哪些是廢棄之物、哪些應該被視作文化「遺產」來活化,甚至成為藝術品?誰擁有話語權為各種事物定義?大館當代美術館最新 #展覽「#詩意遺產」,展出 6 組由來自香港及海外地區的藝術家或藝術組合的作品,參展作品揭出全球不同地方的文化議題。如策展人譚學能所言,他們「均以 #歷史文化遺產 的視點去處理當代問題的多元手法,提出了新穎獨特的見解…… 展覽藉著作品多樣化的藝術實踐,試圖剖析一個問題:在決定哪些傳統遺產應原封保留,哪些需要重新被想像和重塑這事情上,個人有多大的掌控和自主權?」
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https://bit.ly/3AtLref
延伸專題:
【沙巴當代藝術家首個香港個展 ——「于一蘭:直到我們再度相擁」】
https://bit.ly/2YK103p
【身份從何來?歷史檔案館展覽「言歸『證』傳」】
https://bit.ly/2Vf6K3Q
【漫畫原稿展:利志達與「卡夫卡」的超時空對話】
https://bit.ly/3ydToSC
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅National Palace Museum國立故宮博物院,也在其Youtube影片中提到,「坤輿藝境— 一場十七世紀的冒險」以虛擬實境的手法,重現國立故宮博物院典藏文物〈坤輿全圖〉,透過國寶娃娃與古地圖創作者比利時籍耶穌會傳教士南懷仁的超時空對話,讓體驗者可運用放大鏡進行古今對照,探得地圖繪製方式及其中所提及的潮汐、洋流、地震等天文地理知識。...
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超時空對話 在 CUP 媒體 Facebook 的最佳解答
提及 #馬來西亞,或許你會想起吉隆坡、檳城、或者是海島旅遊的熱門地沙巴。除豐富的山海自然景觀及人文特色之外,你對 #沙巴 還有何認識?國際上享負盛名的馬來西亞當代藝術家 #于一蘭(Yee I-Lann)出生於婆羅洲沙巴州亞庇,她的藝術創作一直致力述說東南亞群島的現代歷史、殖民的過去和現今的後殖民時代,當中包括她對 #東南亞 集體文化與記憶、個體狀態,以及社會權力結構的關注。9 月起,CHAT 六廠舉行于一蘭首個香港個人 #展覽 ——「于一蘭:直到我們再度相擁」,當中包括新的委約作品及現有作品,或將令你對馬來西亞以至沙巴,有新的體會及理解。
詳細全文:
https://bit.ly/2YK103p
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【身份從何來?歷史檔案館展覽「言歸『證』傳」】
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【漫畫原稿展:利志達與「卡夫卡」的超時空對話】
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【展覽:Pixar 來港!彼思動畫的科學秘密】
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超時空對話 在 CUP 媒體 Facebook 的最讚貼文
近日不少媒體報道移民或外地置業、升學等資訊,引起我們對身份的思考。說到 #身份,話題實在太闊,更可有不同的切入點,那不如簡單一點,先從銀包中的 #身份證 入手。一張證件如何代表一個人的身份?歷史檔案館舉辦的年度 #展覽「言歸『證』傳」,就介紹了 #香港 身份證自 1949 年面世以來的演變;每張證件的材質及所顯示的資料,均反映了當時社會的面貌,可說是一趟歷史之旅。
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【漫畫原稿展:利志達與「卡夫卡」的超時空對話】
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【展覽:Pixar 來港!彼思動畫的科學秘密】
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【展覽:對於現況 —— There is nothing left to say】
https://bit.ly/3s08FFa
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超時空對話 在 National Palace Museum國立故宮博物院 Youtube 的最佳解答
「坤輿藝境— 一場十七世紀的冒險」以虛擬實境的手法,重現國立故宮博物院典藏文物〈坤輿全圖〉,透過國寶娃娃與古地圖創作者比利時籍耶穌會傳教士南懷仁的超時空對話,讓體驗者可運用放大鏡進行古今對照,探得地圖繪製方式及其中所提及的潮汐、洋流、地震等天文地理知識。
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超時空對話 在 [心得] 超時空之鑰Chrono Trigger玩後感- 看板Steam 的必吃
最近想說OST都聽了好幾年是時候試一下了
通關遊戲時數總共27小時
Steam版我遇到的問題是過圖太多次會閃退,總共約3~40次
不過遊戲會自動存檔加上重開快速沒特地去解決
還有全螢幕模式好像會影響部分過場動畫播放
是在劇情關鍵時刻黑屏好幾次感覺有詐才發現
以下應該無雷
遊戲性
戰鬥是行動條半即時制,特點是敵人會亂走影響部分技能施放
速度偏快要按的東西又多超忙(選行動>選技能>選目標)X3
用預設配置基本上沒辦法玩,數秒內要思考加輸入十幾次有點強人所難
改使用技能道具時暫停或手動暫停才有思考空間
隊伍組成可以任意選三人,不同角色技能搭配出各種連攜技
裝備系統很簡單-武器、胸甲、頭盔、飾品各一
比較奇怪的是遊戲給一堆不能賣的飾品卻只能裝一格
大體是這樣,除了少數王帶錯人"可能"會滅團外難度意外的簡單
在當時可能有部分是很創新的設計,以現在觀點看則非常過時
除幾個單手數出來的BOSS戰以外都很無聊,小怪佈置的又多會重生
但還是能勉強玩下去,這部分我沒情懷加成打3分
遊戲流程/劇情
很棒的冒險旅程,故事節奏明快,大量的轉折讓遊戲無冷場
單單用對話的少量文本就塑造出生動的夥伴,尤其喜歡結局的處理
玩到最後有種滿足感,我覺得是說故事的典範了
不過還是要提本作本質上還是個線性流程的RPG,沒做特定步驟就會卡關的那種
通關後只跳了一個成就,就在想網上吹的十幾種結局到底打哪來?
看完之後有點被評論矇的感覺,大多數結局為彩蛋性質,且此類型達成條件都很"單純"
像我因為網上神作來神作去又牽涉到時空旅行,期待異常的高
變得我整個遊戲從頭到尾都在瘋狂回頭對話找線索,最後才發現不是這麼一回事
心裡還是要有個底會玩的比較順
另外要抱怨中後段的地圖龍之聖域挺糟糕的,當初該地第一個任務後就不知道該怎麼繼續
但照地圖內NPC說法明顯還有一堆事可做,只好上網查流程
大略看過想說靠也太刁鑽,整個任務線一個NPC解完才能找下個特定NPC對話解下去*n
接著越解越不對勁同樣的山居然要上下爬個三四次,跟主線設計明顯格格不入
進一步去查才發現這是平台移植的追加內容,跟主線劇情完全無關
真的是玩到撞到,除拖台錢還附帶主線卡關時的誤導功能,建議完全無視
總的來說如不介意過時的遊戲性是個值得一玩(看)的佳作
以上
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