因為在IG、粉專經常被詢問寶可夢卡牌的事,所以有了撰寫這篇短文的念頭,剛好新彈即將發售,或許能藉由這篇文章讓更多人認識這款卡牌遊戲。
當然我還是得強調,許多看法只是我個人想法,卡牌遊戲是很自由的,擇你所愛,愛你所選。
1.超能力系 推薦度5分
超系的卡牌算是我最熟悉的,雖然過去超系一直處於不慍不火的狀態,但下一彈黑馬雷冠王Vmax即將問世,超系的強度有了飛躍性的增長,過去我的主力是耿鬼TT,後來因應耿鬼血量不足,增加了超夢TT、朽木妖TT這些強力幫手,後來又有穩定的多龍Vmax,下一彈我的主力將成為黑馬配超夢耿鬼,如果你也喜歡超能力系的寶可夢,真心推薦大家一起來玩黑馬。
目前較主流的配置清一色以黑馬Vmax為主,搭配超夢、耿鬼、朽木妖,有些人會為了流暢度改走純黑馬路線,但我個人還是很推薦在牌組裡放張超夢,畢竟黑馬的弱點屬性是惡系,萬一遇到惡系的牌組很可能整副陣亡,超夢至少還有一戰的本錢。
2.鋼系 推薦度5分
我對鋼系其實超不熟,不過畢竟這篇只是寫給羅粉看開心的,我有位朋友常打純蒼響牌組,蒼響V這張卡有著能抽三填能的特性與230高傷害,算的上是鋼牌的扛壩子,加上有鋼補丁這類能快速填能的手段、未來預期火牌數量會稍稍下降,算是很不錯的入門牌。
另外還有走回血坦傷流的鋼TT牌組,操作需要一點經驗和耐心(對手也要很有耐心,因為打很慢又回血),是會讓雙方陷入焦土戰的風格,有時在賽場真的很怕遇到鋼TT,回血、噴能量等攻勢,會讓傷害不算突出的牌型打得很痛苦。
3.水系 推薦度3分
水系的招牌是千面,兼具干擾與不錯的傷害,我曾遇過放一堆干擾牌的千面對手,過程打得非常痛苦,過去幾彈隨著天敵電系的衰弱,千面有了很好的舞台,也一度是賽場的上位常客,未來還有白馬雷冠王Vmax加入,但下一彈有著號稱「電牌救星」的捷拉奧拉V,弱電的千面必然會受到一定程度的影響。
另外,水系還有兼具趣味與一定強度的拉普拉斯,最近跑道館常遇到水能灌好灌滿的拉普拉斯呢,至於白馬Vmax個人覺得強度略遜於黑馬,同時在環境內還有許多鋼牌的前提下,弱鋼是一個致命傷,不過這只是我個人看法,畢竟還沒有跟白馬有過頻繁的對戰,了解尚不全面。
4.格鬥系 推薦度5分
鬥系目前分為連擊與一擊系統,連擊顧名思義走的是舖傷(打複數怪)的路線,目前無論在日本或台灣都是賽場大熱門,如果你是新手,我較推薦連擊熊的組合,至於一擊熊也不是不好,只是他的同行連擊表現過於耀眼了。
下一彈還有可愛的沙羅蟒Vmax,不過強度可能就稍遜於主流一點點,小人牌部分目前有能量拉霸機流沙大砲可以玩,未來預期會是黑馬橫行的環境,屬性弱超的鬥牌應該會受到一些打擊,不過應該還是能保有一定的生存空間,寶可夢的剋屬設定其實就是食物鏈的循環,強大的黑馬受到惡系的無極壓制,而鬥系又能藉剋屬壓制無極,一個三強鼎立捉對廝殺的概念。
5.火系 推薦度3分
火系一直被嘲諷官方乾兒子,因為它有著無可取代的一張卡—熔接工,有效彌補了能量需求偏高的火牌,加上砲管粗大的火力放送,對方往往才剛啟動就先挨了一頓粗飽。
目前火系的主流走的是火超夢與混搭比克的路線,火超夢雖然強力,但下一彈同樣會遇到被黑馬剋屬的問題,混搭比克拿來對付V牌似乎成了版本新解,其實我對火牌沒深入研究過,到是有不少挨打的經驗,推薦度3分並非火牌不好,只是下一彈有更耀眼的新卡可供選擇,當然如果你真的有愛,老牌勁旅依然很值得擁有。
題外話比克Vmax真心可愛,兩能需求打V牌的傷害220,剛好掐住了大部分V牌的血線,老少咸宜的暴力風格,居家必備的火力放送。
6.惡系 推薦度4分
扣一分是因為我常被無極打到媽媽都認不出來,算是下個版本的封面怪殺手,無極依然保有強力的攻擊,只是受到不少針對就是了(該針對的不應該是它才對。)
為了因應不太友善的官方,這個版本的無極多了一些套路,不再只是鋪場硬幹,操作不至於讓人煩惱,火力輸出又是一等一的強,只是遇到針對性的天敵如閃電鳥,可能一不小心翻盤就是了。
題外話,正所謂一代版本一代神,無極算是近期走下神壇的代表,但如果你喜歡惡系,還是很值得嘗試的。另外惡系還有最近頗熱門的惡超夢,不過我個人覺得只要跟超夢有關的牌型,都很吃經驗的判斷,超夢雖然很優秀,但它是一張玻璃大炮,很容易被針對,加上三獎勵、270不算突出的血量,一個操作失誤就蒸發了。
7.電系 推薦度2分
推薦度偏低是因為電牌的操作技術要求不算低,加上目前整體偏弱勢。自從退了AB標(版本的意思,退標的卡不能在標準賽中使用)電系一直處於加護病房狀態,偶有高手異軍突起,但總體來說依然很弱勢。
過去電系依賴快速的攻擊手段彌補血量的短版,但現在電系的填能手段只剩逐電犬、頑皮彈,逐電犬血量只有200,算是個超薄皮角色。後攻輸電成了電系賴以維繫的手段,所以說句狠話「輸電失敗電系掰。」
下一彈有電牌孩紙們引頸期盼的連擊電貓,我自己也很看好電系能慢慢重振聲勢,過去好幾彈皮卡丘Vmax、鳴鳴Vmax都不是能衝擊賽場的一線強牌,導致第三彈的皮捷、雷丘還在賣老命。目前搭配超夢的電超是電系少數能生存於賽場的方式,當然強度依然有不小落差(雖然還有走干擾路線的雷鳥,但較冷門就是了),未來的事很難講,火焰雞配電貓的連擊路線看來會是不錯的選擇,如果剛入坑且非電牌不可的話,考慮玩看看下一彈的連擊貓吧。
以上,我了解的其實不多,因為可愛的羅粉們常常詢問類似的問題,乾脆寫上一篇,卡牌的環境經常改變,雖然也有霸榜長青樹的存在,但老話一句「擇你所愛,才可能玩得長久。」磨練牌技、磨練心性,做任何事都是如此,努力是不會白費的,祝福大家,周末愉快。
附上士林貓腳印的女子盃留影,當時稱霸賽場的萊噴如今不再,而與它拚搏廝殺的皮捷也走向了衰弱,光陰荏苒,令人有些感嘆呢。
最後附上PTCG.News 卡牌資訊站:
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同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅再見小南門,也在其Youtube影片中提到,【第一神拳】輪轉位移2.0!帶你看完「幕之內一步 vs 澤村龍平」!│Part.13│再見小南門 【訂閱 再見小南門 】https://www.youtube.com/channel/UCSsHvz_aCD9NMXjzWpwg9qA 【FB 粉絲團】https://www.facebook.com/...
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閃電戰弱點 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳解答
嗨,我是養鴿,這是20210331改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【傳說英雄改動】
1. 瑞克
一技能
陸地形態免傷:15/16/17/18/19/20 % → 15/17/19/21/23/25 %
草叢形態碰撞大小:前3.5後0.7 → 前3後1
草叢形態百分比傷害:6% → 3/4/5/6/7/8 %
河道形態突進距離:6.5 → 5.5
河道形態位移速度:25m/s → 16.5m/s
衝刺傷害:40/56/72/88/104/120(+0.4物理攻擊)→ 20/40/60/80/100/120(+0.4物理攻擊)
揮砍傷害:100/140/180/220/260/300(+1.0物理攻擊)→ 50/100/150/200/250/300(+1.0物理攻擊)
強化普攻額外傷害:0/30/60/90/120/150 → 1.3物理攻擊加成
二技能
新增機制:格擋期間追加75%的自我減速
準備時間:18/17.4/16.8/16.2/15.6/15 秒 → 18/17/16/15/14/13 秒
冷卻時間:5秒 → 5/4.4/3.8/3.2/2.6/2 秒
● 簡單來講就是
一二等傷害變低
三等時傷害跟改版前差不多
後期傷害提高不少
二技能使用時自身跑速會下降
二技能使用間隔前期不變但後期變短很多
水型態距離變短一點、衝的速度變慢一點
草型態的前3後1指的是挑飛的範圍,改版後挑的最遠距離變短一點點,但近距離會比較容易挑得到
要注意比較會影響手感的二技能自身減速及水型態一技能距離感。
瑞克一技能分為三段傷害,衝刺一段、衝到敵人附近時會有個揮砍特效一段、一技能放完後的強化普攻一段,如果你衝過頭就會少了揮砍的傷害。雖然削弱了前期的衝刺及揮砍傷害,但一技能使用後的強化普攻傷害增幅不少,所以接技時盡量打出你的強化普攻。
上個版本瑞克輔助大多以坦裝為主,這個版本攻擊裝瑞克有望回歸。
瑞克絕對沒有進冰箱,頂多從非Ban即選到T1,還有沒有在T0神壇需要測試一下。
2. 星葵
被動
強化普攻額外傷害:120(+0.35物理攻擊) → 150(每級+5)(+0.45額外物理攻擊)
一技能
回復生命:125/150/175/200/225/250(+0.2物理攻擊)→ 130/160/190/220/250/280(+0.45額外物理攻擊)
二技能
撞擊傷害:200/240/280/320/360/400(+1.2物理攻擊)→ (目標最大生命值10%)(+0.6物理攻擊)
儲備時間:12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 13/12.2/11.4/10.6/9.8/9 秒
新增機制:在脫離飛行/衝刺狀態時增加了3.5秒的間隔時間(可被第四次強化普攻縮減)
修復了飛行狀態中偶現撞擊提前觸發的問題
修復了衝刺狀態霸體未生效的問題
修復了在極限距離指示器和鉤爪實際命中範圍不相符的問題
● 主要的削弱點有三個,第一個是前期傷害,第二個是坦流星葵傷害會撐不太起來,第三個是二技能間隔多3.5秒。
如果是玩攻擊流,大約9等有一件三階紅野刀+破陣時傷害會跟改版前差不多,破陣出來前傷害會比改版前低些,後面全堆輸出且扣掉二技能傷害也只會多那麼微不足道的一咪咪。
二技能間隔多3.5秒是最傷的地方,只要你一套接技沒打出橘色的強化普攻,很可能會沒第二段二技能退場,不論在刷野效率還是轉線速度或者團戰能力跟退場能力都會有顯著的影響。
改版後星葵完全不需要Ban,這刀砍的有點重,會稍不及其他的一線打野角。
3. 布萊特
大絕
移除了開啟時的0.5秒無敵效果
● 在打野角裡仍然稍強,免驚。
4. 瑪迦
被動
印記魔攻:10(每級+3)→ 15(每2級+5)
一技能
魔法傷害:375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)→ 400/465/530/595/660/725(+0.55魔法攻擊)
二技能
回復生命:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)(+已損生命5%)→ 180/225/270/315/360/405(+0.4魔法攻擊)(+已損生命5%)
● 上次改版後的瑪迦最大的問題是前中期太廢
這次改版前
兩件大裝出來前T3
兩件大裝出來後T2
三件大裝後T1
這次改版後
兩件大裝出來前T2.5
兩件大裝出來後T2
三件大裝後T1
差異大概是長這樣,後期雖然沒有問題,但前期太弱的狀況仍未克服。瑪迦目前是一隻很吃裝的角色,但她身上卻沒有任何刷經濟快的功能。
5. 埃羅
被動
強化普攻傷害:(+1.3物理攻擊)→(+1.4物理攻擊)
二技能
物理傷害:200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.8物理攻擊)
修復了二技能過程中使用瞬移,不改變技能朝向的問題
● 傷害提高了些,但我估則跟改版前一樣T2。
6. 洛里昂
成長生命:315 → 275
二技能
儲備時間:13/12.2/11.4/10.6/9.8/9 秒 → 15/14/13/12/11/10 秒
冷卻時間:2秒 → 4秒
● 大概從中路第一人跌下來了,不過仍然是個T1角。
7. 閃電俠
二技能
新增機制:對野怪造成30%額外傷害
● 上個版本拿去打打野其實已經沒什麼問題了,剛好現在狄拉克橫行,閃電俠揍狄拉克特爽,這次改版後對自己手速跟抓後排能力有信心的玩家可以嘗試閃電俠打野,一定有T1。
8. 歐米茄
一技能
冷卻時間:9秒 → 10秒
二技能
斬擊基礎傷害:25/75/125/175/225/275 → 25/65/105/145/185/225
斬擊百分比傷害:4/5/6/7/8/9 % → 3/4/5/6/7/8 %
● 問題不大,跟改版前不會差多少。
9. 希露卡
被動
新增機制:攻擊非史詩野怪時無法疊加被動
● 這項改動主要影響的是清野速度,對於魔龍位影響不大。剛剛想上去訓練場測試一下發現選不了希露卡?
10. 刀鋒寶貝
成長生命:257 → 300
一技能
冷卻時間:8秒 → 6秒
新增機制:加速效果會持續衰減
二技能
冷卻時間:8秒 → 6秒
增益效果時間:5秒 → 4秒
攻速提升:25/30/35/40/45/50 % → 30/36/42/48/54/60 %
大絕
位移距離:7m → 6.5m
位移速度:35m/s → 20m/s
僵直時間:+0.133秒
● 現在大絕手感很不一樣,以前的大絕像阿亮輕盈的跳進去,現在變的像海牛跳進去還會震一下。
全輸出型刀鋒Nerf一些
半坦型刀鋒Buff不少
機動性變低一些些
抓後排能力變弱一些些
團戰打側邊或前排能力變強不少
改版後刀鋒建議半坦 野斧 鞋子 鋼槍 聖劍 後兩件隨機應變 王者/護衛軍/仙靈/岩盾/復活甲
11. 牛魔王
二技能
冷卻時間:7秒 → 6秒
大絕
減速效果:50% → 80%
● 80%緩速將近拉茲二技能,若大絕真能變大範圍控場,會有搞頭,值得測試。
12. 莫托斯
一技能
眩暈時間:0.1秒 → 0.25秒
冷卻時間:10/9.5/9/8.5/8/7.5 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6
機制調整:命中或自然消失後才進入冷卻
二技能
傷害:100/125/150/175/200/225(+0.4物理攻擊)(+0.4魔法攻擊)→ 40/60/80/100/120/140(+0.5物理攻擊)(+1%自身最大生命)
● 前期二技能傷害差不多,後期會比改版前高,整體而言小小小buff而已。
13. 索文
一技能
3顆魔彈冷卻:6秒 → 8秒
機制調整:魔彈序列的記錄不再有時間限制
二技能
強化普攻射程:7.5m → 9m
新增機制:強化普攻擊中目標,可獲得2秒30%加速
大絕
機制調整:改為發射子彈時進入冷卻
● 改版後三顆子彈終於不用讀秒了
二技能距離比塔遠 超遠!
二技能可以獲得移速 拉打及追擊能力提升
評估為T1,值得測試。
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210331改版懶人包及見解
#星葵重傷
#瑞克削弱但仍可用
#洛里昂跌出中路第一人
#半坦刀鋒值得測試
#冷凍牛肉有望解凍
閃電戰弱點 在 瓶子溜馬日記 Facebook 的最佳解答
Goodbye, Oladipo
從交易事件發生後,溜馬打了兩場比賽,拓荒者的我看完了,今天對快艇被虐的還沒看,但不管有看完沒看完,我的心思都不在賽場上的戰況,因為少了代表 Pacers 圖騰的那個人,我不寫個交代我過不去,Victor Oladipo,刻在我心底的名字。
Ola 是一個特別的球員,在 Reggie Miller 退休後的歷代欽定「少主」中,他是唯一一個來到印城就說他會扛起來的人,對,不管是小歐尼爾、Danny Granger 和 Paul George,其實都是被推上去的,也不管你的心臟強不強,到底有沒有足夠的心理素質和使命感,時候到了,數據有了,一哥的大位坐下去你就是得扛起招牌往前走。小歐很可惜地碰到奧本山大亂鬥和因傷所困,妙麗我們謝謝他帶著溜馬走過那段黑暗期,PG 想去大城市做自己我們就不勉強他了(喬治掰),溜馬就一直重複著「團隊戰力不差,少主很努力,但季後賽一輪遊」的迴圈。
因為戰績不算差,所以也不會有樂透籤的補強,只能眼巴巴的期望少主變鑽石,帶領一群蝦兵蟹將震撼這世界,這是笑話?還是不切實際的白日夢?但 Ola 一來到印城就像人皇回歸,他真的把這個城市當成王國,國王是絕對不會滅自己威風的,Ola 永遠都是充滿信心,總是不斷幫隊友打氣,面對各種難關和質疑,樂觀認真的 Ola 總要大家相信他,他會解決的,把球給我,他閃電般的切入進球和各種急停三分英雄球,他說要讓溜馬震撼這世界,他說 #ThisIsMyCity 即便被擊倒也不能被小看,這就是溜馬精神,這就是印城國王的氣魄。
千軍易得,一將難求。我在 Reggie Miller 的自傳『樂為敵人』封底看到這句描述,巴爵士 Charles Barkley 以這句話贈予當時的溜馬隊,恭喜你找到球隊的「那個人」。
Ola 就是溜馬這兩年的「那個人」,雖然大傷後的他,身手已不可能如過去般矯健,但國王拔劍的氣勢仍在,溜馬在新教練袞總 Nate Bjorkgren 的調教下打出嶄新的球風,開季三週來的表現看來大有可為,袞總很有料,一定能逐步修正球隊弱點,把溜馬帶往新的高度,只是偏偏是在這個時候,溜馬的黑豹 Ola 要離開這支球隊了。
#情感不捨理性接受 是我知道交易的當下感受,但真的能理性嗎?今天看到 Ola 終於在 Facebook, IG 發文感謝溜馬,在印城的時光很快樂也很感激,接下來他要邁開腳步向前了,休士頓的 Ola,我們再相見。
新來的 Caris LeVert 很好很年輕,等治療確實完成後再歸隊和隊友們磨合,只是 SG 換 SG 帳面上只是位置交替,但精神象徵卻無法取代,雖然短暫,但很美好,溜馬的「Ola 時代」就這樣結束了,再來會是『小沙時代』還是『總統時代』我不知道,也許他們扛得起來,也許不行,也許又要進入下一個「尋找少主」的迴圈,溜馬會好好的,繼續勤奮、努力、打死不退,帶著 Indiana 之城的信念和文化,向遙遠的冠軍戒發起衝擊。
謝謝 Ola,你的執著讓更多人認識溜馬,你的笑容讓溜馬不曾失去希望,你的大傷歸來是最好的東山再起故事,你是永遠的印城人印城魂,感謝有你,我溜威武。
#Oladipo
#WeLoveYouForever
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自從大家發現輪轉位移的弱點,一步的拳王寶座似乎變得岌岌可危。
面對來勢洶洶的挑戰者,一步能否保住自己的冠軍腰帶?
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#第一神拳 #輪轉位移 #幕之內一步
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以下為本段內容文稿:
今天我要跟你分享的,是「過好人生」歷史人物的第三位;而這第三位呢,想要呼應的就是「做決定的能力」。
一個人,人生是否能夠活出自己想要的樣子,其中一個很重要的關鍵,就是在於人生的每一個抉擇的關鍵、每一個分叉路口的時候,你怎麼樣做出「適當的決定」?
而我要挑選的這一位歷史人物是誰呢?他是「司馬懿」。
司馬懿這三個字你可能不陌生,但是多數人對於他的印象,不是停留在《三國演義》,那個老奸巨猾的形象;然後呢,後來陰謀篡位的形象。
再不然就是呢,你可能把司馬懿的印象,投射在「軍師聯盟」這一部戲劇裡面,那一個聰明、心地善良,然後隨機應變的正面形象。
然而不管是《三國演義》裡面的奸詐,還是「軍師聯盟」裡面的那個正派、那個胸有大志的樣子;它都是戲劇的呈現。這些戲劇的呈現,難免是因為編劇想要去說一個更好聽的故事、去包裝出來的。
然而我們盡可能的回歸到歷史的真實,司馬懿到底在他的生涯當中,他怎麼樣透過一個一個作出的適當決定,來幫助自己活出想要的樣子?
或者是在那個動蕩的亂世裡面,他怎麼樣透過做決定的轉變,來幫助自己一步一步的前進?
其實司馬懿的出身並不差,在他的年代裡面「司馬家」算是世家大族;尤其是他自己的八個兄弟,在當年被稱作是「司馬八達」。
特別是他的哥哥「司馬朗」做官做到一州的刺史,然而司馬朗跟當年的一位大學者叫崔琰,被稱為是當時朝廷的清流。
曹操本人呢,非常看重崔琰這個人,然而崔琰曾經在司馬朗面前說到司馬懿,他特別跟司馬朗說:「司馬懿的聰明才智、行事決斷,都遠遠的在你之上」。
然而這樣的一個風聲,也被曹操聽到了,於是曹操就特別派人召司馬懿來當官。而當年的司馬懿在第一次曹操找他當官的時候,他稱病不去。
曹操他也不相信這種事,派人連夜的去刺探消息,結果就發現司馬懿躺在那邊一動也不動,還真的像生病一樣。
然而過了幾年,在公元的208年,曹操他成為丞相之後,他就再次要找司馬懿來當官。
這一次他就明擺著說,司馬懿如果不來就把他宰了!所以司馬懿也迫於無奈,他就只好去當官;去當一個叫做文學掾的小官。
可是從這裡我邀請你思考一下喔,司馬懿為什麼第一次,在曹操找他做官的時候不來,而第二次來?
可能表面上的歸因,你會覺得是因為形勢比人強,因為被逼。那有沒有一些更深層的原因,讓他在這兩次的過程當中,做出了不同的決定?
這裡面呢,有幾個說法喔,第一個說法是,第一次曹操找司馬懿當官的時候,是在建安6年,而後來曹操在官渡大戰之後當上了丞相,是在建安13年。
所以在建安6年的時候,對於司馬懿來說,他會覺得喔,他不太確定曹操是否能夠跟袁紹征戰的時候能夠勝出。
所以對司馬懿來說,那個時候如果到曹操那邊去當官,第一個自己可能也沒有相對應的位置;而第二個他可能會把自己的未來,押寶在一個不確定的人身上。
而第二個可能的考量,是司馬懿跟曹操他們彼此之間身份地位的衝突。其實在東漢末年的時候,那個時候正是世家大族興起的時候,所以在官場裡面,也非常講究門第跟出身。
那司馬懿呢,他的家族都是世代的豪門望族,他的爺爺司馬俊坐過潁川的太守,父親司馬防做過京兆尹的洛陽令,出生是相對比較高貴的。
而曹操的出生我們都知道,他的祖父曹騰是宦官;其實曹操的出身是很低微的。所以呢,一個是官宦人家出生,但另外一個是宦官人家出身。
尤其是還不確定曹操的行事風格,和他是否能夠勝出的前提底下,他就對於是否要投靠曹操這件事,是有所保留的。
但是在司馬懿歸順曹操當官之後,司馬懿的表現卻是相對的積極,而做人卻是相對的低調。
比如說,我們現在說到的「得隴望蜀」,跟「屯田」的建議,包含他勸阻曹操「遷都」這件事情,都有司馬懿提出建言的影子。
然而司馬懿不管他做人有多麼的低調,事實上呢,他真正押寶的並不在曹操身上,而是曹操的兒子曹丕身上。
而事實證明曹操過世之後,在曹丕當政的時期,司馬懿也的確受到了重用;甚至於在曹丕駕崩的時候,司馬懿更成為了托孤大臣。
然而如果回到司馬懿在軍事方面的表現,我們知道喔,在他的一生當中,四個最重要的軍事行動。
分別是第一個,他用計除掉了孟達;而第二個,他跟諸葛亮的對抗;而第三個,他遠征遼東;當然還不能忽略的是最後一個,叫做高平陵的政變。
那當我們提到這裡的時候,我們先看司馬懿,在決定要不要出來當官的這個決策;你可以從他在「官渡大戰」之前,他不出來當官的這件事情,感覺到他是一個很理性的計算者。
可是你也可以從他因為自己是官宦子弟,而不願意為宦官子弟服務的這件事情,覺得他很感性。
然而事實上呢,如果你呼應到他人生當中,四件最重要的軍事行動,你就會發現,他其實是一個很務實的決策者。
我們說到喔,他用計除掉孟;在過程當中,它是一個最有名的閃電戰。因為當時孟達私底下跟諸葛亮互通有無,而決定要反叛曹魏。
可是呢,司馬懿一聞到這樣的一個訊息之後,他人在宛城,他距離洛陽800里,而距離宛城1200里。
所以呢,就算司馬懿知道孟達要造反,算一下時間哦,司馬懿要先發函請示皇帝,這需要10天的時間;而魏明帝下旨送達,大概需要10天;司馬懿在調兵遣將又需要10天。
等到這三個10天都完成了之後,整個孟達他早就整軍完畢,能夠固守上庸這個地方,其實沒什麼好怕的。
結果孟達這個念頭才剛放下,想不到在短短的8天之後,就看到了司馬懿整個大軍兵臨城下。所以你看司馬懿面對決斷的時候,他是非常果決的。
然而最重要的一點是,如果你因為孟達的這個事件,就覺得司馬懿的決策風格,他就是以「快」為著稱;那你再回頭去看,他在對抗諸葛亮。
他在對抗諸葛亮的過程當中,最有名的就是他用熬的、他用拖的,把諸葛亮整個熬死、拖死啊!所以呢,你說司馬懿他的風格,到底是快還是慢呢?
然而在拖死諸葛亮之後,他後來的遠徵遼東,又是一個非常經典的閃電戰。可是呢,最後的高平陵政變,他跟曹爽之間,可是熬了超過10年,才發動高平陵的政變。
所以綜觀來看,如果你要去評斷司馬懿的決策,是理性還是感性?是快還是慢?你都沒有辦法去拿出一個真正的定論。
但如果你把高度往上拉高的話,你會發現,其實司馬懿做的每一個決策,在他心中都有所謂的「期望值」的思考,而不是「絕對值」得思考。
在當年啊,有很多讀書人就很容易陷入「絕對值」的思考;所以呢,他們可能沒有聞到、他們沒有感受到整個大環境的改變。
於是堅守在比如說「漢室正統」這樣的概念底下,他就沒有辦法為曹操,或者是後來的曹丕服務。
可是呢,司馬懿本身他的出生,雖然也是世家大族、也是以漢室為最主要的宗旨。可是他很清楚的聞到時代的變化、趨勢是不可擋的。所以呢,你說他是理性,還是感性?
與其用這樣子區分,不如說他在為他的生命做決定的過程當中,他很清楚他要怎麼樣調整,自己的每一個選項的期望值,而不是用絕對值的思考,讓自己喔進退不能、動彈不得。
可是另外我們來看看,他在軍事上面,面對孟達的「快」、面對諸葛亮的「慢」;再面對遼東的「快」,然後最後高平陵之變的「慢」。
同樣的邏輯,如果你用快、慢的這樣的區分,你也沒辦法定義他。
然而如果你拉高到一個更高的格局來看,你會發現他做這些軍事上的行動,他都沒有讓自己停留在「最差的感覺是什麼?」,而是不斷的去評估「最差的結果會是什麼?」
就以對抗孟達的角度,他的閃電戰就算沒有辦法一舉拿下孟達,最差最差,其實諸葛亮也會因為司馬懿的閃電的動作,讓諸葛亮不敢躁進。
可是呢,在面對諸葛亮的時候,他很清楚知道一件事情,諸葛亮最大的弱點,就是他們要速戰速決。而司馬懿他最大的優勢,就在於他有整個曹魏的家底,我可以跟你熬、我可以跟你拖。
可是這種事情,只要一熬、一拖,他在自己內部的名聲,或者大家對他的指責,可能就會相對比較多,會覺得他怯戰。
甚至於,我們知道喔在《三國演義》的故事裡面,也有說到諸葛亮還送他女人的衣服來羞辱他;雖然呢,這是《三國演義》裡面的橋段,不知道真假。
但是呢,我們回到歷史相對的真實,你就可以感覺得到,他在當年如果掉入到自己的感受的話;那當然啦,就痛痛快快的跟諸葛亮打一仗,整個姿態不是比較優雅嗎?
但是他其實是一個很務實、他很清楚如果我跟諸葛亮拖著、熬下去,最差的結果,就是諸葛亮他怎麼樣都沒有辦法進犯;而對我來說我用這樣的戰略,最起碼可以確保不輸。
所以呢,如果你要問我:「在人生裡面,面對這麼多選項要怎麼做決定?」;我會覺得「司馬懿」是一個最有代表性的人物。
因為如果你停留在「做決定的方法」,你會發現你很難歸納他、你很難定義他。但是呢,你把格局拉高到「做決定的思考」。
不管是他決定要不要出來當官的「期望值」思維;還是他後來的軍事行動當中,他去評估「最差的結果」,而不是停留在「最差的感覺」。
甚至於在每一個決定的細節當中,他都很清楚的去做出「正確的歸因」。然而最後你會發現,他讓時間成為自己的朋友。
就有一個開玩笑的說法,曹操幾度想要殺掉他,結果曹操先死了;而曹丕雖然信任他、雖然重用他,但也一直放心不下他,最後曹丕也死了。後來曹睿也幾度要害死他,結果最後曹睿也死了。
然而從曹爽的角度,這老傢伙跟我一起同朝輔政,老的都掉渣了,結果到最後高平陵之變,曹爽倒下來,而司馬懿好好的活著;甚至於,為他們後來司馬家的天下,立下了一個重要的基礎。
當你在面對人生的很多選項的時候,究竟你有沒有具備有「期望值」的思維?究竟是你是停留在「最差的感覺」,還是鎖定在「最差會有什麼結果」?以作為務實的評估。
然而在整個決策過程當中,你有沒有做出正確的歸因,並且讓你每一個選擇的選項,讓時間都有機會站在你的同一邊。
我想喔,所謂的「做決定」的智慧,並沒有辦法給我們一個確定性的答案;只要選擇A就一定能夠正確、就一定能夠成功;天底下沒有這種事,因為環境不斷的在變化。
然而也因為如此,如果你要過上一個你想要的好人生,「做決定的思維」怎麼樣因著變化,去做出適當的調整,這是絕對必要的。
司馬懿的例子給我很大的啓發,也希望能夠帶給你一些幫助。然而如果你想要學習,在人生當中「做決定」的智慧,那麼我很鼓勵你,千萬不要錯【過好人生學】。
希望今天的分享,能夠帶給你一些幫助,我是凱宇。
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閃電戰弱點 在 [推薦]《從閃電戰到沙漠風暴》,戰爭的藝術。 - 看板historia 的必吃
https://fatisuya.pixnet.net/blog/post/47375463
在知名的瑞典公司Paradox 的作品裡面,有一款以二戰為背景為主的遊戲〈Heart of
Iron〉,一般譯為〈鋼鐵雄心〉。在裡面對於各國軍事理論學說有著詳細的設定,並將之
分成四種,在最新的一代分別是:機動作戰學說(德國)、優勢火力學說(美國)、決戰計畫
學說(英、法、日)、大規模作戰學說(蘇),都有其特色屬性跟對應的玩法;不過遊戲中並
不會解釋說明這些學說的內容,玩久了也是會想了解一下這些設定從何而來,是什麼樣的
意義。前陣子簡體市場最大的軍事出版社指文出了本書:《從閃電戰到沙漠風暴:戰爭戰
役層級發展史》,翻閱了一下,發現是講述自二戰以來世界各主要國對於戰役層級的作戰
學說,正好符合需求,於是深感興趣,唯一妨礙我立刻買它的原因就是價錢了。
本書作者羅伯特‧M.奇蒂諾(Robert M. Citino)是美國著名的軍事歷史作家,專長是二
戰跟德軍的作戰理論及其影響。《從閃電戰到沙漠風暴》是他關於戰爭學說理論研究的第
二部作品(第一部是《尋求決定性的勝利》,目前沒有翻譯),講述從二戰到波斯灣戰爭這
段二十世紀後半的各大國的研究與實踐。
任何一位頂尖指揮官,對於其戰爭藝術的追求,無非是以最少的損失,獲取最大的戰果。
而要達成這種成就,作者指出,自古以來的名將都是把握一個原則,隨時保持機動,切忌
強攻,尋求在戰場上的突破口,從弱點給予敵人重大打擊,形成決定性的勝利。從古代的
《孫子兵法》到近代的《戰略論:間接路線》,無不是強調這種概念。
‧一戰的遺產
自從機關槍的發明,加上壕溝跟鐵絲網及各種大砲,戰場上的優勢越來越向防守方傾斜,
日俄戰爭在中國東北的幾場陸上會戰即已有這種現象萌芽,亦即,運動戰越來越難施展,
最終消耗戰化。不過施里芬依然計劃著透過運動戰來打出一場“坎尼式的勝利”。作者指
出,概念是對的,但他忽略了漢尼拔是在一個小區域打出的會戰,而一戰德軍卻要在將近
半個西歐運動,兩者需要的運輸力量跟通訊難度差之何止千里。當小毛奇在後方指揮部面
對上百份混亂且各自矛盾的電報索性放棄乾脆憑直覺下令,我們也不難體諒了。
‧德國先制
基於容易四面受敵的地理位置,從普魯士時代開始,德國就注定了必須在有限的人力、資
源跟縱深的情況下,打一場速戰速決的戰爭。坦克的出現成為各國利用來恢復運動戰的一
種工具,但具體該怎麼做,列強們都在摸索。德國本來受制於和約在進度上是落後的,他
們最終在二戰以裝甲機動為核心打出的“閃電戰”震驚世人卻是歷史的某種偶然。事實上
蘇聯人在以圖哈切夫斯基為主的一派在裝甲作戰上走得更遠,“大縱深戰略”講求以多兵
種協同正面打擊出缺口,裝甲機械做為第二波、第三波深入追擊擴大戰果,輔以空中力量
不斷投射確認勝利。這種學說雖然最後因為史達林的大清洗而沒有成真,但一度吸引了許
多敏銳的外國觀察家的注意。
德國是最大的受益者,他們在二零年代跟蘇聯秘密的軍事合作學到很多經驗,以古德林為
首等新銳派全都認識到了多兵種混合作戰的重要性,還有堅持對戰役層面的運動戰的追求
,賦予底層軍士官極大的臨戰自主權限的“任務式戰術”(Auftragstaktik)的成功,構成
了其在二戰初期的優勢。而無線電的發明跟機械化則緩解了過去在一戰中出現的通訊與運
輸的兩大噩夢。
戰爭最終輸掉了,作者認為除了主要是政治方面的問題外,德軍有個大弱點就是,他們並
沒有思考如果“閃電戰”失敗了的備案,特別是在二戰中期,對手們都已經孰悉其戰法並
各自發展對應之道之後。
‧紅軍的不可模仿性
大清洗導致蘇聯原本領先的優勢地位的喪失,他們得用血跟時間去換回。紅軍大致上恢復
了“大縱深戰略”作戰方式,利用出色的情報欺瞞敵軍,短期內在某段戰線集中力量然遂
行其作戰,隨著其越來越熟練跟物資與人力上的優勢,讓敵人難以招架。
當然,紅軍也是有弱點,他們的靈活性的不足,在面對德軍的彈性防禦始終拿不出好的應
對方法,而在傷亡數字上的輕忽也都令許多外國觀察家目瞪口呆。作者於此時強調,每個
國家都應該針對自己的條件,去找出最適合的戰爭學說。他指出,美國軍事學者雖然於戰
爭結束後研究紅軍時感到敬佩,但他們也非常清楚自己國家不可能學習,光是這種傷亡數
字就簡直難以想像。
‧美國的成長史
美國在兩次大戰中都扮演了重要的角色,但他們的戰役層面的學說卻是發展的異常遲緩。
一戰中主要是來自法國的指導,結束之後,美國人在坦克的研究上走了另外一條道路。他
們沒有像英國陷入步坦誰主誰副的爭執,而是直接把這種新式武器定位成協助步兵突破跟
擴大戰果的工具,而把敵方裝甲交給坦克殲擊車去處理。這種思路導致在戰爭初期美軍戰
車在虎式、豹式面前毫無優勢,而事實上坦克殲擊車也無法真正有效對付對手,美國的戰
爭學說在實際應用上失敗的一蹋糊塗。以至於戰爭初期表現奇差,甚至被英軍嘲笑為:「
我們的義大利人。」(兩個一起嘲諷也是絕了)
美軍真正的開竅要等到布拉德利、巴頓這些指揮官的發揮,他們在盟軍於諾曼底陷入僵局
後尋找突破的機會,「眼鏡蛇行動」是一場仿製德、蘇學說要點的作戰,簡單來說,就是
於敵方防線薄弱處,用大批的坦克跟戰機支援於狹窄正面達成突破,再投入大軍擴展戰果
。一種結合了大規模物資優勢,從正面推進轉向運動戰的“美國戰爭方式”。
不過,二戰結束後,美軍大部分的時間都在準備一場實際上未曾發生的戰爭:與蘇聯紅軍
的對抗。這是一場對雙方都尷尬的狀況。美國不可能在歐洲大陸駐紮足以跟紅軍對抗的兵
力,他們只能期待友軍盡可能拖延到援軍到來,而這又取決於第三方的狀況而非自己。反
觀蘇聯,實際上只要一集結大軍就會被察覺而喪失突襲性,且這也跟他們的學說相違背,
但如果正面對抗實際上在北約的空襲跟核武威脅情況下,紅軍能佔多少優勢是可以打上一
個大問號的。
值得慶幸的是戰爭始終沒有發生。考驗美軍的反而是另外兩場區域戰爭。朝鮮戰爭是在一
個狹長半島展開的,它的運動戰只在初期人民軍突襲跟麥帥仁川登陸後的反擊上。而越戰
的對手則從頭到尾都是想跟美國打一場不一樣型態的作戰。
美軍在這兩場戰爭中的表現都差強人意,但好處是,至少在七、八零年代,陸軍展開了革
新運動,他們允許了對於新作戰學說的激辯,各種意見浮上檯面,但最後定型的是一種集
過去半個世紀學說之大成的「空陸一體戰」。簡單來說,四個原則:主動、靈敏、縱深跟
協調。首先,指揮官應該搶奪戰場主動權,設法讓對方措手不及,以全面的行動讓敵人所
有力量都遭到攻擊,不知何處才是主攻分散其力量,裝甲部隊趁機尋找薄弱處突破點,用
導彈打擊敵後,戰機遮斷敵援,並使用空中機動力量破壞對方的指揮與通信系統,瓦解其
反抗可能。這種作戰需要全兵種的協同,如何保持一致將是作戰成功的關鍵。
很快的,波斯灣戰爭對付伊拉克成為了試金石。盟軍先對伊拉克進行全面的空襲,破壞了
所有防空系統,指揮部乃至總統府,徹底的奪取了制空權。之後再轟炸地面上的各大橋梁
、要道,斷絕伊軍跟本土的聯絡及援軍的可能。陸軍則是先進行佯攻,用偏師跟海上登陸
部隊吸引在科威特重兵防禦的伊拉克軍的注意,然後主力裝甲部隊從西面較不設防的沙漠
乾谷大膽迂迴繞後,配合空降部隊徹底的完成了一場單翼包圍的作戰。伊拉克陸軍就這麼
成為美國「空陸一體戰」的第一個犧牲者。不過,作者認為這並不是什麼全新的學說,只
是把過往的原則重新整,並通過現代更先進的科技再發揮。而且,目前看來似乎只有美國
人玩得起,再次印證了他一再強調每個國家都應該針對自己的條件,去找出最適合的戰爭
學說的見解。
除了這上述案例外,作者還讚揚了兩個小國:以色列跟印度。說來有點諷刺,這個新生的
國家處境是最像德國的。四面楚歌,人力跟資源奇缺,導致他們除了速戰速決別無其他生
存方法。以色列軍隊非常重視戰役層面的運動戰,而且他們也跟德軍一樣,放手讓底層軍
官臨場判斷,隨時把握機會。雖然他們一度因為裝甲部隊的連戰連勝而過度迷信,忽略了
兵種協同慘遭痛擊,但很快就又修正回來,繼續成為一支保持活力並在實戰中得到檢證的
軍隊。另外一個印度比較不那麼典型,但同樣是運動戰的極致發揮,它在孟加拉獨立戰時
,先耐心確認等中國無法介入,美國鞭長莫及後,不動聲色的調集部隊,利用機械化部隊
跟空降師以迅雷不及掩耳的速度攻陷各大戰略要地,在不到的兩週內逼巴基斯坦軍投降,
完成支解宿敵的任務。
總的來說,作者以流暢的文筆,搭配輕鬆易懂的戰史,向讀者展現了德國、蘇聯、美國、
英國、以色列等各國的學說發展經過。本書理論跟史實並重,可讀性高,是部雅俗共賞的
作品。要說缺點的話,一是地圖匱乏,讀者可能還是要自行去搜尋一下;二是中譯本雖然
流暢,但把註解引用的文獻也都翻譯,可這些本身幾乎都沒有引進,只是加深讀者研究的
困難,多此一舉。(聽說是政策的關係)
作者更知名的作品是他描述二戰德國國防軍的三部曲,目前已經有一本翻譯面市,有興趣
的朋友也可以試試。
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某冬天的夜晚,站在樹下的兩人....
伊達楓:下雪了耶。
貂蟬:飄在空中的雪,好美的舞姿.....
伊達楓:現在只有我們兩個.....
貂蟬:........(繼續看著前方,似乎沒在聽)
這個沒有結局(超核爆)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.152.230 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/historia/M.1590721729.A.A3B.html
※ fatisuya:轉錄至看板 book 05/29 11:13
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