虛影世界『魔導紀元』正式開放新篇章!
快點來挑戰全新支線與區域關卡吧~
時間:5 月 3 日 (一) 16:00 起
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【酷兒與電玩的對立及共存】
最近《最後生存者2》關於性別意識刻意的抬頭,引起廣泛的爭議,而早在之前就有人懷疑好萊塢捲起女性主義的政治正確。然而電玩更早之前就曾經掀起性別意識的爭議,那就是《闇龍紀元》。
在一些商業電影裡,性別表達上很容易出現政治正確的質疑,例如經典電影系列魔鬼剋星,之前有重啟過,但主角全部換成女性,所以招致系列粉絲的批評,覺得這樣的設定太過於迎合政治正確裡兩性平權的認知。
電影跟遊戲最大的差異,在於電影沒有更多的空間,來展現特殊角色的性向。電玩裡的主線劇情是「公領域」,性向的選擇上大部分還是比較傾向於大眾可以接受的面向。在一般商業電影裡,主角被接受的性向還是比較傾向於傳統的社會認知,特殊性向的角色只能在支線被提及,但就算是支線,也沒有太多的雕塑空間。
但在《闇龍紀元》遊戲裡,除了可以用主線劇情滿足了傳統性別認同外,還能用支線(玩家們的私領域)的方式去滿足不同族群的需求,但電影通常在創作者那一端,一開始就可能必須建立明確的性別觀點,而且為了有限的劇情篇幅,還必須用更強烈的符號表達其它的特殊性向,這些符號就會存在對於某些族群刻板印象的風險。但遊戲的篇幅很大,在加上有讓玩家自由開發模組的空間,所以它能用更多的面向去雕琢其他性向的面向。
但《暗龍紀元》後來反而積極擁抱了少數族群的聲音,就面臨了主流商業電影類似的批判,消費者好像感受到他被刻意灌輸了特殊性向的訊息,而且可能是在公領域,也就是主線劇情上毫無防備地接受了他不習慣的訊息。
我覺得如果要達到性別平等傳達的議題,刻意的用腳色和台詞的設定做出對於直男的揶揄或嘲弄,我認為是不太恰當的,例如有些商業電影會為了強調女權的崛起,而刻意設計一些女性征服男性的橋段,但在漫威電影【驚奇隊長】描寫得是在軍中承受男性霸凌的女軍人,但電影最後女主角並沒有做出任何對於男性的批判或侮辱,也沒有描寫把男性踩在腳下的劇情。
類似的批評也出現在去年的《魔鬼終結者》最新作品,反抗軍跟主角被設定成女性,這個作品原本就是女主角莎拉康納的故事,描述的是一個女性主義對抗父權社會,它那個設定蠻有趣的,因為長期以來男性的形象始終跟武器連想在一起,所以人工智慧天網製造機器人的形象,就模仿了非常陽剛威武的男性,莎拉康納對抗機器人的過程,就像是化解父權主義的框架,解放的不只是女性,還有男性,機器人在第一集擔任殺手的角色,第二集是擔任保護沙拉康納的角色,片尾機器人說它終於知道為什麼人會流淚,那是它永遠學不會的事情,除了象徵人工智慧學得人性,也鼓勵男性表達情感,因為流淚這種行為在過去是被解讀成如女性般懦弱的行為,男性因為父權體制的關係,被要求不能表達多愁善感的那一面,但在電影裡被解讀成人性最珍貴的部分,阿諾史瓦辛格飾演的機器人,代表的就是父權過去的框架,它說出這句台詞代表那個形像瓦解軟化了。
《阿凡達》裡的軍人傑克原本是軍人,因為雙腳殘廢遭到父權體制建構的軍隊所拋棄,但他反而從其他女性角色身上找到新的生存價值,在公主與女博士的引導下挖掘到自己不同的面相。我覺得要傳達性別平等這件事,不是藉由嘲弄有刻版性別印象的直男達到目的,而是詮釋讓兩性能從父權體制解放的故事,因為受到父權社會荼毒的不只是女性,還有男性,男性被要求不能表達情感,體格上還要陽剛雄壯,這些都是我們要一起努力瓦解的。
在我過去的印象裡,電玩很常被跟陽性的形像做連結,雖然還是存在益智或運動類型的遊戲,但很常被提到的經典作品,還是跟戰爭或動作有關係,我覺得除了跟時代的氛圍有關,也跟早期電玩的敘事手法侷限有關連。但隨著後期的遊戲自由度愈高,玩家能參與的部分愈多,體驗的方式愈廣,敘事的手法不再被侷限於線性的架構,角色的完整性就有更高度的可能性。
但老爹其實很感慨,從出生到現在已經過了三十幾年的人生,性別的印象其實沒有太大的轉變。還記得老爹小時候看的日本動漫,對於體力比較強健、性格比較豪邁的女稱為「女猩猩」,國中時的日本動漫還是有這種稱號,結果到今年依舊出現在《攻殼機動隊》最新動畫版、《最後生還者2》玩家對於角色的批判等,也難怪邊緣人會有些心急,畢竟強健的女人形象就應該要用喜劇的方式來處理嗎?
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