【 分享Unipapa內部大小事、與親自說明小事件 】
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我是吉米,這兩週大家好嗎!?中秋連假後有沒有跟我一樣變胖(喂!
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最近我在計劃明年後很想要把辦公室裝潢重整一下,我們從原本小貓幾隻,到現在將近20人左右,辦公室快擠爆了,都沒有更新工作環境,一方面沒有大型的投資都自給自足,一方面錢都拿來開發新產品、備貨庫存(目前我們新品幾乎沒有在做募資)、跟加薪給同事....真的啦!所以一直以來都沒多餘資金,裝潢超陽春超省,這兩年隨希望能有更多優秀人才加入,真的勒緊褲帶要規劃。
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Unipapa公司內的制度並非吉米說了算(老闆地位頗低),大多都是資深同事們共同討論與提出做決定,不以老闆角度所以多了很多人性化跟彈性,只要能發得出薪水順利運作我都好,我工作內容就是....看財報有沒有賠錢(胃痛)、看新品、當吉祥物、擋箭牌....大致上就儘量不要讓同事覺得礙手礙腳,能兼具理想與麵包,大家歡樂都ok。
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剛好趁機順便分享一下內部執行過程,因放手讓同事自主執行,就會在意粉絲與網友的反應,不是怕我被罵,而是怕同事的努力受到打擊,很多時候當下沒有做任何解釋,其實都有放在心裡,舉例幾個小插曲~
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【 同志婚姻法logo】
幾年前同志婚姻法通過時,當下我們特別開心決定做一檔小活動,是因為身邊不少同志,unipapa幾位成員也是同志,其中也有一位叫T君的視覺設計師,自己很快換了粉專彩虹logo,我也沒也沒多想,根本不會想到有任何問題。意外的彩虹顏色位置與顏色有地方錯了,原來那是有意義的,很快被網友糾正...
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我:「 T君~求救!那個是不是顏色錯了」
T君:「蝦米!我也不知道!哈哈哈哈哈哈哈哈」
我:「哇靠你不是圈內人XD!我變不懂裝懂 好像在蹭流量!糗啦!」
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當然就馬上改過來了,先被同事笑一翻,我是老闆也無法做什麼辯解....不過這是打從心裡支持替同事跟朋友開心,歡慶身邊人並非跟風🤣
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【 錯字罰寫 】
再來,有次有個叫子棋的平面設計師,設計的包裝印刷文字有誤,他自己罰寫幾遍被拍放上社群,有鄉親為他抱不平,大概就是工作應該有分層關係不該是設計師問題,我們虧待設計師。
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Unipapa產品大部分都是自己開發,設計師自己決定產品細節,並沒有「業主甲方委託乙方設計」,有別於接案的雙方形式,所以Unipapa專案設計師「主導地位」頗高,並身兼專案負責人,反應在銷量上也會加薪、發獎金、配股。賣不好....就吉米賣屁股,罰寫也是同事之間互相打賭有趣,不是真的懲罰。當然印刷校正這類問題已有持續改善流程,目前Unipapa人數不多,還不到可以能分得很仔細,但還是盡可能面面俱到。
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要說懲罰最多的應該就是我,有時候看到同事的新企劃,我背跟褲擋都涼一大片….覺得4不4趁機整老闆,又不能拒絕,從開貨車繞台灣、睡公園、扮女裝、到任人派遣的家政婦.... இдஇ,常覺得沒人幫我說話,只有看笑話....好啦~其實調侃自己讓大家開心,我也開心🤗
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吉米以僅存的尊嚴保證,unipapa同事正派又善良,竭盡所能設計出好產品、有趣的企劃分享、逼老闆下海,但總有一些疏忽有可能會有設想不周到的地方,會反省改善,還是希望盡可能讓同事揮灑,有良好的職場環境,希望在Unipapa工作感受能是呼吸到空氣,是自由的,不管是新企劃還是新品,有疏失請鄉親有容乃大能多包涵,身為廢物的我還是會擔下責任,睡海邊!
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但有時候同事的點子真的會讓我晚上睡不著,很怕會不會有人說吉米我敗壞風氣、警察就是這個人!歧視抵制啦!辱華?!.......拜託不要讓我被抓去關就好(欸不對,新企劃!?母湯喔喔喔
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Unipapa截至今天,0人離職已經要邁入第3年,歷年來離職總數也是個位數,低流動率我相信工作環境跟氛圍應該不錯,很多人願意一起跟著Unipapa度過風風雨雨(但我覺得好像其他人都躲在屋簷下,我獨自在風吹雨打)
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報告各位,我們設計組年底新產品超棒,但行銷組新企劃我就胃痛了....
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#感謝鄉親耐心讀完
#有人知道我被粉絲合成的這張來源是哪嗎
#感謝鄉親是日和的名偵探兔美
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自從前幾天說準備開職缺找大家來竹山騎山豬後
很多私訊詢問什麼時候要開始徵人,
其實這次是比較想直接刊登在104上,
以免大家以為我們三天兩頭在徵人(四年來說其實頻率真的很低)
但很多人問偶只好寫惹XD
地圖製造四個年頭,
我們從毛巾起步,雖在鄉下,但我們的產品經常引起話題討論,如果不想靠殺人放火上社會新聞,也許加入地圖製造是個好辦法?
我們會繼續持續保持讓產品好玩的心態繼續邁進
也因此需要有趣的你一起加入
www.makeworld.tw
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設計類
1.視覺設計師(待遇28-33k)
2.設計助理(待遇25-28k)
主要工作內容:圖像設計,產品開發,客製化產品彙整
如果你對地圖製造的產品有興趣,對生態,山林,各類型時事的創作充滿熱誠,地圖製造一定可以滿足你的創作慾望
做自己也想穿的衣服,設計自己也想用的毛巾,開發自己也想買的產品。
*其實我們想徵設計師好一段時間,但剛好遇到疫情停擺至今
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業務類
3.業務(待遇28-33k)
4.業務助理(待遇25-28k)
客服回應、客戶開發、各類型合作洽談等
詢價、議價與報價確認,進度的追蹤與控管
我們在毛巾紡織製品上的熟稔程度,可以是業務員很好的執行後盾
本薪外有獎金制
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經驗不拘,腦闆最在意的是執行的熱誠,還有跟地圖製造風格的契合,薪資是每月的報酬,腦闆更期待的是你在公司的成長,創造更多的收入,
你不會的,我會教你啊
1.政府規定之保險,勞退健保等
2.週休二日,見紅休
3.有福同享的三節獎金:依照公司營運腦闆灑幣
4.員工旅遊((看疫情狀況可能調整作法,但是一定會讓你鬆)
5.外地員工免費住宿,薪水雖然不高,但住宿至少省下5~7K,公司所在地相較都市高昂消費更有機會幫你儲蓄,購田地買山豬不是夢
有意加入地圖製造的朋友
請履歷+line id+可上班時間
來信
fishwei1208@gmail.com
信件名稱 , 應徵____職缺
視覺設計師薪水 在 讀書e誌 Facebook 的精選貼文
***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
#gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業
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(因朋友沒帳號,本篇為代PO文,但一律用第一人稱~)
大家好,最近有一些關於薪水上的困擾,希望大家能提供一點意見
因為在目前的公司待一年了,最近要跟主管談薪水的問題,
但因為我的工作有點"複合式",也沒有認識的朋友和我相同性質,
所以不太曉得這樣的能力和工作內容,一般來講應該要拿多少薪水比較合理
[能力]
*視覺設計
國立大學設計本科系畢業,有兩年設計實務經驗(大四即開始實習,SOHO接案)
ilustrator、Photoshop都沒有問題。
*網頁設計
會CSS3動態效果、RWD,也會基本Jquery、svg動畫,
平常切版都使用sublimetext,有一年網頁設計經驗。
雖然才畢業一年,
但可擔任視覺設計+網頁設計師,個人完整製作全靜態網頁也沒有困難。
[工作內容]
工作地點在台北市,固定週休二日,責任制,每週工作時數約45~50小時,
職稱是掛"設計師",當初面試時是平面設計職缺,
目前幾乎都以前端網頁切版為主(從活動網站到大型官網都有),
但偶爾也還是會有視覺設計的工作(影像處理、宣傳圖設計等等)。
如上述的狀況,請問各位認為月薪應該多少比較合理?
若有沒說明清楚的我回文再補,謝謝大家願意看完~也希望能給我一點建議~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.24.18.94
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