ハドソンゲームスクールの貴重な卒業制作やエニックスの初期ゲームプログラマーにインタビューした貴重な映像集(2016)
https://gigazine.net/news/20160808-untold-history-of-japanese-game-developers/
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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gamasutra 在 GamingDose Facebook 的精選貼文
GamingBolt รายงานจาก Gamasutra ว่าทีมพัฒนาเกม Sucker Punch หรือผู้สร้างเกม Ghost of Tsushima มีการเปิดรับสมัครพนักงาน เพื่อเตรียมสร้างผลงานเกม Open World เกมใหม่
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Sucker Punch ระบุว่าทีมงานต้องการพนักงานในตำแหน่ง "นักเขียน" เพื่อสร้างเนื้อเรื่องที่มีความอัดแน่น และเล่าเรื่องตัวละครได้อย่างลึกซึ้งให้กับโปรเจกต์เกมถัดไป
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เมื่อช่วงต้นปี 2021 ที่ผ่านมา ทีมงาน Sucker Punch เคยประกาศรับสมัครงานในตำแหน่ง "นักออกแบบระบบต่อสู้" โดยมีคุณสมบัติต้องเคยเล่นเกม Ghost of Tsushima และเข้าใจการต่อสู้ของเกมดังกล่าว ทำให้มีการคาดเดาผลงานเกมใหม่ของ Sucker Punch อาจเป็น Ghost of Tsushima ภาคใหม่
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อย่างไรก็ตาม เนื่องจากข้อมูลยังขาดความชัดเจน จึงไม่สามารถยืนยันได้ว่าเกมใหม่ของ Sucker Punch เป็น Ghost of Tsushima ภาคต่อหรือไม่ จนถึงตอนนั้น ถ้าหากมีข่าวสารเกมที่น่าสนใจ ทางทีมงาน GamingDose จะรายงานกันต่อไป
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ที่มา: https://gamingbolt.com/ghost-of-tsushima-developer-looking-to-recruit-writer-for-open-world-project
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https://www.gamasutra.com/view/news/382390/Get_a_job_Join_Sucker_Punch_Productions_as_a_Senior_Games_Writer.php
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#ข่าวเกม #GamingDose
gamasutra 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】
本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。
(1) Trailer 還是Teaser?
這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。
一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。
而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。
(2)遊戲內容或是動畫呈現
簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。
當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。
(3)影片的時間長度
首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。
另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。
但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。
(4) 是否需要有語音
由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。
但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。
(5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作
一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。
比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。
但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。
(6)影片要自製還是外包
內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。
(7) 是否只使用英文(中文)或本地化
要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。
影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。
簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。
希望以上對你有所啟發。
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