🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W3
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上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
https://bit.ly/3gHl3Gn
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這篇文章分析了《二之國:交錯世界》在韓國上市成功的原因,
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內文提到:「《二之國》突圍的目的性很明確。無論是「二之國」IP,還是產品的吉卜力美術風格,二者都是從內容層面改變韓式MMO過去所固化的品類題材,而其所附帶的JRPG強敘事方式,則是變相增強了韓式MMO付費體系的刺激作用。嚴格意義而言,《二之國》進一步驗證了這套體系在韓國市場還有相當的空間可做。」
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※JRPG是Japanese Role-Playing Game簡稱,即日式角色扮演遊戲,強調劇情的推進。
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《二之國:交錯世界》在日本以及台港澳現在表現也不差,
我自己在兩週內就對這款遊戲寫了兩篇文章,
第一篇是受到畫風與劇情的喜愛而寫,
第二篇是受到對無課玩家的不友善而寫,
自己懷抱著希望而遊戲,
最後卻充滿感傷地離開。
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《二之國:交錯世界》可以說是拿了滿手好牌,
卻用最粗劣的方式攤牌。
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連巴哈姆特討論版的版頭都被版主開嘲諷,
《二之國:交錯世界》這次要錢的方式真得是太令人看不下去了。
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🔎延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
https://bit.ly/3gHEY81
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這篇文章提到日版的《逆轉奧賽羅尼亞》如何從谷底翻身的故事,
主要有兩個核心重點:
✅舉辦大量下線活動,營運團隊親自接觸玩家
✅重視平衡度,透過數據與玩家回饋優化遊戲
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一款遊戲能夠谷底翻升,
一定還有許多原因在裡面,
例如遊戲本身體質健康、公司願意持續給予資源、營運活動有配合上等等,
因此文章內我認為不無有些灌水和浮誇,
但其中一些精神和做法也是值得我們學習。
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詳細文章可參考以下連結:https://bit.ly/3qeIbPj
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📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
https://bit.ly/35H7kc2
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文章內提到通常在做遊戲的匹配系統有以下幾種算法:
✅拿勝利場次直接除以總場次,計算玩家的平均勝率
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✅“技術評分”。這個分數會隨著對戰結果而浮動,通過玩家不停進行對局,這個評分會越來越接近玩家的真實水平
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✅Elo rating System(埃洛等級分系統)(下簡稱ERS)
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如果僅靠上述任一個做配對系統都可能會出現以下問題:
1.對手太強,壓力很大
2.不管打多少局排位分都不動
3.匹配時間太長
4.只打了幾局就拿到排位獎勵了
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因此需要針對玩家的對局次數、技術水平以及遊戲心態做綜合考量,需要開發者進行權衡。
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雖然文章最後也沒明確講出什麼才是「公平又高效的遊戲匹配」,
但仍有帶入一些方法論,
還是能參考參考。
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📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
https://bit.ly/3xDru2u
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《魔神英雄傳》在大陸展開事前預約,
事前預約的頁面非常特殊,
透過各種互動來勾起你對於這個IP的回憶,
要吹氣、要拍攝、要連連看、要刮開等等,
這事前預約的頁面的確有吸引到我。
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蠻推薦大家可以看一下,
但記得不要用電腦開,會跑版,
要用手機內建的瀏覽器開啟才行。
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但高互動的關係,
導致頁面運行時有些lag還要一些授權,
如果對這IP沒興趣的話可能會覺得擾民,
因此整體而言到底是好是壞還說不準,
後續就看事前預約的成績來判斷成效。
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📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
https://bit.ly/3qaSNyX
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這篇文章主要分享《放置少女》在日本打TVCM的成效,
另外也分享了《放置少女》與《劍與遠征》一些營運數據,例如:
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✅《放置少女》的平均WAU在33.31萬人左右。
✅《放置少女》在TVCM上線的時期,新玩家數量都超過了2.5萬人。
✅《劍與遠征》的平均WAU在12.17萬人左右。
✅《放置少女》的玩家平均遊戲時長為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》為43.3分鐘/天。
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TVCM一直都是很燒錢又很難衡量成效的溝通渠道,
從文章中《放置少女》的TVCM數據來看,
新玩家好像也沒成長多少...
如果能再比對該時期的營收成長幅度,
那推導出來的成效會更有價值。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ScJfXw
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【新聞觀察🔎】從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?
這篇文章提到日版的《逆轉奧賽羅尼亞》如何從谷底翻身的故事,
主要有兩個核心重點:
✅舉辦大量下線活動,營運團隊親自接觸玩家
✅重視平衡度,透過數據與玩家回饋優化遊戲
例如遊戲上市後人數低迷,
營運團隊為了提升用戶間口碑,
採取的策略是全日本地推般的線下活動,
除了讓玩家感受到營運團隊誠意外,
更讓營運團隊能夠直接與玩家交換意見。
內文提到:「DAU只是一串數字,不論是幾萬還是幾十萬,光看著這些數字並不能感受到用戶真實的面貌。但是通過線下活動,直面每一名玩家,運營們能夠認識到自己的工作並非“作為運營要把遊戲推給玩家”,而是“讓重要的熟識遊玩自己負責的遊戲”。哪怕DAU從1萬下降到了9999,運營們會心系這1名玩家,而不是毫無波瀾。」
後期人數回溫後,
製作人發現出了一隻OP角導致遊戲平衡度逐漸崩壞時,
在一年內都無法找到問題對策下,
於週年活動上宣布停止開發,
先以如何恢復平衡度為首要目的。
過程中面對玩家的反彈聲浪時,
遊戲製作人以直播傾聽與回應,
最終終於獲得了改善,
遊戲人數也向上攀升。
這篇文章節錄遊戲製作人在CEDEC2020大會中的演講,
一款遊戲能夠谷底翻升,
一定還有許多原因在裡面,
例如遊戲本身體質健康、公司願意持續給予資源、營運活動有配合上等等,
因此文章內我認為不無有些灌水和浮誇,
但其中一些精神和做法也是值得我們學習。
附帶一提,
台版的《逆轉奧賽羅尼亞》已於去年7月結束營運,
到底有沒有實裝上述改版內容不得而知。
🔎原文連結:https://bit.ly/3cGLPvU
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逆轉奧賽羅尼亞 在 Re: [分享] 逆轉奧賽羅尼亞推推- 看板Mobile-game - 批踢踢實業坊 的必吃
※ 引述《YU0487 (玉--你是白吃)》之銘言:
: 非業配 單純是因為這主打PvP的遊戲卻乏人問津覺得很遺憾 打個牌位有時候等了老半天
: 不知道是真的關注的人不多還是大家都還在當銅學xD
: 如果有人要一起玩的話我也可以開個群組來玩
: 這遊戲基本上就是黑白棋
:
: 但是棋子本身會有能力什麼的
:
: 優點的話 就是燒腦吧 對弈真的頗有趣
: 組牌也是一個學問
: 而且棋盤有比一般黑白棋來的小 勝負就在轉眼之間
: 不需要一場花太多時間
: 但優點同時也是缺點 因為棋盤很小 有時候套路就是那幾招在走 另外這遊戲送石滿小氣
: 的 扣掉事前登錄跟菜鳥期的一點紅利固定在送的石頭好像不多
: 棋藝和卡片的比重大概是4:6吧 有時候明明順風局可是因為對方有很強的卡片輸掉QQ
: 整體而言 我個人給這個遊戲80分
: 有喜歡下黑白棋的歡迎私信交換Id一起玩!
再來推廣一下
這個遊戲最近要有新春活動(24號),總共會送100石、1個 S角
還有新手包可以買 (原本沒有)。
如果有新手想入坑是一個很方便刷首抽的時機點。
這遊戲如同原PO說的一樣,是有HP/ATK的黑白棋
你的血量就是所有棋子的總和。
每放一個棋子下去就會對對方造成那個棋子ATK的傷害。
加上 棋子本身有自己的特效 (滿足條件放下棋盤就會有)
和 連攜特效 (原本在棋盤上,滿足條件後與你的另外一個棋子連成直線)
就衍生出滿多不同的戰略性。
活動方面,部分活動是會限制較低的 cost的,
也就是老手沒辦法用一堆 S角輾壓你。
初期只要有刷到好的 S角,在這些活動裡頭還是會有一定生存力。
當然,一定生存力不代表是55波就是了,
畢竟老玩家的棋子還是比較齊全的。
喜歡短時間對戰、策略型、卡牌型遊戲的玩家可以參考看看。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.148.87
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/mobile-game/M.1548235162.A.26C.html
※ 編輯: ETTom (111.246.148.87), 01/23/2019 17:19:38
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