#尛外電 加拿大原住民之殤 透過燒書來「和解」 領頭人竟非原民
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Artist: 黃大捲 (Da Juean)
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歷史上最黑暗的一頁!今年5月,加拿大西岸卑詩省一處原住民寄宿學校遺址,挖出了埋有215具兒童遺骸的大型無名塚,讓這段黑暗歷史浮出檯面。
與此同時,該國也爆出有爭議的原民促進和解計畫,這項計畫燒毀逾4700本有爭議書籍,但現在被發現主導此案的人並非原住民,才及時喊停這項作法。
19世紀至20世紀,加拿大曾以歸化為由,強制將原住民兒童從父母身邊帶走並送入寄宿學校,並強迫他們接受基督教,學習英語或法語,嚴禁他們講母語,約有15萬名來自「第一民族」、「梅蒂斯」和「紐特」的原住民被送入寄宿學校。
這個舉動不僅讓原住民孩童失根,寄宿學校在學生安全與照護方面的各種疏忽,不僅造成性侵、虐待事件頻傳,也因為冬天供暖不足、環境髒亂、沒有良好醫療資源等問題,讓成千上萬的孩童死在寄宿學校裡。
2015年加拿大聯邦政府公布以上報告,承認過去政府犯下的過錯,並陸續祭出補償計畫,但實際的死亡人數仍未調查完畢。
今年5月,卑詩省「甘露市印第安寄宿學校」遺址中發現一個埋有215具兒童屍骸的無名塚,其中50人的身分已經確認,年紀最小的只有3歲。這所寄宿學校是過去這139間寄宿學校中規模最大的,極盛時期每次註冊報到的學生多達500人。
為了促進原住民與加拿大人和解,2019年安大略省的法語教育學校董事會「天命天主教教育局」(Conseil scolaire catholique Providence)舉辦了一場火焰淨化儀式,將30所學校逾4700本書籍從圖書館撤下,進行燒毀或回收。
被銷毀的書籍被認為存有種族歧視、種族主義和刻板印象,像是《丁丁歷險記》,或是地理探險家的自傳等等都被視為禁書,這些書在燒成灰燼後會被當作種樹的肥料,因此該活動被稱作「回歸地球計畫」。
但這項爭議的燒書計畫現已喊停。加拿大總理杜魯道(Justin Trudeau)近日被問及該計畫時表示:不該由不具原住民身分的人士來指導原住民應該要有什麼感受,以及該如何去促進和解。
原來,計畫領導人、加拿大自由黨原住民委員會聯合主席蘇基(Suzy Kies)雖聲稱自己是原住民,但她實際上並不具備原住民血統。這項發現也讓本來就極具爭議的燒書活動顯得更有問題。
事後蘇基辭去了職務,法語學校董事會也表示將暫停這項計畫,並重新思考圖書館審查流程。
尛評:燒書從來不會帶來和平。
#否定它不會讓壓迫消失 #唯有正視它 #我們才有勇氣對抗世界的不公義 #歪編
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Source: News. com. au, CTV NEWS
#加拿大 #原住民 #SuzyKies #JustinTrudeau #阿尼尛 #圖文
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【🔎遊戲觀察】哈利波特:魔法覺醒 - 一款「強社交」的即時對戰遊戲
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《哈利波特:魔法覺醒》應該是繼《原神》後,第二款上市同時支援跨平台遊戲的即時對戰手遊,且採全球營運,目前營收表現頗為亮眼,iOS暢銷榜最高達到第1名;Android暢銷榜最高達到第13名。
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遊戲一開始代入感就做得非常好,進入伺服器選單時就能聽到令人熟悉的哈利波特音樂,彷彿已經要準備引領你進入魔法學校。
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而後續的新手流程,從選角、採購魔仗、挑選貓頭鷹、進入九又四分之三月台搭乘校車、帶上分類帽選擇學院等一系列遊戲過程都依照小說架購走。
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且有趣的是,甚至遊戲內人物我認為也有依照電影角色來刻製,因此不會有讓你覺得「他是石內卜嗎?」的突兀感。
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我認為這樣對玩家的學習成本大幅下降,畢竟電影太有名而且角色的塑造與刻劃十分成功,很難令人忘記,沉浸感大幅提升。
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在核心的即時對戰上,《哈利波特:魔法覺醒》可以想像是《爐石戰記》+《皇室戰爭》的玩法,一方面需要像《爐石戰記》一樣充分了解卡牌特性,在戰場上做到克敵制勝,另一方面需要像《皇室戰爭》一樣留意卡牌施放的時機與位置,還要注意角色的走位,如此多元的戰鬥特色也讓玩家能夠體驗到魔法世界中巫師對抗的刺激感。
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新手教學完畢實際進入到遊戲內時,一開始我是手足無措的,因為遊戲內容除了戰鬥外,加入了宿舍、探索、社團、舞會等元素,因此進入主介面後很難明白要怎麼玩才對,我自己的摸索方式是按照每日任務以及新手七日任務一步一步完成,大概摸個一兩天就能慢慢上手。
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而整個介面會那麼複雜(往好的方向說是「豐富」),有很大的原因在於《哈利波特:魔法覺醒》並不僅僅只是一款即時對戰遊戲,而是一款帶有「強社交」的手遊,遊戲內除了聊天室外:
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●有「寢室」系統:四人一組的寢室名單其實就相當有趣,一方面讓你邀請身邊的好友入局,另一方面有多少人選女角是想要跟女生同寢請舉手!(雖然有很大機率你認為的女生,其實也是個男生...)
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●有「社區」系統:類似布告欄,上面可以看到學院內玩家發佈的消息,而且還可以附圖,如果有女生圖片,底下留言與愛心數通常都會爆炸。
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●有「社團」系統:旁邊的女生更多,很容易失焦...不是,是加入社團後,裡面有許多活動需要和社團成員一起完成。
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●有「舞會」系統:可以在裡面認識新朋友,邀請舞伴一起即時共舞,男生邀請男生共舞通常會被打槍就是...
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其他還有:
●有「探索」系統:可以選擇單人或是雙人完成探索以獲得更高等級獎勵
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●有「課堂」系統:魔法史教室或奇獸飼育學都需要和玩家一起解題或是打怪
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因此整個盤點下來,遊戲內的社交元素非常強烈,甚至如果不想參加即時戰鬥的玩家,都能夠在《哈利波特:魔法覺醒》上找到其他發揮的空間。
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「強社交」這件事情一開始對我是有些不習慣的,因為對我來說,即時戰鬥遊戲最大的魅力就是「即開即玩」,意指打開遊戲後:對戰→領卡牌→強化卡牌→對戰,可以形成一個非常簡單易懂的循環,像是《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》都是如此。
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但《哈利波特:魔法覺醒》融入高強度的社交模式後,對我來說反而有點壓力,總覺得似乎每天都得上線參與不同的活動與社團,如果沒跟上的話,可能會有資訊或進度落後的感覺。
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因此整體來說,我認為《哈利波特:魔法覺醒》打造的獨特魔法世界能夠帶給玩家相當大的沉浸感,而強社交元素則能有效吸納更多不同客群玩家(如女性玩家)並大幅提高留存。
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但對於單純想要享受即時對戰而不想面對過多社交的「孤狼」玩家來說,初期玩這款遊戲可能會覺得有些負擔。
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以上就是我對於《哈利波特:魔法覺醒》的遊戲心得,週末愉快!
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📖延伸閱讀:哈利波特 魔法覺醒:想知道你是哪根魔杖的主人?留下個資吧
https://bit.ly/3AzqQ7Z
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/2VS2YxG
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[🔥行銷用讀的 - 從產品路徑圖思考行銷🔥]
產品路徑圖是一個用來按照資源限制對產品需求進行開發或是設計解決辦法的一個路徑圖,而這個路徑圖的本質是希望產品也能夠解決『商業問題』,而這套邏輯其實也可以套用到『行銷上』,簡單劃分可以將概念分解如下:
1. Business Goal (商業目標) - 你的商業目標為何?
這裡的商業目標不是指你的營收(哪個運作的組織不需要營收),指的是你的產品想要達成的目標,而為了達成,你會有一個具體的任務,例如:『想要成為學生課程完成率最高的線上課程平台』,這樣的目標會不斷變動,他也可能很單一,但基本上不會脫離以下特性:
- 願景與長遠發展
- 成功的領先指標 :這個指標足以對你的營收產生一定極高程度的影響。
- 可被執行:你所訂下的目標是可以被執行的、操作的。
- 可被衡量:你所訂下的目標是可以被衡量的。
- 容易理解:你所訂下的目標是可以被不同領域的夥伴所理解的。
- 虛榮指標:你所訂下的指標不該是『不會失敗』的指標。
當然上面只是一些在設計Business goal 時你會需要留意的特性,當然具體在描述時建議可以參考『SMART GOALS』的概念來進行或是使用北極星(North Star Metrics) 來討論。
2. Visions 願景:
願景你可以當成長遠的目標、同時也是你打算為提供的service(這這個服務的定義還是要與前面的目標掛鉤),但這個願景的存在是為了達成你的商業目標,例如:你想要成為一個頂尖運動員,你可能會需要提高你對於該項運動的基本認識、完成某幾項基本數值的檢測,如果以產品或以行銷來說,可能就會變成『提高特定族群的回購率』、或是減少『消費者的轉換時間』等等,請掌握一個核心,你所指定下的願景是為了達成你的商業目標,而在訂下願景前,建議你可以試著思考以下的問題:
- 我要達成的商業目標,我需要解決哪些問題?
- 我要解決這些問題,會反映在哪些指標?
- 我要提高這些指標,我需要完成哪些任務?
- 要達成這些任務,我需要耗費多少資源?
當你都釐清了這些,下一步,你可以來思考你該怎麼排序你的任務了。
3.RoadMap :
由於篇幅有限,關於設計Road Map 的原理我們不會說得太細,但請記得一件事,你的每一項任務不一定必須是『改善整個消費者的流程中會遇到的所有指標』,他可能只是解決某一部份的或是階段的指標,你在排序時可以思考你現在解決哪個消費者階段的問題比較有幫助,例如:旅客消費會走過以下階段:
1. 搜尋
2. 查看商品細節
3. 加入購物車
4. 填寫訂單資訊
5. 結帳
你可以思考你願景中提出的方案是要解決哪一個階段的問題,而解決該階段的問題時,他是否可以將成效最大化,但是不會致使你耗費過多的資源或是造成其他的負面影響,至於觀測的方法這邊我們先不提出,選擇其他篇幅再做說明。
最後案找所有可能的『風險』思考可以執行的方案,按照『business impact for Business goal』進行排序,設計出屬於你的路線圖。
而這個風險有相當的多的層面,從法律、財務、到品牌等等都有,這裡我們列舉幾個產品中常提到的,但延伸出去其實與行銷也關聯的部分:
1. 易用性風險:你的消費者是否理解如何使用你的服務與產品
2. 價值風險:你的產品與服務是否對於消費者有價值
3. 商業上可行的風險:你是否有確立了你的對象、以及在損益上可行、明確的product market fit
4. 可被打造的風險:你所制定的方案是否是真的可以被確立與實踐。
最後建議大家可以參考一下海外產品大師的blog ,你可以收集到更多有趣的答案。
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