【電玩與電影的改編】
蘇格蘭哲學家大衛休謨(David Hume)提出一個哲學概念,他認為這世界不曾存在不會改變的靈魂,我們只是一叢感知,我們隨著感知改變自己,這就是著名的「叢束論」。
哲學家朱立安‧巴吉尼(Julian Baggini)曾經提出「珍珠理論」的觀點,這個觀點大致上在講,無論這一生人遭遇了什麼樣的改變,總有一個特定的本質是不會改變的。
雖然巴吉尼認為人類有一個與生俱來的特質,但他也認同環境的影響非常深遠,他引用了很多心理學家的研究,來闡述情境因素比個人因素更能預測,他認為活在第三帝國的人因為受到邪惡的誘發,才造成恐怖的納粹主義,更進一步地認為很多人之所以能過的好且有道德,是因為不曾經歷過環境的試煉。
珍珠理論的另一個觀點,是人類可以有意識地察覺過去生活的歲月裡,是什麼樣的經歷影響他的抉擇,這個抉擇讓他有了什麼樣的改變,這就是巴吉尼認為人類擁有天生不變的一部分。例如天生容易焦慮的人,跟天生比較冷靜的人,他們所做出的抉擇就會不一樣,抉擇又會影響他之後遭遇的人跟際遇,比較容易焦慮的人如果遇到莽撞的挫折,就會尋求可以讓自己冷靜的朋友。
而電玩編劇的模式,其實是「叢束論」跟「珍珠理論」的演進。
【線性與非線性的差別】
在現代的電玩編劇裡,因為自由度受限於技術,大部分玩家扮演的主角被賦予一個決定好的性格特質,較貼近於巴吉尼的「珍珠理論」,他天生就是一個驍勇善戰的勇士,或是性格火爆的警察,或是一個對公主死心塌地的水管工,還是有戀父情節的雙槍女考古學家,玩家很難感受到自己操控的主角的「改變」,而且被綁在固定的線性劇情。
隨著遊戲開發技術一日千里,出現更多類型的遊戲,其中一種風靡當下的稱為「沙盒」,就是遊戲沒有固定的劇情,但有一個明確的世界觀,還有許多豐富的配角,玩家操作的角色身分背景被降到更低,有的時候甚至是沒有任何背景故事,換句話說,玩家操控的角色其實是一個「容器」,可以讓玩家把自己的意識裝進這個容器,玩家操控這個角色跟電玩世界理的虛擬人物大量接觸,並接下這些角色賦予的任務,玩家自己可以選擇要跟哪些角色互動,並達到塑造角色的樂趣,這個比較貼近休謨的「叢束論」。
雖然話這樣說,但遊戲不完全可以分做「叢束論」或「珍珠理論」,因為現實拿著遙感的玩家,其實本身就是很受「珍珠理論」影響的人,然而在現實社會體制的壓抑下,他不被社會接受的本質,可以藉由在遊戲裡被接受,換句話說玩家可以藉由跟不同的虛擬角色互動,來達到敘述屬於自己故事的需求,這跟以往被決定好的電玩故事是不一樣的。
遊戲可以讓玩家有一種不被命運制約的錯覺,現實的他們已經遭遇了各種框架的限制,玩家就像是編劇,只是遊戲開發者的責任,就是製造大量吸引人的材料,讓玩家可以用這些材料來編出自己的故事。
這就好比有一個玩具池,裡面放滿了各種玩具,這些玩具的吸引力就會決定是否能吸引到小孩,小孩進來玩具池之後,就會用這些玩具編織自己的故事,而玩具池的空間設計,就同等於電玩的世界觀。電玩的編劇則認,就是設計出好玩的玩具(有趣的角色跟任務),以及吸引人的世界觀(玩具池),然後一切讓玩家自己看著辦,成功的遊戲編劇設計,就是讓遊戲裡的選擇可以凸顯玩家自身的性格。
不過現在有些電玩還是會有一個既有性格的主角,並用電影敘事影像來串接關卡,並用解謎跟關卡困難度,來延展電玩劇情的長度。不過因為是已經有制定好的劇情,遊玩的模式如果比較單一,如果劇情設定不有趣,那就會讓玩家忽略到操控機制的呆版,所以編劇必須要在解謎或是敵人關卡上下一些巧思,就如知名電玩編劇Tom Bissell所說的:「電玩的編劇,是為了讓玩家忽略自己不斷重複同一個動作。」
哲學家威廉詹姆士(William James)曾經說過,人們受到社交環境影響很深,朋友決定了我們的觀點,車子、房子、等外來物品決定了我們的身分,衣物等飾品也成為自我認同的一部分,巴吉尼進一步說到:「在這個世界決定自己身分的,建構自我認同的是藉由與他人關係的連結,並非自己的心智。」這在電玩世界也一樣,我們藉由與虛擬角色的互動,來建構身上的裝備與裝飾,並與現實玩家連線時,也有組織認同的聚集,但與現實不一樣的地方,在於我們可以選擇想要服從的規則。
其實佛教與當代哲學的看法很類似,釋迦曾家說過牟尼相信,世界上沒有永恆不變的事物,人類是肉體與各種經驗感知的總和,與休謨的叢束論類似,但釋迦認為我們可以藉由不段的精鍊自我意識,來形塑想要的自我,這好像跟線上遊戲的概念有點像(只是有些人用台幣精煉)。
【電影與電玩改編的差別】
電影的編劇結構上,其實比較偏向巴吉尼的「珍珠理論」,因為篇幅不足以緩慢地鋪陳主角的個性,主角必須要有一個既定的性格,直到電影捷局主角可能還會有一個不會改變的本質,但他看待事物的觀點也變了。就像【經典老爺車】裡的美國退伍老兵,他是一個性格火爆的孤僻老人,老兵到最後性格一樣火爆,但他最後願意為被欺壓的少數民族鄰居挺身而出,不再自掃門前雪。
把電玩改編電影是件不容易的工程,因為敘事上就有很大的差別。如果是自由度高的沙盒遊戲,編劇或導演首先要做的功課,是理解這個電玩的世界觀,接下來是個別理解電玩世界理虛擬角色跟所有的任務故事,然後導演或編劇整理出自己感興趣的觀點,整理出一條電影劇情結構的主線劇情。
舉個例子,電玩【魔物獵人】的電玩原作,玩家操控的角色完全沒有個性,全部由玩家設定角色的外形。但如果要改編成電影,就要決定一個觀點來述說這個世界觀的故事,好比說我是一個害羞內向的人,那我就會把主角設定成全村的魯蛇,為了達成拯救愛人或親人的目的,只好逼迫自己成為魔物獵人;如果我是一個曾經有段過不去的悔恨,那我會設定主角的親人都被魔物殺死,主角為了復仇當上魔物獵人,反而理解到魔物傷害人類的原因,進而設法讓人類跟魔物可以和平共存。簡而言之,編劇可以思考一下你如何把自己投射到這種開放性的遊戲世界觀裡。
這種電玩類型的改編,最重要的就是不要試圖討好所有的電玩原作的粉絲,大膽堅決相信自己的觀點去改編作品。
另一種電玩類型的改編,是電玩原作本身就有好萊塢敘事的底子,它其實有了三幕劇的結構。這種電玩作品為了擴展內容,主要的手段有三個,第一個是增加角色,第二個是增加解謎的數量,第三個是增加敵人跟衝突的數量。所以這類型的改編「刪略」的功夫會很重要,它其實就是在電影三幕劇結構裡大量增加很多小事件,只要從這些小事件整理出大略的三幕劇結構大致上就沒有什麼問題(但目前看起來似乎不是)。
電影【一級玩家】描述了用玩家在【叢束理論】世界裡,解放【珍珠理論】的苦楚,電影編劇上也還是很【珍珠理論】。線上遊戲是一個持續改變的過程,但電影就是一個必須有頭有尾的過程,所以用有頭有尾的電影去改編持續改變的過程,是一件很有趣的事。
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【本週新片 / 短評推薦】 2020年八月 第五週
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在強大的《天能》襲來時刻,還是有很多新片值得關注唷!
本週院線新片依舊精采;記得戴上你的口罩,進電影院支持一波!
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以下針對《TENET天能》《變種人》《蘇州河》等三部電影做的簡短分享:
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▶《TENET天能》 Tenet
★★★☆
只有一個字能形容:TENET
就算說不好看,也會有一堆人去看;然後看完就算看不懂,還會想要找人討論的電影。克里斯多福諾蘭以他獨特的非線性敘事和剪輯手法,融合實體特效和特殊的攝影運鏡設計,詮釋「時間」概念的同時,也創造了一個驚人的影像空間。它確實是一部需要用心投入和感受的觀影體驗,也絕對值得好好在電影院裡享受奢華聲光效果的作品;所以,不用多說,看就對了。
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▶《變種人》 The New Mutants
★★★☆
向善為惡,差別在於你餵養哪一個
可惜了一部佳作,被商業操作玩到被當作皮球踢到現在,讓大家失去了興趣也失去了關注度;取作「新」變種人,意味著要開啟有別於過去《X戰警》系列故事的主視角,開始挖掘更多有關「非善類」勢力的內幕,以及更多年輕多樣的角色人物。短短的98分鐘帶出了五個新變種人的內心世界,也探討了青少年成長過程必經歷的自我認同問題;但沒有機會繼續用續集餵養這個故事,是本片讓人最無奈之處。
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▶《蘇州河》 Suzhou River
★★★★
從第一秒讓人著迷到最後一秒!
就算過了20年再看還是經得起時間考驗;就算電影從第一秒就出現晃到不能在晃的手持鏡頭、粗到不能在粗的膠捲顆粒,簡單的人物關係和來來回回的故事線,便撐起了上海蘇州河地區最庶民生活的樣貌。劇中角色在繁華城市下掙扎,過著沒有明天卻又渴望自由,在愛情裡獲得救贖的日子;從第一句的愛情承諾,到最後收尾留存無限餘韻,非常推薦大家從這部電影認識婁燁這位才華洋溢的藝術家。
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本週10部新片(含舊片重映):
▶《TENET天能》 Tenet
▶《變種人》 The New Mutants
▶《一罐子的美好人生》 A Jar Full of Life
▶《馬拉薩尼亞32號陰宅》 32 Malasana Street
▶《紐約茶館》 New York Winter Palace
▶《蘇州河》 Suzhou River
▶《美麗佳人歐蘭朵》 Orlando
▶《八月三十一日,我在奧斯陸》 Oslo, August 31st
▶《飢俄人妻》 Fidelity
▶《言葉之庭》 The Garden of Words
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大家這禮拜打算看哪部電影呢?
歡迎留言分享與我討論唷!
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比賽快到了!本週專欄 #教練我想跑步 繼續談「賽前減量」:
>>「減量週」與「賽前減量」的差別?
>> 漸進式、非線性減量效果較佳
>> 程度越好適合越長的減量時間
>> 賽前減量讓我感到功力盡失?
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長時數的課程教學,上課用書是:Excel VBA 與資料庫整合大活用
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以上的課程差異主要在版本2003與2010的差別與課程內容:函數、巨集、VBA設計,不同階段有不同的課程內容。
吳老師
線性與非線性差別 在 Re: [理工] [工數] ODE 判斷線性- 看板Grad-ProbAsk 的必吃
騙P幣時間開始
※ 引述《iamwwj (討厭啦你好壞)》之銘言:
: 買喻超凡課本自修
: 但是自己理解能力太差所以有請版上朋友解惑謝謝
: 課本上91頁定義
: 線性(Linear)在D.E中未知函數及其導數均滿足
: 1.次數為一次
ex : y y' y'' 一次(線性)
y^2 (y')^2 (y'')^2 二次(非線性)
y^3 (y')^3 (y'')^3 三次(非線性)
以此類推
: 2.無互乘之項
ex : y^2 = (y)(y) (非線性)
yy' = (y)(y') (非線性)
y''y^2 = (y'')(y)(y) (非線性)
: 3.無非線性函數
ex : siny cosy e^y y^y (非線性) (把圖畫出來看是不是條"非直線"就知道了)
下列題目如果把y當作因變數 x當自變數的話 i.e. y(x)
題目通成都是問y是幾階幾次線不線性 判斷方法 : 把x部分全部刪除
: 請問其中的3.無"非線性函數"指的是什麼?
: 我遇到判斷線性跟齊性的題目不知道該從哪邊切入
: 1.y"+(sin x) y =x^2 我寫的答案是2階1次非線性o.d.e
: 正確答案是2階1次 線性o.d.e
將x部分全部刪除後 => y'' + y = 0 所以是2階1次線性
: 我是以[有y'為函數微分,如果有y^2就是互乘,非線性]當依據,可是錯了@@?
: 2.y"+siny=0 我的答案是線性(1次,無互乘, 無x^2)
: 正確答案是非線性
將x部分全部刪除後 => y'' + siny = 0 所以是2階非線性
: 3.5y"+6e^x sinx+y+7x=0 這題是猜的線性(1次, 無互乘, 無x^2)???
將x部分全部刪除後 => 5y'' + y = 0 所以是2階1次線性
: 4.(1+x^3)(5dy+8dx)=10xy dx 請問這題的線性該怎麼看?
這題要先化成標準式 y' + f(x)y = g(x)
將x部分全部刪除後 => y' + y = 0 所以是1階1次線性
: 5.y'+siny=0 我還是寫線性(1次無互乘無x^2),錯了
將x部分全部刪除後 => y' + siny = 0 所以是1階非線性
: 6.(sinx)y"+(cosx)y'+(tanx)y =e^x +xlnx 請問這題的線性該從哪邊下手?
將x部分全部刪除後 => y'' + y' + y = 0 所以是2階1次線性
當然 如果題目配分很高or有特別說明考慮x為因變數 y為自變數時 i.e. x(y)
那就要先轉換成x'' + 什麼鬼的 再去把y部分刪除掉
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: O.D.E中沒有"只有自變數函數"的項時稱齊次方程式
: 可以解釋自變數函數是指什麼嗎??謝謝
: 2
: 1. d y 2 dy 2
: 一一一 + 3x = 2(一一)
: d x^2 dx
: | | |
: 2階1次 非齊性 非線性 的非齊性跟非線性我還是看不懂@@
: 問這麼多真是不好意思
: 有請各位幫忙感謝您
看了上面說明 這題應該會了 加油
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