อาทิตย์
เราก็แสดงอารมณ์ตกใจไปเลยว่า ทำให้เสร็จใน 2 อาทิตย์ได้ไง
---------------------------
ทั้งสองคนเจอกันครั้งแรกตอน FF3
Torishima ฟันธงบอกไปเลยว่า
ตัวละครเกมคุณนี่ไม่โดดเด่นเอาเสียเลย
อันเป็นเหตุให้ FF หลังจากนั้นเปลี่ยนแนวทาง
เน้นเรื่องตัวละครมากขึ้นกว่าก่อน
โดยเรื่องมันมีอยู่ว่า คนรอบตัว Torishima บอกว่า FF3 นี่สุดยอด
ตัวเองเลยเล่นเพื่อที่จะมาบ่นให้ฟังว่า DQ นี่สุดยอดกว่า
เลยจะเล่นครึ่งๆกลางๆไม่ได้ เลยเล่นไปจนจบ
เสร็จแล้วแทนที่จะไปบ่นให้คนรอบข้างฟัง
แต่เกิดอารมณ์อยากจะบ่นใส่คนสร้างขึ้นมาแทน
หลังจากที่ใช้เส้นสายอ้อมๆ
ในที่สุดก็ได้เจอตัวกัน แล้วบ่นให้ Sakaguchi ฟังจนหนำใจ
โลกของคุณมันมีเรือเหาะที่ DQ ไม่มีอยู่ก็จริง
แต่มันไม่มีจุดที่จะทำให้ผู้เล่นทั่วไปจะอยากเข้ามาเล่นกันนานๆ
จุดเซฟก็น้อย
บอสจบก็ไม่โดดเด่นเอาเสียเลย
รู้ไหมว่าฉันลำบากขนาดไหนตอนจะทำให้ Piccolo เด่นขึ้นมาได้
คุณต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกยินดีตอนปราบบอสได้กว่านี้สิ
มาร่วมงานกับฉันดีกว่า แล้วฉันจะทำให้งานคุณขายได้มากกว่านี้ 3 เท่าเลย
แล้วผลจากการประชุมครั้งนั้น
ก็คือ FF4
และทั้งสองคนก็ยังติดต่อกันเรื่อยๆต่อ
ซึ่งคนที่ทน Torishima ชำแหละงานตัวเองได้นี่แทบไม่มีในโลก
จะมีก็แต่ Sakaguchi ที่มาทนฟังได้
ส่วนตัว Sakaguchi ก็บอกว่า
ที่มาฟังเพราะยอมรับว่า Jump คือจุดสูงสุดในขณะนั้น
ที่ทำผลงานน่าสนใจออกมาได้ตลอด
และอยากจะเข้าใกล้ความเป็นสุดยอดนั้นด้วย
ถึงแม้ว่าจริงๆแล้ว Torishima จะเป็นแค่คนปลายแถว
ในกองบรรณาธิการ Jump ตอนนั้นก็ตาม
---------------------------
Sakaguchi ให้ความเห็นเรื่องผลงาน Jump ว่า
การที่คุณจะมีไฟในการสร้างผลงานอย่างเดียว
มันไม่มีทางที่จะสร้างผลงานใหม่ๆน่าสนใจได้ตลอดแบบนั้น
มันจะต้องมีความลับหรืออะไรสักอย่างที่ทำให้มันเกิดขึ้นได้
Torishima เลยบอก
กองบรรณาธิการ Jump เชื่อในเรื่องของการแข่งขัน
พวกเขาจะไม่มาสั่งว่าคุณต้องทำอย่างนั้นอย่างนี้นะ
เขาจะถือว่าความรับผิดชอบทุกอย่างอยู่ที่ผู้ดูแลและผู้สร้างผลงาน
อย่างคนอาจจะบ่นเราเรื่องแบบสอบถาม
แต่มันก็เป็นตัวผลักดันให้ผู้สร้างผลงานนั้นแข่งขันและพยายาม
เพื่อจะได้การตอบสนองที่ดีของผู้อ่านกัน
แล้วสิ่งที่เราทำต่อคือ
พูดแบบหยามๆว่าเรื่องนั้นได้คะแนนจากคนอ่านขนาดนี้นะ
คุณทำได้แค่นี้เหรอ
อย่างตอนนั้นยอดขาย Dragonball ตกลง
แพ้หมัดดาวเหนืออยู่
เราก็ใช้วิธีไปจุดไฟให้ยอดขายมันกลับขึ้นมาชนะได้
ซึ่งการที่ Jump มีคนไม่ยอมแพ้คนอื่นมารวมตัวกัน
มันเลยทำให้สามารถสร้างผลงานที่น่าสนใจใหม่ๆมาได้ตลอด
-----------------
ซึ่งวิธีการดังกล่าวนั้น
Sakaguchi เคยปรับเอามาใช้กับ Square แต่ไม่เป็นผล
เหตุเพราะปริมาตรงานที่ต่างกัน
ถ้าเป็นมังงะ ทำผลงาน One Shot จำนวนมากเพื่อมาลองตลาดได้
ซึ่งก่อนที่ Dragonball จะเกิดขึ้นมาได้
ก็มีผลงาน One Shot จำนวนมากที่ไม่ได้รับความนิยมเลย
ผลงาน One Shot ของ Dragon Ball ชื่อเรื่อง Dragon Boy
ซึ่งตอนนั้น Toriyama Akira แกติดหนังเฉินหลงอยู่
ก็เลยบอกไปว่า ถ้าติดไปอย่างนั้นก็วาดมังงะกังฟูขึ้นมาเลยสิ
ซึ่ง อ.Toriyama นี่เห็นแกเป็นคนยิ้มๆแต่ก็เข้มกับงานมาก
ตอนส่ง Plot ของ Blue Dragon ไปให้อ่าน
โดนแกตอกกลับมาจนซึมไปพักใหญ่เลย
-------------------------------
ตอนท้ายสุด
Sakaguchi บอก
ไหนๆทุกคนก็ใกล้จะเกษียณกันอยู่แล้ว
อยากทำผลงานกับ อ. Toriyama อีกรอบ
Torishima บอก
ยังไม่เข็ดอีกเหรอ!!!????
Sakaguchi บอก
ผมเอาจริงนะ
และอยากทำเกมที่มี Stopmotion Diorama
กับหุ่นที่ออกแบบโดย อ. Toriyama ด้วย
fantasian 在 Facebook 的精選貼文
กำลังคิดถึง Fantasian พอดีเลยว่าเมื่อไหร่จะทำต่อ เอาไว้เล่นหลังไลฟ์ Pokemon Unite ครบทุกตัวดีกว่า
fantasian 在 ノポウチャンネル Youtube 的精選貼文
強くてニューゲーム2周目で挑戦しました。レオアは2枚目の成長マップで攻撃速度HP全開放、武器はラグナロク∞(神殺し)で結構攻めた感じでの戦闘になりました笑。ゴッドクオーツの性能は全状態異常&属性弱体無効になります。
◆ツイッター
https://twitter.com/nopo_ch
◆ほしい物リスト
https://amzn.to/31NCawq
◆エンディングイラスト
ささみく様 https://twitter.com/wadsgdgsd
#FANTASIAN
fantasian 在 ヘイグちゃんねる Youtube 的最佳貼文
【FANTASIAN】虚無の世界・表層のボス「エターナルダークネス」参考動画
攻略Wiki:https://h1g.jp/fantasian/
----
© MISTWALKER
fantasian 在 ヘイグちゃんねる Youtube 的精選貼文
【FANTASIAN】虚無の世界・表層のボス「フロスティアン」参考動画
攻略Wiki:https://h1g.jp/fantasian/
----
© MISTWALKER
fantasian 在 【試玩】坂口博信x 植松伸夫最新力作《FANTASIAN》 延續 ... 的相關結果
在筆者開始試玩與截稿當下,《FANTASIAN》僅提供英文與日文。按照Apple Arcade 過往經驗,玩家們還是可以期待在不久的未來可以以中文介面進行遊戲。 ... <看更多>
fantasian 在 《Fantasian》正式上線,一起朝聖RPG 之父坂口博信的Apple ... 的相關結果
2021年4月1日 — 不僅在Apple Arcade,就算是其他行動平台也很少見到的精緻RPG 大作《Fantasian》。是許多玩家引頸期待、由一手打造《Final Fantasy 太空戰士》經典 ... ... <看更多>
fantasian 在 在App Store 上的「FANTASIAN」 的相關結果
閱讀評論、比較客戶評分、查看截圖,並進一步瞭解「FANTASIAN」。下載「FANTASIAN」並在iPhone、iPad 和iPod touch 上盡享豐富功能。 ... <看更多>