當各種電子產品已經成為新世代孩童從3歲就會操縱的常態,網路對他們來說更是如同空氣一般正常且不可或缺的存在,電子遊戲也開始出現職業競賽,甚至是國際規模的賽事,參賽選手也需要職業式的管理與訓練,當然,分析對手戰術以及制定獲勝戰略不可缺少的教練也成為了一種專業人才。這一切都在告訴我們,隨著科技產品以及網路技術的發展,我們的社會早就開始了適應電子產品以及網路的變化,現在看到的電子競技蓬勃發展,正是這種適應下的價值觀轉變過程。不過,不同的國家或政府主事者,可能因為世代、成長背景、對於未來規劃的差距,有些地方會看到強烈反對發展電子競技的意見。今天,小編要分享的文章正是中國最近對於手機電子遊戲的討論,反對者認為電子遊戲耽誤了年輕學子的學習、上進心,甚至將其稱為「鴉片」,但是中國卻恰恰好是電子遊戲發展最大的市場。這樣的衝突能夠突顯出對於電子科技、電子遊戲怎樣不同的價值觀呢?
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老調重彈,中國遊戲業直接打殘?」中國官媒在今天3日上午,發佈一篇探討電玩對社會影響的專文:〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉,直斥中國沉迷網路遊戲和手遊的現象,對未成年人甚至整體社會的健康危害。雖然此番官腔論調早已不是第一次,但再度點名龍頭企業騰訊及旗下手遊《王者榮耀》,卻讓騰訊的股價應聲崩盤超過10%,連帶波及其他遊戲同業跟著重挫。突如其來的手遊聲討所為何來?過去就多次被針對的騰訊和王者榮耀,是否將是下一波官方強力監管的目標?
中國遊戲龍頭企業騰訊,在今天3日港股崩跌超過10%,同時網易遊戲公司也重挫下跌將近15%,其他中國遊戲同業、以及遊戲業概念股的動漫畫、直播等相關產業,也幾乎無一倖免。對於近年遊戲、動漫畫產業大規模整合的中國產業生態而言,是一次令人驚駭的突襲打擊。
突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。
這篇「精神鴉片」長文全篇剛好6,000字整,內文指出中國有62.5%未成年人經常玩網路遊戲,之中還有13.2%的玩家平日遊戲時間每天超過2小時,因而引發了「青少年近視、荒廢課業、性格異化的增長趨勢」,文中將這種沉迷現象,通通歸咎於電玩這種「電子毒品、精神鴉片」。
文中記者透過自己尋訪調查而來的證詞,試圖佐證沉迷現象的荒唐,「有的同學一天就玩超過8小時」、「手機被家長摔了5、6個,孩子不吃早飯,存錢買手機繼續玩遊戲」、「孩子有時自言自語打打殺殺,對父母使用暴力、放火燒外公外婆房子」...諸如此類所謂「性格異化」的亂象,令家長老師們憂心忡忡。
而毒害社會的亂源,文中直接點名騰訊公司及其知名的當紅手遊《王者榮耀》,還有企業營收規模日漸茁壯的網易遊戲公司,就是該文批判「長成千億產業」的禍首。
官媒提出的沉迷論點,指《王者榮耀》從2015年上市以來,霸占中國手遊龍頭地位至今,坐擁超過1億的活躍用戶,但其遊戲機制「高度適配快節奏、碎片化的空閒場景...,讓《王者榮耀》獲得病毒式傳播和無可複製的玩家黏性。」言下之意,《王者榮耀》做為一款多人線上對戰競技的手遊,開局速度快、玩家互動簡便,加上各種讓人無法自拔的系統設計,才讓人沉迷上癮;而應該要負起責任的,是開發經營遊戲的公司本身。
實際上這早已不是官媒第一次針對騰訊和《王者榮耀》。打從2015年以來,有關《王者榮耀》的相關爭議不斷,文中所說的未成年玩家沉迷問題也確實存在。2017年《人民日報》等多加官媒就連聲抨擊騰訊,斥責《王者榮耀》是電子鴉片,讓騰訊股價也一度下跌4%。
當時一連串整改聲浪,也迫使騰訊推出遊戲健康機制,以限制遊玩時間上限、加強實名制帳號等手段來防沉迷。只是多年過去,各種破解健康機制的手法層出不窮,所謂防沉迷似乎也是形式表面而難有實效。
但值得注意的是,官媒此次打擊電玩的論調裡,除了未成年學生沉迷電玩的老毛病之外,又特意強調了對成年玩家和社會家庭的危害。文中又援引了好幾個家庭案例,諸如「丈夫天天打遊戲,連媽媽住院也不管,最終只好選擇離婚」,又或者「以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到遊戲成為另一個破家因素」,把電玩成癮上綱到破壞家庭倫理和諧,也是這次批評文耐人尋味的風向之一。
「一篇文章就把遊戲業打殘,官方接下來要收緊所有遊戲概念產業?」在今天3日重挫的除了騰訊和網易首當其衝外,遊戲同業如心動公司、中手遊公司也都相繼下跌,而與遊戲業相關的動漫畫等概念股也遭殃,像是Bilibili就跌了14%,在當今中國已難分難捨的遊戲和動漫畫領域、網路直播等,可謂牽一髮而動全身。這也是繼近期中國官方針對電商、補教業等民間企業連番重拳出手後,又一次對產業界的收攏管治風向。
然而就在股價崩落之後,這篇文章卻像是「Hit & Away」戰術一般,打完就從《經濟參考報》消失,只能在其他有轉載的媒體上找尋蛛絲馬跡。
中國苦於「電玩沉迷」已非新鮮事,因成癮而引發的社會問題也不容忽視,也曾經發生過極端的矯正手段、以及官方祭出各種限制遊玩時間的監管。然而世代落差造成對遊戲的誤解、官方與家長針對電玩妖魔化的思考,卻也無法從根本解決問題。中國社群網路上正反不同意見的論戰持續,但對於遊戲人口蓬勃發展的中國市場而言,卻顯得矛盾
(以上引用自網頁原文)
https://global.udn.com/global_vision/story/8662/5647479
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過10萬的網紅ΣSigma二次元解密,也在其Youtube影片中提到,#電子競技 #物化女性 #女性主義 ►成為會員 : https://bit.ly/2wyOG4d ►訂閱我的頻道: https://bit.ly/2mNS6f1 ►追蹤我的IG : https://bit.ly/2mMQrX3 ►PayPal贊助 : ht...
電子競技 概念 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
東南亞遊戲市場,這幾年由於CPI不斷上升。但LTV的上漲幅度不如台港澳,因此近期受到市場關注度較低。
但事實上,整個東南亞遊戲市場有6.25億用戶,年成長率20%,市場狀況類似2013年的中國移動遊戲市場。平均的月營收可做到1500~3000萬人民幣,甚至《RO仙境傳說》在印尼還可以破億,對台灣廠商來說,也許值得耕耘關注。
首先說明一下,這篇文章的受訪者來自中國廠商YY歡聚時代,以中輕度遊戲為主,其休閒遊戲社交平台HAGO 日活躍用戶達到了3000萬以上。
以下節錄我覺得比較有趣的文章重點:
●整體東南亞玩家年齡層較輕,大概15~25歲左右。平台上最大的品類是經營模擬類,年齡在21~28歲,也是營收主力來源。30歲是一個重要的分水嶺,超過這個年齡才會對武俠題材有感。目前東南亞的4G網絡約等同於中國的3G網路,所以強連線的遊戲推廣難度較高。
新生代玩家對於操作與策略的意願都比較低,放置類可能是個有機會的品類。而買量型MMO在東南亞也洗得差不多了。電子競技的崛起,熱度已經直逼足球,是東南亞最重要的趨勢。
●印尼的環境比較穩定,政府對於基礎網路的推動較積極。用戶更喜歡社交類產品。中上階層用戶看HBO、Netflix,對於西方的審美文化有更高的接受程度。雙印市場的手機市占率以VIVO、OPPO、小米三家為主。
●越南的整體環境都比較類似中國,在當地發行遊戲也需要G1、G2等牌照。用戶喜歡PK類型產品,對於中國文化接受度更高,也更喜歡大紅大紫,高飽和度的產品。有趣的是,韓國漫畫在越南的地位非常高。
●平台會嘗試把中國一些熱門遊戲,根據東南亞市場進行改造,重點在於增加社交與PVP功能。最常碰到的問題是,很多中小休閒遊戲廠商完全沒有伺服器聯網的概念。
●東南亞的eCPM受到疫情影響,平均跌到1美金左右,目前回到約2美金,但還沒有回復疫情前的狀況(3美金)。相較於激勵影片,東南亞更適合插屏變現。
小結:以前也跟些前進過東南亞的同業聊,其實最難的是人。找到能符合台灣用人標準,能溝通,又能帶動東南亞員工的人才很困難。如果想要單靠廣告投放,就要在東南亞取得好成績,目前成功可能性應該不高,除非是像RO這樣的大品牌。
也許找些當地已成氣候的平台合作,是個可以考慮的選擇。
#韓國漫畫原來在越南這麼紅阿
電子競技 概念 在 李懂媽 Facebook 的最讚貼文
《給鍾培生教路》
近日全港傳媒被林作牽著鼻子走,通通變成了他的傳聲筒,本欄必須撥亂反正、以正視聽。
林作妄言背負數百萬香港人對付權貴,完全是偷換概念自抬身價。
1. 我就是香港人,身邊所有親朋戚友都對林作印像不佳,他憑什麼代表我們? 真正背負香港人希望的應該是鍾培生,可代我們教訓這種口沒遮攔的人。
2. 鍾培生是否年少氣盛財大氣粗?
全對!
但我重溫了他過去很多訪問,看得出他屬於有話直說的人,從來沒有轉彎抹角,相反林作所有言行都有機心、反口覆舌,從不放過自我宣傳的機會,玩弄傳媒於股掌之間。
(最近一次講大話就是一天前才說不准直播,一天後又提出無線直播)
3. 現在好比監獄風雲劇情,獄中的銀行大盜和強姦犯互相毆鬥,鍾培生就屬於前者,所以兩者之間我支持前者。
4. 這幾天林作出盡風頭,鍾培生似乎無計可施,李懂媽友情獻計轉守為攻:
a. 不再在facebook隔空罵戰,轉移陣地在五星級酒店召開一個正式記者招待會,詳細交代打擂台的細節。
b. 針對性提出條款。
林作狡稱等候拳擊教練決定上擂台日期,如教練認為狀態夠fit下星期都可以上擂台,潛台詞就是:「教練可以認為他下輩子狀態才會fit」
鍾培生可以在記者招待會上公佈:「不論勝負,如果打擂台在100天內完成,額外付出一百萬元捐助公益金(或東華三院……etc),共襄善舉造福社會」
c. 換句話說,鍾培生只要將這場牙骹戰正式提升至「慈善拳賽」,林作繼續故弄玄虛拖拖拉拉,便會被所有人唾罵,識穿他只希望長期宣傳的私心。
PS.歡迎鍾培生pm本人作為軍師(收費一定低於1球)
*版權所有
Derek Cheung
HKEsports 香港電子競技有限公司 Hong Kong Esports Limited
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