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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,以山海經為背景製作的《軒轅傳奇》,在遊戲中塑造出遠古玄幻的風格。今天在W Hotel舉辦了上市記者會,現場除了美麗的仙女之外,也邀請行動藝術演員,增添玄幻氣氛。在綠洲遊戲運營副總 雷萬前先生的介紹下,展現能夠收集上古神獸與情緣系統等遊戲特色,另外也公佈了針對台港澳用戶的在地化副本。並強調《軒轅傳奇》...
遊戲運營 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
📺《呈上文,何謂「內卷」》
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📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
https://bit.ly/3doZ2ef
2020年出了許多的爆款,
例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
而2021年我認為只會多不會少,
玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察
https://bit.ly/3akU93y
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
https://bit.ly/3qm0LUX
我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
在預防流失部分,
文章提到需要定義各群用戶,
分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
並建立預警機制並干預,
這點跟RMF分析是一樣的道理,
不時監控各消費族群的消長,
提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,
則用EDM、推播、簡訊喚回,
主要差異會在於內容上的不同,
針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
https://bit.ly/3d9El5B
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
https://bit.ly/2N4grxU
紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
最基本的核心就是「登入」及「分享」,
✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格
《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,
雖然現在很多活動設計都數位化,
滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
但是表面功夫還是要做足,
就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
https://bit.ly/3tYuPbp
我想一款遊戲能夠大賣,
然後整個團隊獲得分紅,
應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
這樣的改版著實令人驚艷,
公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格
回過頭來說,比較殘酷的是,
想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,
最後會往有研發能力的公司靠攏,
或是轉去博弈產業,
越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》
在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
我不確定文章內用的對不對,
但想分享一下「內卷」的意思:
👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
但最後會演變成看誰可以越做越小,
刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,
像是特多的流程、特多的檢討,
每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
遊戲運營 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2021.01.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下六則新聞:
📺《【產業情報】App Annie 行動市場報告:2020 全球下載了 2180 億次 App!》
📺《占手遊下載量一半:超休閑遊戲2021年會停止增長嗎?》
📺《抽卡:二次元遊戲真正的戰爭》
📺《從四個角色入手,認識遊戲運營生態》
📺《2020手遊模擬器市場報告:國內用戶規模1.3億,近一半年付費超200元》
📺《兩大廠商急退2021台北電玩展,原攤位改防疫排隊區》
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📺《【產業情報】App Annie 行動市場報告:2020 全球下載了 2180 億次 App!》
https://bit.ly/3sRf3yK
在疫情影響下,2020年不管在遊戲、影音、電商,甚至是股市等,只要是能線上進行的,不管在人數或營收上,幾乎都有成長,以APP來說更是如此。
此篇文章除了有全球APP相關數據外,更有台灣市場的一些數據分析,值得參考。
📺《占手遊下載量一半:超休閑遊戲2021年會停止增長嗎?》
https://bit.ly/399cRL8
相信在新的一年,超休閒遊戲會越來越多、越來越成熟,這篇文章對於超休閒遊戲有相對完整的分析,可以參考看看。
重點摘要如下:
✅隨著IDFA政策的改變,整個超休閑遊戲業務將受到影響,因為玩家定位能力的下滑會導致廣告變現遊戲的收入下降
✅當超休閑遊戲市場成熟的時候,玩家們會選擇替代產品。我們將其稱之為混合休閑遊戲,它們的變現方式既有內購也有廣告收入。
✅混合休閑遊戲最佳的做法就是提供技巧型玩法、限定遊戲時長和清晰的進度系統。
✅玩家們之所以厭倦超休閑遊戲,是因為唯一的進度就是提高技巧,混合休閑遊戲允許玩家們通過數值進度推動遊戲发展,也就是,玩遊戲時間的增加而提升數值,或者通過內購的方式提升數值,亦或是兩者兼有。
📺《抽卡:二次元遊戲真正的戰爭》
https://bit.ly/3qN0IkV
這篇文章針對抽卡這件事做了深度的分析,內容包括了:
✅卡牌的設計與加入故事來提高價值感
✅十連抽以上的抽卡活動越來越頻繁,導致抽卡這擋事越來越廉價,變相的結果就是,機率越來越低
✅轉蛋的機率設計與內容物探討
✅良心卡池:談保底制度與疊加概率
✅論抽卡的定價
我還蠻喜歡這種專題文章,先前我也寫了一篇轉蛋的文章,有興趣也可以一起服用喔!
延伸閱讀:營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3sLBkhg
📺《從四個角色入手,認識遊戲運營生態》
https://bit.ly/3qO6SS4
這篇文章介紹了遊戲業四個主要角色:
✅開發商與代理商
✅平台(應用市場)
✅用戶(玩家)
✅廣告商
對於想認識遊戲業的人,看完此文章後應該會有初步認識
如果想再多了解遊戲業內的組織架構,可參考此篇文章:
延伸閱讀:遊戲產業職缺介紹
https://bit.ly/3sVmPI2
📺《2020手遊模擬器市場報告:國內用戶規模1.3億,近一半年付費超200元》
https://bit.ly/3qMlzov
這篇文章分析了中國用戶對於使用模擬器的相關數據,上週也有提到,即將推出的天堂2M也與PURPLE進行合作,越來越多手遊其實只是披著手機載體的PC game,未來或許模擬器的市佔率將會越來越高,也或許,會有越來越多跨平台的遊戲推出,方便玩家根據當下使用情境使用合適的載具進行遊戲。
重點摘要:
✅沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模擬器用戶滲透率較高的主要品類
✅MMO是模擬器廠商最重視的產品之一
✅在整體的模擬器用戶中,付費用戶占比高達61.9%
✅模擬器不僅僅是遊戲工具,還是一個可以承接他們的移動端娛樂需求或習慣的平台
📺《兩大廠商急退2021台北電玩展,原攤位改防疫排隊區》
https://bit.ly/2MkUVUG
台北國際電玩展將於 1 月 28 日起至 31 日在台北南港展覽館舉行,目前許多學校陸續考完試進入寒假,如果有要去看展的人,請務必帶好口罩,保護自己也保護他人。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
遊戲運營 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
以山海經為背景製作的《軒轅傳奇》,在遊戲中塑造出遠古玄幻的風格。今天在W Hotel舉辦了上市記者會,現場除了美麗的仙女之外,也邀請行動藝術演員,增添玄幻氣氛。在綠洲遊戲運營副總 雷萬前先生的介紹下,展現能夠收集上古神獸與情緣系統等遊戲特色,另外也公佈了針對台港澳用戶的在地化副本。並強調《軒轅傳奇》能滿足探索、社交、成就或是競技型各式玩家。
現場也撥出首次曝光的廣告影片,並請代言人許瑋甯出場,除了分享拍攝廣告的過程,還提到最近因為睡前都在玩《軒轅傳奇》而影響睡眠,可見此遊戲足具魅力。最後由許瑋甯與長官們一同點燃火山,為記者會畫下句點。《軒轅傳奇》已在Android平台正式上架,近期也即將推出iOS版本,想要體會中式奇幻巨作的玩家,千萬不要錯過囉。
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