豆豆先生跟陸小曼也是🤣
#本名 #明星
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【澄清唬爆米花教室:中國的糧食問題(一)中國耕地其實增加】
福編又來在晚上講吃的了!但這一次比較像上課不是故意讓大家晚上肚子餓...
自從中共最高領導人習近平說「儘管中國糧食生產連年豐收,對糧食安全還是始終要有危機意識」,並稱中國的餐飲浪費現象「觸目驚心」,開始大力推動「光盤行動」。一下子Ptt、三立、關鍵時刻、壹電視、蘋果日報、大紀元...突然出現一大堆糧食與農業經濟專家,大談中國「糧荒」、「打仗就餓死」、「崩潰在即」。
但福編要直說,這些「分析」就是譁眾取寵、以訛傳訛,毫無合理根據,除了滿足希望大陸崩潰的「天然獨」網民其病態心理,只能繼續加深大陸民眾對台灣越來越高的敵意和鄙視。
中國大陸根本沒有糧食危機,水患對大陸糧食安全也沒有具意義的影響。中國的實際糧食自給率根本大於100%。但中國大陸進口大量糧食的原因:
(一)需要大豆豆粕養豬等家畜。
(二)需要大量高粱釀白酒、大麥釀啤酒
(三)中國大陸居世界第一的水產養殖、山羊養殖、鴨養殖也需要大量穀物粉。等於大陸不少進口糧食為的是肉品與水產出口
真正該擔憂的是習近平是否正因美中關係緊張,甚至是為可能爆發的大規模戰爭而進行「備戰備荒」的前置工作。因為戰爭若真的爆發,國際糧食進口被切斷或受限,大陸糧食自然得更有效運用
#肉與酒供應必然減少
#甚至要挪地種菸草
#擔保軍人與體力工的肉酒菸是戰略性任務
(當年納粹德國在開戰前也有進行的糧食宏觀調控,中蘇交惡後中共也曾推動儲糧備戰)
不過,這個糧食問題要好好算帳的話,一篇寫不完,所以我分3篇(希望啦)。今天先講耕地,前述唱衰媒體很喜歡說中國耕地因被工廠城市占用,所以耕地減少,但這根本是假議題,因為 #大陸耕地長期是增加的
◎大陸耕地變化主要特徵
(一)耕地並未減少反而增加
(二)平原農地重心由江淮、河北持續向東北移動
(三)新增耕地主要為各地丘陵梯田、海塗地與高原地
(四)中國大陸耕地統計早期為一筆爛帳
(五)大陸農地仍要繳農地稅,故鼓勵開發階段常不列入新農地但在大清理時才列入
㊣大陸耕地數量變化情形
1949年耕地14.7億畝;
1957年耕地增長到16.8億畝;(當時推動大墾荒)
1978年耕地下降到14.85億畝;(沙漠化與城市佔地,)←大陸實際耕地最低點
1983年帳上耕地下降到14.7億畝;
1994年帳上耕地下降到14.25億畝(帳上記錄最小值)
1996年第一次全大陸耕地大清理,突然增加到19.5億畝。一下增加耕地面積5.26億畝←改革開放後東北因排水工程改善,許多低窪地成為良田,但先前沒有被統計。許多四川西部、雲南西部的經濟作物田(如藥材田、木耳田)也到這一次才被清理入。
2000年耕地下降到19.24億畝;
2002年耕地下降到18.89億畝;
2004年耕地下降到18.37億畝;
2006年耕地下降到18.27億畝;
2008年耕地下降到18.26億畝;
2009年耕地原下降到18.22億畝,但資料突然變20.37億畝←當年進行第二次土地大清理,海塗地大量被清理入。
2013年大陸耕地為20.3億畝
2019年大陸耕地為20.23億畝
2020年中共有利用衛星進行初步清理,估算實際耕地推算約22億畝,但是在下一次大清理之前,新耕地都不會被列入。
※中國大陸耕地變化歷來原因
(一)中共建政後因發動大量墾荒,1957年達到第一次耕地巔峰,但之後因土地轉為工廠、城市與不當開墾導致的荒漠化,在1978年前降到近代實際耕地最低值(恰巧是改革開放前夕)
(二)改革開放後因土地持續轉為工廠、住宅而使 #原耕地繼續緩慢下降。但東北低窪地排水改善增加耕地,同時因改革開放後部分 #都市周邊丘陵地也開始大量開發時鮮(專供都市的菜、果、魚)園。但在1995~1996全國性耕地調查清理前,耕地統計只統計「原耕地」,並未加入改革開放後的新增農地。
(三)1996第一次大陸全國土地清理調查後,改革開放後的新增農地被大量列冊,故耕地一次性增加5.26億畝。
(四)都市化與工商開發持續佔用原耕地,導致2002起開始實施「耕地佔補平衡制度」:除了三大直轄市(不含重慶市),省級單位就必須維持其境內耕地佔補。亦即被佔用的耕地量,必須有對應的耕地補充。影響所及就是東南各省的丘陵梯田耕地大量獲得扶持補助(要開發就得有新田)。
(五)2009第二次大清理時,海塗(海岸新生地與低窪鹽鹼地)因品種科技改善(俗稱的海水作物,不是指用海水灌溉,而是抗高鹽鹼,包括抗鹽棉花、抗鹽稻、抗鹽大麥)而能種植的新耕地被大量列入,於是一次性又增加2.15億畝。江蘇、山東、新疆、遼寧在第二次大清理都有許多耕地增加。
(六)依據衛星資料初估,大陸實際耕地超過22億畝,但許多新增耕地位在中印交界的邊區,中共為鼓勵移民實邊與開墾就養,在4000公尺以上的高原區種植新品種高寒作物與蔬菜、或在3000公尺以下的山地補助開闢梯田,以方便解放軍與邊防警就地採買,並增加對峙或戰事爆發時,「支前」的糧、菜量,但這些土地都未列入耕地。
說白了,就是 #還在政策鼓勵階段時不列入農地不課稅。
整體而言,大陸早期耕地確實消失中,但耕地仍在增加,靠得是
#土木工程能量上升大量開梯田
#品種改善讓許多土地開始種植
下一篇,我會來算水患損失與大陸整體糧食帳
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#精選區塊鏈好文 (文長)
🗣 在以太坊養虛擬貓,這可能是目前最強的區塊鏈殺手級應用!
過去這一周,區塊鏈圈就像PTT鄉民一樣,成了貓控。11月28日,基於以太坊的養貓遊戲CryptoKitties問世,隨即病毒式傳播開來。
它是目前最受歡迎的區塊鏈智能合約,貓咪的拍賣交易額超過600萬美元,還不小心造成了以太坊網路長時間、大範圍的塞車。
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▪️天價養貓
參與CryptoKitties遊戲很簡單,只要一台裝有Chrome或者Firefox瀏覽器的電腦、MetaMask錢包、以太幣,玩家就可以從MetaMask購買貓咪。
每只小貓都有 256 組基因,每只小貓的基因組合都獨一無二,小貓花色斑紋、毛髮、眼睛、鬍鬚、尾巴、表情等都不相同,甚至還有隱性基因的設計,背上有翅膀、腳上有璞。
不過官方並未設定哪種基因特別昂貴,所以基因溢價主要由市場決定。玩家可以給自己的小貓取名凸顯個性。
另外,遊戲的一大亮點—貓咪能在區塊鏈上繁殖(遊戲稱之為「siring」)。每一隻小貓都是鏈上的一條代碼,因此無所謂性別,這次是母親(Dame),下次也可作為父親(Sire)。
玩家確認繁殖後,遊戲演算法會從父母的兩條代碼中分別提取出部分,生成新代碼,產生後代。後代的外表由父母 256 組基因隨機組合決定的,所以會有40億個可能的遺傳變異。
第一代(G0)小貓由CryptoKitties團隊每十五分鐘發佈一個,CryptoKitties會逐漸減少,到 2018 年11月就不再產出,但通過繁殖配種,理論上可以創造無限的小貓。
據CryptoKitties Sales數據顯示,截至12月7日已經售出4萬多只貓,總交易額超過600萬美元,成交均價大約在109美元,其中ID為1的創世小貓售價為246.9 ETH ,時值11萬美元。
據網站Eth gas station數據顯示,CryptoKitties是近一周最流行的以太坊智能合約,在1500個以太坊交易中佔據了12.27%的份額,是第二名的兩倍,這個數字在12月2日,還只是4%。
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▪️新盈利模式,新投機途徑
Axiom Zen是背後的研發公司,2012年成立於加拿大,在今年10月ETH Waterloo以太坊駭客松,他們發佈CryptoKitties alpha版本,並憑借分析工具Rufflet獲得第一。
根據官方定義,小貓不是虛擬貨幣,像是虛擬收藏品,如同現實世界的藝術藏品,不同於ICO,CryptoKitties的收入模式是可持續的。
團隊收入來源主要有兩個:ㄧ是拍賣G0小貓的收入;二是收取每次拍賣、繁殖交易3.75% 的手續費。不過玩家也可不在官方市場交易,私下交易可免交手續費。
不可避免的,一些玩家從中發現商機。如同虛擬貨幣價格一樣,CryptoKitties的價格上漲迅速且波動大。目前官網交易市場上最便宜的小貓也要0.0299以太幣,約400元台幣,還出現了多只報價為999999eth的小貓(該價格為系統限制最高價)。
Techcrunch報導指出,參與者的價格追逐讓人聯想到,1996年底在歐美地區掀起的收藏、交易與炒作豆豆娃(Beanie Babies)旋風。
隨著小貓越來越受歡迎,一些人可能會專門出售或繁殖稀有小貓來獲益,市場一旦奔潰,他們就會被套在虛擬的貓咪上。這樣的事情已經在投資世界中發生過多次。
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▪️以「遊戲+貓」影響更多人群
拋開價格合理性問題,CryptoKitties的重要意義是連接了區塊鏈與廣泛人群,讓玩家以遊戲的方式接觸到以太幣和區塊鏈。
Axiom Zen 稱,希望讓所有人都能接觸到區塊鏈,而不僅是比特幣礦工、VC、ICO參與方這些限定群體。所以他們「利用更有趣和遊戲的力量」讓大眾能夠接受區塊鏈。 公司遊戲社群負責人表示,他們近期忙著幫助新朋友購買、提取以太幣,設置以太幣錢包等。
但有點尷尬的是,這些新朋友還沒來得感受區塊鏈的魅力,首先面對以太坊的網路塞車。
CryptoKitties Facebook、Twitter賬戶下充斥玩家的抱怨,「以太坊網路真是太糟糕了,2個多小時我的貓還沒成功賣出去」,「真想殺了這些讓網路塞車的壞蛋」。
交易量過大卻算力不足,不僅是遊戲,以太坊系列資產的轉賬交易、加值提取都耗費更多的時間,所以KEX交易所就宣佈暫時停止相關虛擬貨幣的充提。
目前遊戲僅在熟悉區塊鏈的遊戲群體流行,若湧入更多普通玩家,以太坊必定不堪重負,這次事件突顯以太坊解決擴展問題的緊迫性。
近年來,以太坊創始人Vitalik Buterin提出三種解決方案,一是使用設置雙層基礎架構,如閃電網路、雷電網路(Raiden),二是推動擴容方案Plasma,三是完善尚在概念階段的分片方案。他透露說,當下最重要的是在一年內發佈初始版本緩解該問題。
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▪️娛樂是新科技的第一推動力?
一個有趣的現象是,娛樂產業包括成人文化及遊戲,已成為新科技發展的重要推動力,就像AlphaGo在19x19格子中學習成長,橫掃人類圍棋高手,讓AI人工智慧成為全球新科技的熱話題,這種影響力在區塊鏈世界當然也成立。
事實上,除了接受比特幣作為支付方式,遊戲行業與區塊鏈的碰撞結合已較為深入,垂直生態中包括遊戲開發商、遊戲虛擬資產交易平台、遊戲通路分銷平台,以及專門的孵化器和代幣交易平台等。
一名在研發數位貨幣錢包產品的區塊鏈創業者曾對雷鋒網表示,「讓區塊鏈融入共享經濟中,就要先玩起來,包括遊戲積分等等,讓數位貨幣錢包無處不在。」
比特幣及區塊鏈能給遊戲行業帶來新的希望,主要表現在兩點:
第一是去中心化、限定數額的比特幣能有效保證遊戲經濟系統的穩定性,以防出現遊戲開發商濫發虛擬資產,致使系統奔潰;
第二,無法篡改、交易公開透明的區塊鏈與智能合約能減少作弊和遊戲糾紛,保護玩家、遊戲開發商等生態利益。
以上皆是美好設想,看回到區塊鏈遊戲行業的現實殘酷面,不談遊戲的可玩性,先看技術層面,玩家一多,目前的區塊鏈底層架構無法支撐;人少,影響力不夠。
再者,遊戲的成功離不開運營,包含通路、行銷活動、社群維護等多方面因素。以太坊電競平台「第一滴血」是業內較為知名的產品,但也有一些電競玩家不客氣地評論道,運營能力堪憂。
此外,今年的ICO潮流也不可避免地感染了遊戲領域,因此也出現隨便發份白皮書、創始人皆無遊戲背景的ICO項目。
所以只花一周就成為當紅炸子雞的CryptoKitties,不僅給了區塊鏈遊戲從業者,也給了期盼繼虛擬貨幣後出現區塊鏈「殺手級應用」的人一些希望。
不過,領頭羊 CryptoKitties 要面對的挑戰還有很多,比如如何向懷疑者證明小貓的價值。資本是逐利的,像ICO在被各國強勢監管甚至禁止之前,它也曾是被業內寄予厚望的開創性產物。
🎈閱讀原文- http://lnk.pics/4JEMK