【專注,你就能找到方向】
你可以說我運氣好,也可以說我有點智障。
生活上渾渾噩噩,要賺什麼錢,達到什麼地位,統統不知道。可是在所學、所事這件事情上,我卻是義無反顧。
在我人生裡有非常多的例子,當我非常專心而努力的從事一件看起來沒有用的事時,日後都會有用…
魔幻寫實例子 在 郝明義Rex How Facebook 的最佳貼文
【與萬島之國的兩位作者對話】
2019年10月,我在法蘭克福書展的挪威展位上看到繪本《我要和你在一起》,雖然不懂挪威文,書中的圖像明亮、瑰麗,魔幻又寫實,混合了繪本、圖像小說與拼貼畫的多種層次,一眼看見就著迷。讀了翻譯出來的文字之後,又給故事擴增了縱深。
出版後,我透過視訊訪問繪圖作者史提恩‧霍爾(Stian Hole)與文字作者辛娜‧雷雅(Synne Lea),請他們聊聊這本繪本是怎麼發展出來的。他們談得很誠懇,對創作者很有參考價值。
-------
郝:你們住在同一個城市嗎?怎麼認識的?
史提恩‧霍爾(簡稱「史提恩」):對。都住在奧斯陸。我和辛娜在做前一本給兒童看的詩集的時候認識,一起合作的。很榮幸。那之前,我讀她的一些詩就印象深刻,她的詩句奇異又浮現影像。她寫給青少年的小說也很好看。因為我們都在同一家出版社出書,所以有一位編輯就把我們拉在一起合作了。
辛娜‧雷雅(簡稱「辛娜」):我也是在合作之前就注意他的繪畫很久了。我很喜歡他的畫作總能從各種不同角度傳達訊息。
郝:挪威是個萬島之國。請談一下海洋對你們的影響。
辛娜:我們在地球的北方,面對海洋有很複雜的感情。一方面,海洋是我去尋找平和(Peace)的所在,讓我們感受到力量,但海洋也讓我覺得脆弱,是失去我們所愛的人之處。
史提恩:我同意辛娜所說。人類最早就誕生於水中,所以水和人類的關係是很密切的。我也覺得海洋的啟示就是人生是一個旅程。談到水,都是用流動(Flowing)這種形容,就像人生。台灣呢?你們是在海洋中啊。
郝:噢,這話說起來有些複雜。台灣雖然在海洋之中,但因為一些歷史和政治原因,反而大部人不會親近海洋。就像我們雖然是全世界最大的遊艇生產國,但是沒多少人駕駛遊艇。你們自己成長的過程中都常划船嗎?
辛娜:小時候每年都要划兩個月。划獨木舟。現在也是,有空的時候就找個小島划過去,待個一天。
史提恩:我到現在也是。我在海邊有個木屋,會帶小孩去。和他們一起划獨木舟。
郝:我很喜歡其中有一張許多島嶼是人的臉孔,浮在水面上。文字也很好:「只要妳一直划著船,島就來來去去。就像跟朋友在一起一樣。」
史提恩:很高興你喜歡那一張。
辛娜:我也喜歡那張人臉島。島嶼和人是相同的。每個人是孤獨的,但也是互相相守的。島嶼也是。
郝:你們是怎麼共同創作這本《我要和你在一起》?
史提恩:我們開始只是互相用電郵傳了些想法,一些心底的話,一些文字和圖像的草圖。到最後,這些材料大多都沒有出現在書裡。你也知道,講故事就像是在組拼圖,或是在進行一趟探索。《我要和你在一起》也是一趟探索,有些脆弱易感,但也充滿愉悅。
辛娜:從許多方面來說,跟史提恩合作都是很美妙的。就一名文字寫作者來說,能和他這樣的繪者一起發展一個故事,可以說是一種解脫。我可以講一個光靠文字講不出來的故事。在工作的時候,我可以觀察,也可以被觀察。
這使得我可以嘗試用一些我很喜愛,但是如果沒有他的支持和圖像的延伸,我不敢使用的文字。我在寫作的時候,會覺得更自由,更勇敢一些。
郝:最早是誰的主意?
史提恩:不記得了。因為我們就是在不斷地討論中萌生了這個故事。像是在組拼圖的時候不斷地出現新的組片,也像是在划船的時候,看到海上有些景象出現,又消失。記得我們最早討論過這是否應該是一個難民的故事。但辛娜想把她自己投射進來。
辛娜:因為我們合作過一本書,彼此已經很熟,這使得我們在發展故事的時候,像是把許多私人的事物都攤開在桌上彼此分享。這也很像是在和親密的朋友對話,彼此引發對方把心底一些話講出來。
在這個過程裡,故事會不斷地改變,成為一個新故事。開始這是爺爺跟孫女兩個人的故事。後來加進弟弟這個角色。
郝:你們這種溝通的創作模式,對許多人都是夢想之境。請再多說一些合作的細節。
史提恩:我知道這是很難得的。我遇到辛娜就知道。她有很好的理解力,又十分開放,這就讓我們的探索可以自由進行,在過程中不知道會發展到哪裡。很有意思。
不知怎麼,在我自己創作的許多繪本裡,文字往往是一個地基,然後圖像建構於其上。但是和辛娜合作不一樣。當我傳給她一張草圖之後,有時候她會重新改動原先傳給我的文字,有時候她會加幾句新的文字,為那張圖打開或是擴大新的視野。這個過程把我的感官磨得十分敏銳。我也發現繪本可以是一座遊樂園,讓文字和圖像進行對話、遊戲的遊樂園。我希望這本書也可以打開讀者的回憶、好奇,並且讓感官啟發新的作用(alertness)。
辛娜:對我來說,寫作的時候,聆聽是很重要的一件事。而史提恩是很會聆聽的一個人。他看到我寫出來的一些文字的時候,他所理解的往往比我想要表達的還要更多、更好。然後,他就會用他的畫,用他自己的角度來回應。我們就這樣彼此反覆來回,我相信這部作品就是這樣一點一滴發展出來。
郝:你們合作的模式真令人羨慕。請史提恩舉一個例子來說明。
史提恩:我們一直在改。一直在想如何合作。並且不要兩個人都講同樣的事。我給你看這一頁。
郝:我記得,爺爺講夜晚和口袋的關係。
史提恩:你記憶力太好了。
郝:不是我的記憶力好。是那一句寫得太美了。
史提恩:對。非常美。辛娜寫:「爺爺覺得,把夜晚想成是他最好的那條褲子裡最深的那個口袋,是有好處的。」我看到這一句的時候,覺得太美了。那我該怎麼表現呢?我總不能畫一個褲子,或一個口袋。
我一定要畫一個可以和文字相搭,但是和文字又不一樣的畫面。我從夜晚聯想到夢境,再延伸,再延伸,就畫了這一張。但這是圖像從文字延伸出去,一方面要夠遠,另一方面又不能遠到完全不相干。這也是創作中探索的樂趣。
郝:這是你一向的畫風嗎?去年十月,我是在法蘭克福書展的挪威展位上看到這本書。當時只有挪威文,我完全不知道內容是什麼,但是光看圖像,就深為著迷,就想要出版這本書。我覺得你在這本書裡的圖像創作,混合了繪本、圖像小說、拼貼畫,很喜歡。你怎麼發展的?
史提恩:我繪畫的技術是混合的。主要是電腦繪圖,但也加上拼貼。這些混合讓我覺得很快樂。創作這本書,又格外快樂。因為和文字進行對話,因為辛娜的文字有許多層次,所以我畫起來也混合了許多層次。加上蒙太奇。
我覺得繪畫最重要的就是要覺得自在(freedom)。不必擔心對不對(right),不必擔心是否別出心裁(clever),只要享受創作的樂趣。那是最重要的。
而我們之間,不是她寫了字,我畫圖。是我傳些圖,她傳些字;她傳些字,我畫些圖。像是對話,彼此刺激對方的靈感。幸運的時候,就有些完全沒意料到的很美好的東西出現。
郝:那辛娜,妳呢?妳也舉一個例子來說一下因為史提恩的圖,而激發妳的地方?我很想聽妳說有時候會變得更「勇敢」,是怎麼一回事。
辛娜:剛才說過,這個創作過程像個「旅程」(journey),我們在過程中也不知道會去到哪裡。過程裡,我也把故事講給我的孩子聽,發現他們不滿足於只是告訴他們一些簡單的答案,像是「放心吧,不會有很壞的事發生」。我要另外想,要很誠懇,很真誠,但也會讓他們思考。
而史提恩是一個很棒的人。我可以相信他,在這個過程裡告訴他一些我心底的話,不會和任何人說的話。有時候,我會說一些自己在人生中遭遇的困難,也在這個過程裡覺得可以化解了。
我自己很喜歡的,是到最後我知道怎麼表達了。爺爺說,我不會永遠在這裡,但是我的某一部分(parts of me)會。我會死,但不是今天。
史提恩:辛娜投射她自己的那個小女孩很棒。我可以從那個小女孩身上看到我自己的童年。
有一個場面,是爺爺告訴她,有一天妳可以擁有我的東西。這個那個,船,所有的東西。小女孩在那個時刻,意識到有一天輪到她要自己做她爺爺在做的事了。那是我自己記得很清楚的時刻,一個有點嚇人(scary)的時刻。所以她大叫,她不要,她不要這個,她不要那個,她只要和她爺爺在一起!
郝:是的。我們也很喜歡那個場面。所以書名我們沒有用挪威版的書名《你和我》(Du og jeg),而是用了那個小女孩在那時說的那句話:「我要和你在一起」。
辛娜:太好了。
郝:此外,書裡還有一個場面很令人感動。就是女孩和她弟弟的對話。她弟弟問她,如果有一天他在海上太遠,回不了家怎麼辦?她說她會去救他。然後,她弟弟一直質疑她能做到這個嗎、能做到那個嗎?她弟弟說他會害怕。她回答:「如果我知道你害怕,我就不會害怕。」接下來她和弟弟的對話,十分動人。
史提恩:我同意。今天早上我也重看了一遍這本書。讀到這一段也是覺得特別感動。
> 「剛才妳說什麼? 」弟弟問。
> 「如果我知道你害怕,我就不會害怕。」我說。
> 「那,妳不用再害怕了。」弟弟悄悄地說。
> 「我很害怕。」他說。
因為有時候兩個人在一起,就是不能兩個人都一起害怕。所以他和他姐姐這麼說。那是真實的。是人生。即使這是個虛構的故事,那還是真實的。
辛娜:每一本書都有太多寫法,沒有所謂對不對的寫法和讀法。這本書是有關成長的故事,他們的收穫(gains),他們的失落(losses)。每次在失去什麼的同時,也會獲得什麼,得到了一個從不同角度觀察這個世界的機會。不能不看,你所看到的;也不得不學,你所學到的。我雖然不能有跟你同樣的感受,但是可以在你有這個感受的時候,和你在一起。
郝:這本書創作了多久?花了多久時間?
史提恩:你記得嗎?一年?
辛娜:比一年還多些。
郝:在挪威,書店裡如何陳列這本書?
辛娜:會在童書區。
史提恩:這是一本適合任何年齡讀的書,但書店總想按6-9歲,或9-12歲來分。他們很難接受一個繪本給大人看的樣子。台灣的情況?
郝:類似。也有同樣的苦惱。那今天謝謝你們的時間。
相關閱讀:
本文OKAPI 網頁版: https://bit.ly/3dXOYGb
《我要和你在一起》MV:https://bit.ly/2AttqTu
魔幻寫實例子 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文
[認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜
鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
一、這是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
三、強大的情感與令人憐憫的敵手
《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。
《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。
怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。
另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。
但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。
這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。
在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。
四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教
《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。
「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。
我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。
此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。
總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~
魔幻寫實例子 在 368期.聯合文學.魔幻寫實【魔幻寫實主義與鄉土】 陳榮彬 的必吃
有趣的是,馬奎斯獲獎後似乎對魔幻寫實的國際化發揮了一定程度的推波助瀾效用,最知名的例子之一是魔幻寫實也來到了臺灣,當年不到三十歲的張大春就曾 ... ... <看更多>
魔幻寫實例子 在 [問題] 魔幻寫實? - 精華區book 的必吃
國文課讀了張大春的"將軍碑"
老師說這篇小說用的是"魔幻寫實"的筆法.
關於魔幻寫實的定義..我不太能夠理解耶@@
老師說的是"用魔幻的筆法達到寫實的目的"
不過我看精華區裡的文章是說
"魔幻寫實主義就是指用寫實的手法來處理幻想"
總覺得這兩種說法有點出入..
請各位大大指導一下吧<(_ _)>
另 "將軍碑"我其實也看不太懂..>"<
看過而且有一番自己見解的大大也請多指教..thx..:)
--
孤獨是必要的,但寂寞卻非必然的。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.115.203.2
> -------------------------------------------------------------------------- <
作者: raiderho (冷顏冷雨) 看板: book
標題: Re: [問題] 魔幻寫實?
時間: Tue Jun 8 04:29:17 2004
※ 引述《Km53 (yappy.)》之銘言:
: 國文課讀了張大春的"將軍碑"
: 老師說這篇小說用的是"魔幻寫實"的筆法.
: 關於魔幻寫實的定義..我不太能夠理解耶@@
: 老師說的是"用魔幻的筆法達到寫實的目的"
: 不過我看精華區裡的文章是說
: "魔幻寫實主義就是指用寫實的手法來處理幻想"
個人以為兩種說法都不是很妥當.
虛為實服務抑或實為虛立說均非探討的重點,
太過拘泥於虛實之分容易讓欣賞的視野狹隘化.
當然, 各種文體交界雖然模糊不清,
但是分類有助於我們可以有一個標準來區分不同小說的風格,
欣賞比較相同或相異類型的作品.
既然我們說的是"魔幻寫實", 而非"魔幻"兩字而已,
寫實必有占很大要素, 而這兩個字指的正是文體之間的差異,
多了"寫實"兩字, 表示我們認定故事主要的進程是實際的;
相對於奇幻文學的"奇幻"(這種廣為流傳的中文譯法正是要區別兩種"幻"的風格),
故事進展多在架空的世界上.
敝人欣賞蔣鏡明在一本奇幻小說《戀光明》序言中的說法, 引用於下:
"奇幻和魔幻寫實最有趣的不同之處,
就是前者是在虛幻的時空之中重塑宇宙間的倫常,
而後者則往往是在真實的時空中重塑虛幻的倫常".
另外, 南美洲文化常常導致那兒的作品具有實幻交織的特性,
所以魔幻寫實也可以特指為南美洲的文學作品, 如《百年孤寂》.
當然, 若有心, 這種風格的作品絕非南美州獨有,
台灣過去的文學獎作品便有一些例子,
最有名的便是《將軍碑》了.
若想要了解魔幻寫實這種題材, 各大站Fantasy板其實也有不少資料.
(略為刻薄的說法, 各位看看便可:
本來嘛.. Fantasy或多或少背負著"幼稚"成見, 能涵蓋的文學作品越廣越好.
魔幻寫實既有"幻"字之利, 這類作品又有個《百年孤寂》拿到諾貝爾文學獎桂冠,
當然要順便討論啦. 但是這種作品不怎麼多, 文學取向又和奇幻風格頗有差異.)
假如想看魔幻寫實的華人作品, 張大春早年的中短篇小說有不少是這種風格.
時報最近以《四喜憂國》《公寓導遊》《最初》三本結集重新出版, 是很好的參考.
: 總覺得這兩種說法有點出入..
: 請各位大大指導一下吧<(_ _)>
: 另 "將軍碑"我其實也看不太懂..>"<
半開玩笑的說: 有那麼好懂, 他就拿不到文學獎了.
事實上, 當年評審也僅能指指點點, 卻抓不準呼嘯而過的張大春.
嗯. 但是這篇小說真得很難懂嗎?
一部作品的層次, 我個人常常從兩個方面來看:
作品的意旨(主題, 子題), 情節的烘托(組織, 映襯, 穿插).
那張大春這部作品的層次在哪裡?
我們知道張大春是個很用功的作家,
出身中文系卻又能極力鑽研外國現代文學技巧,
但是, 他看了那麼多, 還是有比較偏好的風格,
去掉一些插科打渾的, 主要風格有兩種:
早期作品為魔幻寫實, 近年作品為 Eco的把戲(沒有任何不敬之意).
張大春, 早年作品還有濃濃的社會關懷,
但是他狡黠的個性讓他不願在文字間對社會關懷的主題做太深太沉重的思考,
或者說他寧願給讀者給評論家給評審去思考, 去評斷...
(而近年作品呢, 他似乎越來越戲謔了, 嗤笑"思考"本身...)
他並沒有從幾個子題激盪出或深邃或敏銳或剔透或有逸趣的討論.
所以, 我以為, 張大春作品本身的層次, 並不在於意旨.
──隱喻一種社會現象只是魔幻寫實小說的著力點.
諷喻成分的多寡不代表作品的深度──
如《將軍碑》, 拈出幾個詞:
"老人" "退伍兵" "溝通" "相信(何者為真)/執念"等字就可概括了.
從上面舉的最後一個詞"相信"出發的表現手法:
時間的錯置, 虛實的吊詭, 構成了《將軍碑》.
我以為《將軍碑》(旁及張大春大多數的作品),
情節的烘托才是他表現的層次所在.
這類小說要怎麼欣賞?
一部作品的結構和手法, 若真要細論, 便是一個獨立的特色,
尤其是《將軍碑》這種精緻的中篇小說,
用"後設"等文學術語草草帶過是一種抹滅,
若挑一個角度如"戰後遺症"發揮成為一篇讀後感是也無不可,
但我覺得這是自說自話.
對我來說, 我會回歸最原始的欣賞點
──能否有共鳴? 能否言傳是評論家的事情, 小讀者不必那麼辛苦.
第一次看, 沒有, 好累,
我記著, 這畢竟是一篇文學獎作品, 既然我不厭惡, 以後再看.
第二次看若有共鳴了, 很好; 若沒有, 無妨,
不管如何, 我總會(在網路上)找些書評看別人的欣賞角度,
別人的觀點未必認同, 但常能引發自己新的想法.
第三次, 沒有, 沒關係, 當作我和這部作品沒緣份就好了.
或許多年後心境改了, 就有共鳴了;
就算始終沒有共鳴也無妨, 何必花精神強迫自己去共鳴?
(要知道, 作家是一群怪人:p 正常一點也是好事.)
別的作家藉由他的作品等待著您, 在某時空與您建立一種心靈上的連結,
想想這是多麼美妙的事.
緣份啊. ...離題了:p
: 看過而且有一番自己見解的大大也請多指教..thx..:)
小弟曾在網路上查過一些書評(但忘記寫什麼了)
限於時間就不再幫忙找了.
可以參考敝人在此板發表的
"書評/導讀/感想 的有效尋找方式"
一文.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.251.71
※ 編輯: raiderho 來自: 140.112.251.71 (06/08 04:52)
... <看更多>