#睡前思考
最近在研究幾個還算成功的中輕度混合變現策略手機遊戲,如「Art of War」、「Random Dice」、「Rooster Defense 」、「Top War」;
赫然發現,這些遊戲幾乎都有「Merge 合併」玩法在其中。
即相同等級的兵種(骰子),合成後可以往上升級,如1+1=2, 2+2=3這樣。
列一下可能的原因:
●跟簡單的升級比較起來,合併升級更有「創造」的感覺,能帶來類似獲得新物品的愉悅感。
●「合併」升級看起來是增加,其實是一種數量的減少,可以有效避免多兵種在數量上(畢竟戰場就這麼大)的膨脹。
●正因為「合併」是兵種的強化與數量的減少,如何權衡也是策略玩法之一。
●雖然也可以讓高級兵種吃低級兵種,來達到升級的作用。但「合併」玩法的升級模式,通常要求"相同等級"才能合成,這會比直接吃資源升級來得更有策略感,符合一般策略遊戲玩家的心理需求。
●「合併」玩法通常需要手指的拖移,很適合單手豎屏模式,在輕度策略大多走Auto Play戰鬥模式中,「合併」可讓玩家體驗微操的快感,提高遊戲變化。
●正因為「合併」玩法很吃手動,最好搭配「自動」的核心戰鬥玩法,避免手操增加負擔。(以上四個遊戲全是自動戰鬥)
#很好我們家貓終於睡了我可以閃了
#No228
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【遊戲觀察】
🕹Art of WAR:一點也不休閒的超休閒遊戲🕹
最近玩了一款遊戲叫做《Art of WAR》,
上市之後在各國創下佳績,
曾擠進54國免費排行榜TOP10,
12國暢銷排行榜TOP10,
直到6月,台灣iOS最高還有到77名,
以超休閒遊戲來說,
算是蠻厲害的成績。
看到新聞後,
也忍不住下載摸摸看,
真是不玩不知道,一玩嚇一跳,
每個地方你都能看到其他遊戲的影子,
但你又會覺得他無違和的將各遊戲精華融合在一起,
接下來就為大家介紹一下這款遊戲。
👉首先在遊戲介面上參考了《皇室戰爭》的UI/UX,
像先前的《random dice》也是如此,
我自己認為這是一種策略的展現,
遊戲開發商一開始就打定面向全球市場,
使用一個成功且大家都熟悉的遊戲介面,
能更容易提高玩家認知與降低操作門檻,
幫助玩家專注體驗遊戲核心玩法。
再來是遊戲玩法,
👉整個概念是以《劍與遠征》的「持續通關+放置遊戲」來操作,
沒有什麼劇情、人設,
只有高達3000關以上的關卡等著你通關。
遊戲循環可以拆解如下:
1⃣持續通關解鎖不同士兵
2⃣透過開寶箱或抽卡取得英雄(賺錢的點)
3⃣持續進行遊戲獲取金幣
4⃣透過金幣來升級英雄或士兵
5⃣強化各式英雄與士兵通關
當遊戲完成閉環時,
整個遊戲核心與變現方式就能從中提煉出來。
我們再來看看遊戲核心-「戰鬥」,
戰鬥一開始會有三個階段
分別是「抽卡」「合成」「列陣」,
✅「抽卡」看你的金幣足不足夠,不夠的話就繼續刷副本或PVP賺錢
✅「合成」是當你抽到相同兵種時,可以疊在一起合成,這邊也是「劍與遠征」的玩法,
有玩過「劍與遠征」的玩家就知道,
想要合成出白色的角色,
紫卡的需求量是非常大的,
👉這樣的好處就是你永遠需要初級的士兵,沒有廢角。
如此體現在抽卡機制上就變得單純易懂還很坑,
玩家對於金幣的需求量也非常大。
最後為了要加速士兵的升級,
就忍不住掏腰包付費了。
✅「列陣」就頗像三國志那種策略遊戲,
對方的陣型會先讓你看到,
你可以決定全部都放坦直接硬扛,
也可以前線放坦扛一下,後面用弓兵快速殺敵,也能放刺客直接繞到後面去砍對方後排,
整體策略性就提高不少。
你看看,還沒進入戰鬥,光是「抽卡」、「合成」、「列陣」就已經是一灘深水了,
這還能叫超休閒遊戲嗎?
最後進入戰鬥,
👉如果《皇室戰爭》是擷取《星海爭霸》的精華,
👉那我認為這款遊戲是擷取了《部落衝突》的精隨。
省去了《部落衝突》培養的過程,
直接將戰鬥單獨拉出來打,
除了列陣後的士兵互毆外,
還可以產兵在你指定的據點上。
再搭配地形與兵種相互交叉組合下,
整個遊戲策略提高外,
遊戲速度也變得非常快,
基本上1分鐘就可以過一關,
越玩越涮嘴,時間一下就過了。
最後是商業模式,
《Art of WAR》把現在所有遊戲內的商業模式全部包在裡面。
✅有基本的內購商城
🧐新手禮包終身只能買一次,只要30元台幣
🧐各式英雄卡包,甚至主題場景都能買
✅有廣告
🧐懶的等寶箱冷卻,可以,看廣告立刻少一小時。
🧐通關想要額外領3倍獎勵,可以,幫我看則廣告。
🧐缺金幣嗎?每天還可以看廣告3則來領大量金幣。
✅有訂閱服務
🧐訂閱VIP,享受開箱加速、每天領寶石、戰鬥加速等服務
✅有目前很流行的通行證機制(battle pass)
🧐做在競技場內,每天PvP可以逐級解鎖獲得獎勵,如果想要更多,那就花錢啟用進階令牌。
上述這些琳瑯滿目的付費機制,
可以說是把不付費到重度付費玩家所有能掏錢的坑都補上了,
而且補的相當巧妙,
不會讓你有「這遊戲很坑」的感覺,
這是我認為值得學習的地方。
以上就是我對於《Art of WAR》的遊戲心得,
只能說現在的超休閒遊戲,
表皮很休閒,
骨子卻是一灘深水,
稍不注意你的時間和金錢就下去了,
厲害厲害!
🔥文章同步放至部落格,有圖有重點,閱讀更方便!
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【也許是下一代手遊的潮流縮影-Art of War: Legions】
為何我會覺得這個遊戲,可能是下一代手遊的潮流?
(1) 遊戲的外觀與畫面像個單機遊戲,每單位下載成本會比玩家一看就很重度複雜的遊戲便宜。
(2) 遊戲的玩法很簡單,偏向益智層面。如果有玩過網頁遊戲「傲視天地」,這有點像那個遊戲的變形,都是透過排兵部陣去達到策略性與過關的可能性。(可以在Youtube上看到許多歐美玩家分享遊戲的影片)
(3)遊戲採用廣告+內購的變現模式。同時符合休閒玩家與重度玩家的需求。
(4)最重要的是,如果你去玩這款遊戲,會發現它的製作成本應該不高。不管是美術外觀、UI設計、功能複雜度,20人以下團隊應該都有機會完成。
我實際上去玩了這個遊戲,裡面還有許多巧思;譬如在主介面放上一個簡單的動態掛機功能,讓玩家有持續收益的感覺;還有就是戰鬥中可以施放技能與額外補兵,比單純排兵布陣增加了操作感與策略變化。而遊戲是以關卡量取勝,但前期每10關都會安排一個新兵種讓玩家產生新鮮感而有繼續玩下去的動力。
--
總結來說:這個遊戲和「弓箭傳說」類似之處都在於,用單機的外觀與玩法吸引用戶(降低CPI),但利用重度的寶箱+養成機制,搭配廣告變現與內購,增加遊戲的長線收益(LTV)。
也因此打破了「高LTV一定等於高CPI」,這個遊戲業長期認定的規則。
希望對大家有所啟發。
另外有一篇:【超3000万下载!《Art of War》混合变现设计思路及优秀变现场景分析】也分享給大家。連結:https://reurl.cc/L3xMAa
#排兵布陣戰起來
#掛單機的頭賣ONLINE的肉
#No165
#ArtoFWar
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註:若算入夜魔衛兵的復活特質,其分數會略高於神盾兵,但本分析報告基本上沒有考慮兵種的特殊技能,故結論保持原狀。 #介紹#手遊#攻略# ... ... <看更多>
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註:若算入夜魔衛兵的復活特質,其分數會略高於神盾兵,但本分析報告基本上沒有考慮兵種的特殊技能,故結論保持原狀。 #介紹#手遊#攻略# ... ... <看更多>
art of war兵種 在 [心得] ART of WAR the card game - 看板BoardGame 的必吃
https://www.facebook.com/artofwarthecardgame?fref=ts
這是個小巧但是不平凡的兩人對戰遊戲
遊戲的主軸是個對戰LCG
只要一盒就可以供兩個人基本遊戲
沒有複雜的規則,沒有看不完的新卡
但是因為牌組跟勝利條件的組合多變
讓整個遊戲變的豐富
第一次注意到這個遊戲是在Gamemarket2015春的會場
當時活動前並沒有特別關注這個遊戲
而是在會場中偶然看到他的同人再製作版
因為圖很可愛所以買了兩盒(遮臉)
買回來開始研究了之後才發現說明書與內容物對不上
才知道有原版的遊戲
同人版我跟朋友玩過之後覺得規則雖然少但是變化卻很多
所以有了入手這個遊戲的念頭
無奈並沒有日本的桌遊店販賣這個遊戲
而美國Amazon的貨又已經賣完了
所以跑去遊戲的Facebook專頁詢問
沒想到作者說會參加7/18的新天鵝堡夏季桌遊聚會
有幸在台灣買到這個遊戲
也跟作者聊天、打了一盤跟簽名
回到遊戲本身
遊戲只有六種牌
國王、士兵、弓手、守護者、牧師、巫師
玩家要用1個國王搭配20張其餘兵種組成自己的牌庫
除了國王之外其餘種類張數不限
所以牌庫的組成也可以根據王的特性來調整
如果你希望牌組更極端的話可以多買一盒
組個20弓兵團也不錯
牌本身有攻擊力 防禦力(分成攻擊前、攻擊後) 攻擊範圍 後備能力
使用每一張牌的時候都要考慮這張牌後續的影響
玩家會輪流執行回合
每個回合只有3個階段
1.回防 (重置上一輪攻擊過的角色)
2.抽牌
3.調換 or 攻擊
外加一個額外的動作"入國" (將手上的一張角色放置於王國區)
流程很簡單也沒有複雜的堆疊
遊戲的目標有四個
達成任何一個就可以獲勝
1.雙方牌庫用光時 比較王國區的牌數量
2.擊倒對方的王
3.王國區的牌任何四種類的數量都比對方多
4.戰場沒有部隊且無法從預備區及王國區補2張進戰場
不同於一般對戰遊戲只要打光對方血量或是抽乾對方牌庫
這個遊戲多了一個區域叫王國區
王國區本身不會直接影響戰局
甚至會減少可用牌的數量
但是過度輕視王國區也是有可能輸的
王國區的增加方式有兩種
1.使用額外的動作"入國"
2.戰鬥中攻擊對手的部隊且一次造成的攻擊"等於"對方的防禦力
於是不只是要打死對手的部隊 如何俘虜對手的部隊成為更為高明的戰鬥方式
所以攻擊力的計算也就變得更重要
部隊的進場也不像一般的卡片遊戲透過某些資源的消耗
而是使用其後備能力後才能進入預備區
每一回合選擇調派的動作時會依序進場
所以手牌也是咒語這點也讓牌的使用時機變的重要
太早打出來會浪費能力 太晚打又會使戰場區優勢盡失
而且預備區還有五張的限制
太過使用能力又會讓之後使用後備能力的空間被壓縮
整個遊戲在這些小細節中環環相扣
使得整個遊戲的策略性提升不少
如果對對戰遊戲有興趣卻又不想花大錢收卡的話
我覺得這個遊戲的CP值相當高
或許變化性比不上目前市面上的LCG或TCG
但是策略性上絕對不會輸
一盒就可以讓兩個人玩(也可以做些簡單調整)
各買一盒就可以組出不少有趣的變化
我覺得值得推薦
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但是不要問我哪裡買
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.63.20
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1437391847.A.D2B.html
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