深度評測 : 異度神劍 終極版 (Xenoblade Chronicles)
怎說我也全破加打完四天王,相信都有點資格評價了
8.5分 總評: 雖然畫面令我很在意,但整體表現良好,JRPG的頂級高度水準,NS愛好日系RPG機主不容錯過
優點
- 戰鬥系統獨特而有趣,捱過新手期後會充分體現戰鬥系統的獨特之處,這點和2代相同,有別於一般指令式RPG
- 故事比起2代感覺好了一點,中後期開始反轉位很多,一些固有觀念會受到沖擊
- JRPG少有的半開放式地圖,每張地圖足夠令你享受到探索的樂趣,精英怪和隱藏點也令你充滿驚喜
- 超級自由的紙娃娃換裝系統,沒有之一,這點連2代都比不上
- 雖然畫面不濟,但地圖景色還是不錯,四季天氣加日夜變化,特定的氣候例如流星雨還算不錯
- 遊戲時間一周目大約70小時,不解支線相信也有4-50小時,而且過程中沒令我覺得拖長,非常耐玩
- 新附加的後日談補完了本傳的劇情,而且當中獨有的12隻探險隊十分熱鬧,還會跟著你一起走很可愛,可惜的是不能帶到本傳用
- 角色以外的主要育成就是殖民地6號,由一開始一片爛地到後來生機蓬勃,的確很有滿足感,加上BGM十分激揚,令你覺得辛苦收集的材料十分值得
- 主線全語音,這點你可能會驚訝為什麼是優點,但其實在日系RPG很難得的...
缺點
- 畫面真的十分不濟,不要說拿去和PS4比,就拿去和2代比也會令你驚訝了,2代已經是幾年前的作品了,畫面還是完爆這集,另外溫馨提示千萬不要玩手提版,不然會更慘
- 角色描寫其實十分淺不夠深入,每個角色的成長度其實很少,另外像力奇更是完全沒存在感,甚至刪去這角色對劇情也完全沒影響,這點和2代相比也是差了很多,2代對角色的描寫深入很多
- 遊戲號稱四百多個支線任務,但大多都是UB式的無聊任務,不是打幾隻怪就是由A去到B,九成都是沉悶無聊的任務
- 另外遊戲有時間制,分日與夜也就算了,最低能的是部份NPC要特定時間或每天只有3小時出現,基本上你不看攻略是很難有可能解到的,這點我覺得實在十分整人和無謂,分日與夜就了好嗎,別在24小時內再分6組吧
- 整隻遊戲隨機要素太多,由戰鬥部份以致掉落、刷天氣、育成都充滿隨機要素,根本是逼你一直在SL重讀,特別不滿的是今代連結攻擊是隨機的,很多時3下就停了十分無引,我已經裝滿性格技能和友好度都是愛,所以不用BB了,這點2代連結就好很多,多少球就多少下,不用看臉色
- 交換系統很無聊,也很多餘
- 梅莉雅太老了
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總結我認為優點是大於缺點的,最少本人在70多小時的遊戲過程中,感到十分滿足,JRPG迷必玩
不過我還是比較喜歡2代
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,《異度神劍 終極版》,是 2010 年時在 Wii 主機上發售的《異度神劍(ゼノブレイド,舊譯:異域神劍)》之高畫質翻新重錄版,除了提升畫質並翻新角色模組外,也改良原本遊戲系統不足之處、加入全新內容,甚至還多加一段發生在原本故事結局之後的後傳「相連的未來(つながる未来)」。...
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【巴哈姆特電玩瘋 遊戲直播】《異度神劍 終極版》現正公開發售。巴哈姆特電玩資訊站 將於今晚6:30進行遊戲直播。
#異度神劍終極版
https://www.youtube.com/watch?v=Le5O58CZETY&feature=youtu.be
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繼《異度神劍 2》之後,初代《異度神劍》的 Switch「終極版」也馬上就要推出中文版啦!還不了解角色跟故事的玩家,不妨參考這篇的介紹吧!
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=196972
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《異度神劍 終極版》,是 2010 年時在 Wii 主機上發售的《異度神劍(ゼノブレイド,舊譯:異域神劍)》之高畫質翻新重錄版,除了提升畫質並翻新角色模組外,也改良原本遊戲系統不足之處、加入全新內容,甚至還多加一段發生在原本故事結局之後的後傳「相連的未來(つながる未来)」。
異度神劍終極版角色 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的精選貼文
《異度神劍 終極版》為《異度神劍》的「高畫質版」,是以「神的遺骸」上的廣大世界為舞臺的角色扮演遊戲。人類在機械生命體的侵略下,生命受到威脅,就在這時,手拿「神劍蒙納多」的主角修爾克藉著蒙納多賦予的「看到未來」的能力,挺身承擔這場人類的危機。
異度神劍終極版角色 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的最佳解答
這款 2010 年在 Wii 上推出的角色扮演名作,是由曾製作「異域神兵」與「異域傳說」三部曲的高橋哲哉領軍製作,以遠古殘存的巨神與機神遺骸為舞台,敘述人與機械紛爭下所展開的奇幻冒險。
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1樓 · : 前面戰鬥比較無聊後面角色夠多技能多就開始好玩 11/27 23:09 ; 2樓 · : 很強的是冠名怪打不贏不用勉強 11/27 23:10 ; 3樓 · : 基本戰術就破防>倒地>暈厥修爾克找機會繞 ... ... <看更多>
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背景:未玩過系列作任一款
遊玩狀況:主線+DLC全破,絕大部分支線解完,未特別挑戰高等冠名怪。
由於這款畢竟是老遊戲重製,所以在畫面上不會特別挑剔,評斷時也會考慮當初的設計來
參酌,不過最終還是會以「單純的遊玩者」的角度來進行評論。
主線劇情上絕對是評分最高的項目,各種反轉反轉又反轉,確實超出了一般王道作常見的
套路。
然而在支線劇情上,我比較不能體會版上有些人寫的「透過支線劇情圓滿了世界觀」的感
覺。佔八成以上的任務都給人一種「好啦又要我去打幾隻、拿什麼東西」的感覺,甚至因
為支線劇情的塑造不足,可能解完一整串支線後,都還有記不得角色到底叫啥名字的狀況
。
羈絆對話也是一樣的情形,依照羈絆對話取得的麻煩程度(刷好感、距離遠、要回頭找),
對話的內容我個人認為是完全不夠份量的,也導致後來除非順手經過,根本懶得特別去看
羈絆對話,而這點在DLC中改善很多。
音樂部份我沒有特別更改設定,個人感覺偏普通,沒有特別的記憶點。
至於遊戲系統則是我意見最大的地方。
如果這款是線上遊戲,我絕對會給予高評價,但問題這款是個買斷制的單機遊戲。
很多那種「接任務→走一大段路→拿一個道具→走回去→更新任務→走回差不多的地方再
拿一個道具」類型的任務,難道製作組真的覺得這過程很好玩?
加上角色移動速度上限就綁死在那裡,遊玩主線之外的地方老實說只有滿滿的煩躁感而已
,更別說好感、SP等逼人一定要花時間去刷的設定了。
戰鬥部分,把回合制遊戲改成很像動作遊戲的設計確實很特別,
然而移動不太能閃招(除非拉超遠),玩近戰角卻可能因為怪或角色稍微移動,就中斷自動
攻擊,加上即使是小怪戰鬥也偏冗長,
導致感覺反而像是把動作遊戲和回合制遊戲的缺點融合在一起的設計了。
雖然前面好像除了劇情外都是負評居多,可是紙娃娃系統真是有夠神的。
除了很貼心的時裝模式外,服裝樣式多、變化大,而不是單純的顏色差分。
很難想像好幾年前的遊戲就能有這麼誠意的系統,幫女角換上泳裝後,每個都是啊嘶~香
到不行~
總的來說,這款遊戲對我來說是佳作以上、神作未滿。
如果讓我重來或推薦別人,我應該會建議開休閒模式,只破主線就好,不用特別花時間刷
支線或等級之類的。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.59.43 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1594007536.A.2C7.html
因為這遊戲機制事實上就很不好玩啊,不管它是MMO還是單機。
MMO我還可以理解是要拖臺錢騙月卡,單機就完全不能理解。
※ 編輯: KerLae (125.227.59.43 臺灣), 07/06/2020 12:30:54
※ 編輯: KerLae (125.227.59.43 臺灣), 07/06/2020 12:35:44
有趣的探索應該是「探索過程有趣」或「探索結果有趣(美景、寶物、地圖巧思)」,
可是在這款裡面我感覺不到。
我不會說地圖設計大而不當,但要不是強迫症發作,我也的確不會想把地圖全開。
※ 編輯: KerLae (125.227.59.43 臺灣), 07/06/2020 12:52:01
同意,考量時代背景,確實當初玩的玩家可能會被震撼,
不過畢竟我是在這個時間點玩,開頭也有提到,是以現在這個時間點來寫下的評論。
對我來說回合制遊戲的好處是操作相對悠閒,可以更享受招式演出;
ACT的好處是暢快、回饋感、可操作性高。
綜合以上兩點,不覺得本款剛好都各取了兩者的缺點嗎?
你要說動作遊戲的連續感和回合遊戲的策略性沒問題啊,我又沒說不,
只是比起你說得兩者優點的結合,我個人感受到的兩者缺點結合的感覺更強。
那請問我那樣講「結合兩者的缺點」到底哪裏有問題?
為什麼我一定要舉一種類型出來「類比」?
我是看不出你怎麼從這段得出說我要求這遊戲一定要像動作遊戲一樣啦,
可能是我文字表達不好,但我下面也說了,個人認為這款是取兩者的缺點,
對我來說再往「回合制」那邊靠一點;或再往「動作遊戲」那邊靠一點,都比現在好,
我有說一定要動作遊戲????
※ 編輯: KerLae (122.116.80.143 臺灣), 07/06/2020 15:20:44
我只是個人感覺現在這樣不好玩,如何修正會比較好玩罷了。
可別提P系列,P5戰鬥爽感不知道屌打幾倍去了。
※ 編輯: KerLae (122.116.80.143 臺灣), 07/06/2020 15:29:29
※ 編輯: KerLae (110.26.10.86 臺灣), 07/06/2020 22:26:08
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