【職場碎碎念】一般遊戲營運上留存率多少才及格
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昨天有位粉絲團的朋友在留言上問我:「一般遊戲營運,留存率多少才算及格?」
這是一個好問題。
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這題我相信不管是不是身在遊戲業,
只要從事資訊軟體類的營運工作者應該都會被問到,
但偏偏這題卻非常難回答,
甚至即使回答了,
也很難令老闆滿意。
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👉先講我對這題的回答是:抱歉,我不知道。
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原因如下:
1⃣每款遊戲的質量不同,留存率就會不同,同樣都是MMORPG,有些月留存率可能達到20-30%,有些可能5%不到甚至更低,遊戲質量、引流渠道質量、營運操作、改版內容等等都是原因,每個部份要做好都是細節,沒有甚麼絕對的方法論,因此無法把A遊戲的留存拿來衡量B遊戲的好壞,會出事,而且出事的往往是營運人員。
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2⃣各遊戲公司對於遊戲的留存率通常都是保密的,除非今天人脈廣,認識各遊戲公司的營運主管,然後他們都願意分享留存,不然基本上是無從比較起。
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3⃣以前有流傳的40-20-10原則,我認為也已經不夠實用,主要原因是:
(1)已經是很久以前的概念,來源也不可考,有人說這是Facebook的數字,不管如何,以現今手遊市場下,這數字可能已經不符合現在實際狀況,現在手遊次留能達到40%以上的,不多了。
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(2)此原則我認為內涵重於實際數字,對我來說,40-20-10原則是想表達當一款遊戲能達到上述水準時,遊戲本身才有足夠的動能去堆疊人數。
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可以想成收入和支出的概念,收入必須要大於支出,你才能存到錢、而且越存越多;
遊戲亦然,如果玩家流失數高於新增與既有玩家下,花再多錢拉玩家進遊戲也沒太多意義(除非他們ARPPU或ARPU夠高)。
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4⃣市面上有很多不同類型的留存率分享,但參考就好,如果公司或營運人員把他當成唯一評斷標準,那可能是個災難,為什麼?
原因在於調研報告的數字多以「平均值」計算,而平均值最大的問題就是裡面會參雜極端值進去,
就跟我和郭台銘先生兩人平均財富破億一樣,數字是真實的,但卻沒有任何意義,
除非調研機構有很清楚的說明他的採樣與分析方式,不然數據僅供參考。
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最後,留存到底要怎麼確認,不外乎兩種方式:「內詢」與「外找」。
✅「內詢」
先盤點自家公司遊戲的留存率,如果有同類型遊戲,在知道遊戲質量下,預估或比較出來的留存率也會比較具有可信度。
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✅「外找」
一些遊戲廠商發佈會、分享會;遊戲平台、調研公司發佈的數據等,偶爾會公布某款遊戲或某些類型遊戲的留存狀況,平時看到就要收集下來,等要做簡報時才臨時抱佛腳常常會撲空。
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我這邊分享過往我自己找到的一些留存數字的文章,
如果有正面臨留存問題的拷問時,
希望以下文章內能找到你想要的資料:
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📙【新聞觀察🔎】變現效率是超休閒遊戲9倍:如何打造一個爆款放置遊戲?
https://bit.ly/3dQhgEN
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📙Facebook Gaming 2020年《手遊發布前全攻略》簡報
https://bit.ly/3xm8h5X
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📙🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W4
https://bit.ly/3dO7Edu
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📙🔥每週遊戲新聞觀察-2020.08.W2
https://bit.ly/3jILPQu
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📙🔥每週遊戲新聞觀察-2020.07.W4
https://bit.ly/3yksWaC
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在此也徵求遊戲營運大神分享,
如果對於留存率有不同看法或更進一步的資料搜尋方式,
歡迎分享在留言底下,
大家一起學習、一起成長!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3hEbfMz
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過40萬的網紅我要做富翁,也在其Youtube影片中提到,我們看電視常常會有公司因為周轉不靈而倒閉的劇情,現實當然亦會有這個情況發生,我們又應如何從報表中,看出公司管理現金流的能力?「應收帳款週轉率」是其中一個可以看的數字,今集 #新手教學 就深入淺出的為大家講解其作用,但正如我們一直強調,它亦有其盲點,片中亦會和大家分享其限制。並教大家如何避開䧟阱! ...
變現效率 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W1
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3ApyhPD
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📺《《二之國:交錯世界》上市 11 日營收突破一億美元 為史上最快紀錄》
https://bit.ly/3dGjMxf
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內文提到:「《二之國:交錯世界》目前已於日本、韓國、台灣、香港、澳門上市,從遊戲上市至今的時間點來看,《二之國:交錯世界》的世界營收排行僅次於《王者榮耀》位居第二,以主要市場並非中國的手機遊戲來說算是相當不錯的成績。而在各地營收中日本佔 45%、韓國佔 35%、台灣佔 15.7%,裝置方面 iOS 與 Android 則是各佔 50%。」
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雖然上市初期成績很好,
但以目前已上市國家的雙平台暢銷排行榜來看,
除韓國仍持續維持第一外,
其他均明顯下滑,
日本更是跌出20名外,
短線來看或許成績亮眼,
但長線來看我認為其後勢表現令人堪憂。
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📺《高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?》
https://bit.ly/3wb0C9f
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文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
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擷取文章重點,
如果想進一步了解更多,
可以再參考全文連結:
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1.內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間
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2.玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
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3.論產品定價
(1)低價格不會增加遊戲收入
(2)不要害怕定高價格,
(3)如何決定虛寶定價呢?考量該商品是否具有彈性。
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4.關注複購率
文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
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🔎延伸閱讀:https://bit.ly/2Up0tSp
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📺《2021上半年最賺手遊,騰訊佔二《原神》排第三》
https://bit.ly/2Ulc6d4
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記錄一下遊戲市場資訊,
內文指出:「根據 Sensor Tower 的報告,2021 年上半年在 App Store 以及 Google Play 商店上的消費行為已經達到 649 億美元,而其中有 447 億美元為手機遊戲的消費,約佔了 7 成的比例。」
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→遊戲類前三名為《王者榮耀》、《絕地求生M》、《原神》
→一般類前三名為抖音(TikTok)、YouTube 、Tinder
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如果想看Q2榜單,
可以參考延伸閱讀,
雖然調查機構不一樣,
不確定會不會影響到排名,
但就參考看看囉!
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🔎延伸閱讀:AppAnnie:Q2手游收入340亿美元,收入/下载/MAU榜单
https://bit.ly/3jHim9G
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📺《12周年CEO陳睿演講:B站是物業,用戶才是業主》
https://bit.ly/3wiWCU5
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以下擷取文章重點:
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「陳睿指出:“好的內容一定是源於好的創作者,所以服務創作者、服務UP主,一直是B站最重要的工作,沒有之一。”」
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「在B站9500名員工中,有2408人專職服務UP主,規模相比去年同期增長42%。」
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「陳睿指出,為了給UP主更好的創作環境,B站推出了創作激勵計劃,覆蓋了38.8萬名UP主。通過點讚、受歡迎程度得到相應激勵的UP主,比去年同期增長了11.1萬人。」
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「此外,B站還推出了專門的創作工具“必剪”,迄今覆蓋了429萬的UP主,以及舉行UP主交流日、訓練營等活動。」
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「與強者越強的算法不同,B站“一直堅持把大部分流量分配給中小UP主及新UP主”。根據陳睿的說法,當下B站70%的流量,分配給了中小UP主及新UP主,在他看來,這正是B站生態能夠“百花齊放、生生不息”的原因。」
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📺《Vtuber桐生可可畢業再寫傳奇,同時觀看衝破49萬人打破歷史記錄》
https://bit.ly/2SKgdia
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Vtuber桐生可可宣布畢業離開團隊,
最後的離別直播打破歷史記錄將近超過3倍之多,
也足見桐生可可在日本與歐美的熱度。
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Vtuber對我來說是一個很特別的生態圈,
想創造一個虛擬的二次元明星角色,
我想所花的難度與資源不亞於捧紅一位youtuber。
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原本以為Vtuber的生命週期會比youtuber來的更長,
但似乎Vtuber之間也會有紛爭或爭議,
這就有點超乎我想像了。
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如果有熟這塊的朋友,
歡迎也分享給大家。
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🔎延伸閱讀:Vtuber鈴原露露正式畢業,吐露心聲遭到連續騷擾
https://bit.ly/3jI7cl2
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
變現效率 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【遊戲新聞觀察🔎】高手分享:如何有效提升免費氪金遊戲變現效率?
文章提到想要提升ARPU與LTV(玩家生命週期價值)的話,關鍵的KPI會有哪些。
Kongregate公司負責用戶洞察與分析的高級副總Tammy Levy分享了公司遊戲平台以及針對手遊產品收入Top 500產品數據的分析結果。
文章內提到「相關係數」,我先簡單科普一下:
1⃣「相關係數」是用來解釋變數間的密切程度,而非「因果關係」,因此當兩變數高度相關時,不代表兩者有因果關係。
2⃣相關係數0.3以下為低相關,0.3~0.7為中等相關,0.7以上為高度相關
以下是文章重點摘要:
✅內購占70%收入,付費用戶比例不足5%,絕大多數的遊戲付費率在1-3%之間。
✅玩家遊戲時間、次數越長、消費可能越高
✅論產品定價
1⃣低價格不會增加遊戲收入,哪怕用很低的價格(例如99美分,約30元台幣),它與ARPU之間的關聯值為0.31,很明顯關聯不大。
👉這塊我持保留態度,因為就我自己來說,只要遊戲內有30元超低價,如果我認為第二天還願意打開這款遊戲的話,我幾乎願意買單。所以我認為遊戲類型與東西方文化對於玩遊戲的價值觀還是會對分析有影響。
2⃣不要害怕定高價格,只要提供的內容合適,玩家們會買它。因為高價格與ARPU的關聯度達到了0.6以上,證明兩者關聯度極高
3⃣如何決定虛寶定價呢?這考量該商品是否具有彈性。
例如:如果降低某個虛寶價格,營收提高,消費人數增多,那就意味該虛寶在價格上是具有彈性的。如果營收下滑,那就代表消費增長微弱,價格彈性不足。
👉如果價格彈性高,我也不認為就代表現在的定價是錯的,而應該降價求售。
我認為價格彈性高對我的意義來說,是代表該虛寶能夠進行促銷,更適合透過活動不定時進行操作。
✅關注複購率
文章雖然沒明確講出複購率究竟要達多少才算好,但以作者分享的幾款遊戲來說,我認為複購率如果能在60%以上會是不錯的表現。
另外,降價對於複購率沒有明顯相關,原文提到:「在1-4美元區域,用戶複購率為41%,而在5-19美元區域,付費玩家重覆購買的比例達到50%,到了更高的定價點,複購率反而更高了。且如果你的首充價格設定過低,那麽一大部分玩家期待第二次消費價格更低。」
以上就是這篇文章的一些摘要與我的心得。
再強調一下,
文章內提到的是「洞察(insight)」,而非「方法論」。
因此照做也不一定就能夠真得提高ARPU或LTV,
遊戲類型、消費水準、遊戲價值觀等各種變因都充斥在其中,
可好好參考,但切勿盡信,
畢竟你手上可是握有更真實的數據與玩家回饋。
📙原文連結:https://bit.ly/3w4hyhx
📙文章同步部落格:https://bit.ly/3AduMM0
變現效率 在 我要做富翁 Youtube 的最讚貼文
我們看電視常常會有公司因為周轉不靈而倒閉的劇情,現實當然亦會有這個情況發生,我們又應如何從報表中,看出公司管理現金流的能力?「應收帳款週轉率」是其中一個可以看的數字,今集 #新手教學 就深入淺出的為大家講解其作用,但正如我們一直強調,它亦有其盲點,片中亦會和大家分享其限制。並教大家如何避開䧟阱!
#會計比率 #變現效率 #管理現金流能力 #應收帳款週轉率 #應收帳款 #Receivables Turnover Ratio #學投資 #富翁基本分析 #基本分析 #報表
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1) 本月活動,現正接受報名:
新我要做富翁 環球試堂分享會
●香港站▶ https://money-tab.info/mts-trial?yt=1
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阿業期權分享講座 ▶https://www.money-tab.info/optyip?yt=1
贏在美股試堂分享會(Online)▶ https://www.money-tab.info/ussjac?yt=1
Jonathan MT4自動交易程式分享講座▶ https://www.money-tab.info/mt4jon?yt=1
Eric Sir期指策略分享講座+試堂▶ https://www.money-tab.info/futeric?yt=1
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