【超休閒遊戲王者Voodoo詳解】
根據Apptopia的資料,2020年Q3 Voodoo這來自法國的遊戲發行商,其遊戲總下載量超過了五億,幾乎比第二名的競爭者多了一倍。因此我覺得這篇Voodoo的訪談,在很多層面蠻值得參考的。
#原文在留言處
首先,超休閒遊戲的創意從哪裡來?主要從以下方向:
(1)玩法的提煉
(2)創造與破壞
(3)新技術
(4)新的互動方式
(5)經典玩法的改變
文章中有許多有趣的案例,大家可以自由參考。但簡單來說,超休閒遊戲“只需要有一個賣點”,這個賣點要在5秒鐘之內就被理解,玩家用看的就能夠玩遊戲。
另外玩法最好跟物理有關,為什麼呢?因為物理的邏輯如重力、移動、加速、傾斜都是牢牢被我們身體所習慣記住的,這樣才能夠簡單到所有玩家都能理解,達到「連你阿嬤都會玩」的境界。
不過我覺得文中提到「拆解玩法進行再創新」的做法,也不只限於超休閒遊戲可參考。譬如當分析跑酷遊戲時,可以簡單將其拆分為「A點」、「B點」、「A點到B點之間的運動過程」、「障礙物」等要素,接著思考每個要素要怎麼進行創新。
將各種成功遊戲的要素拆解、組合、再造已經是個不限於超休閒遊戲的趨勢了....但重點是永遠不要忘記你的目標用戶喜好、這個被拆解玩法的樂趣來源是什麼。
在模仿其他遊戲的過程,也不要忘記用戶的「審美改變」這件事。當大部分人已經玩過某一類的遊戲時,對類似遊戲的容忍程度就會降低。原本的玩法,玩家能玩三天,再玩第二次,可能連30分鐘都不一定會給。
「微創新」必須在一開局就吸引玩家才行。只是簡單換美術、換展示方式,沒有辦法降低用戶的重複枯躁感。
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第二部分講到測試模式。
Voodoo的做法是:篩選創意=>做出遊戲影片=>市場投放=>確認點擊率(CTR)>5%。確定某創意市場可以接受,才開始製作遊戲;通常也是先做前幾天的版本,接著測試次留(45%),與下載成本(0.25美金)。
比較特別的是,測試都在美國iOS市場,因為這是最終最會賺錢的主要市場。這跟有的廠商習慣在T2市場先測,最終再拼最大市場比較不一樣,譬如Zynga的遊戲會選擇菲律賓先測試,而Supercell通常先上加拿大。
其中的差異,應該是超休閒遊戲單位下載成本比較便宜有關。如果是中重度遊戲,可以考慮玩法、素材等CTR測試放在T1國家,而留存、付費測試選擇T2國家進行的折衷做法。
但不管是什麼樣的遊戲類型,這套風險控管模式都值得參考一二。
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第三部分聊到Voodoo的合作模式。
這篇文章有把Voodoo的付款、拆分方式都統一化。這個模式看起來很公平,但事實上我個人提醒下,開發者必須要有體認,Voodoo也許能讓你賺第一桶金,但很難成為你長期的合作夥伴,因為在合作風格與拆分模式上已經扼殺了可能性。
首先,Voodoo要求的是快速的創意產出,他們希望合作的是五人以下,甚至2人以下的團隊,因為溝通更快速。所以成長的團隊不會是他們的首選。
其次,Voodoo的款項是依照下載量給的,而不是依照收入分成。但問題是,新增下載的衰退永遠是快於活躍用戶的衰退的;很多遊戲累積了幾百萬下載後,收入也許能持續一年之久。開發者如果做出爆款,僅是靠一款遊戲的下載分成,不一定能支撐下一款遊戲的開發費用,或轉型成中型團隊。
Voodoo的合作模式看似公開透明,但在素材測試,下載測試過程中已經確保完美控制自身的風險。對合作廠商來說,最寶貴的資產可能反而是這一段反覆A/B Test驗證的過程,畢竟大部分獨立工作室,對於前期風險控管與市場調查的意識都較缺乏。
而Voodoo合作模式的公開標準化,其實也意味著其商業模式的「平台化」,亦指任何有興趣的工作室,都能快速接入Voodoo發行體系,減少人為溝通摩擦阻礙的可能。一些以社交為主的中輕度平台,如抖音、Snapchat,未來我認為應該也會朝此方向進行發展。
#長文還是我的風格
#No234
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人們努力「志業」以濟世。
或許我有了還可以的「事業」,
但是我更想往「志業」邁進。
今天星期三,
明天,
將在公布一個我希望開的新班,
也希望大家支持。
大家早安
#人際職場溝通談判 #正向思考正面正念力 #成長學習反省
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