煙煙雨江湖「煙雨花的相遇 15秒版。」
想邀請大家等等晚上21:00
在FB跟IG都會開直播,
可不可以請大家教教最不會玩手遊的代言人桃花薇渟小姊姊,如何離開忘憂村。
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邀請對象:
1:煙雨江湖玩家們
2:初入煙雨江湖的新桃花們😅
3:想笑我的人
4:愛我想看我的人
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等等9:00不見不散
不然我在煙雨江湖中等你喔!
同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅Lilballz,也在其Youtube影片中提到,立即下載《煙雨江湖》: https://yanyu.onelink.me/qB2I/4b7ac2a9 哎呀被騙的不要不要的QWQ,任務跟操作都很有趣大家可以來玩玩看唷。 =========================================================== #煙雨江湖...
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【聊聊近期遊戲上市的一些心得】
遊戲上市已經十天,但身體與心理感覺已經過了好幾個月,雖然成績也不是頂尖,但總是有些收穫。以下心得記錄,給自己以後回顧也給大家參考:
●以前遊戲的行銷多著重在「上市」環節;其實以後「事前登錄」也應該視為另一種上市來準備。事前登錄開始的前七天特別重要,有些品宣與行銷注目點應該要在這個時候搭配上線,盡全力取量,因為過了一周後就會碰到成本快速上升、且難以快速優化各廣告媒體的窘境。
也就是說,以後遊戲應該要準備兩段"上市"。一段是事前登錄的上市,另一段是遊戲的正式上線。而這兩段之間的連接點也是大有學問。
●我們這次在新馬進行數據驗證,之後在到台港澳上市。以武俠遊戲來說,留存數據高度類似,玩家喜歡的廣告素材也差異不大,而星馬玩家的付費能力大概是台港澳玩家的一半以下。
●我們這次嘗試遊戲上線前一天凌晨就打開讓玩家預下載。以後應該還是會繼續這樣做,很多廣告投放的設置可以利用這一天做準備。不過有趣的是,本來想說前一天可以先進行FB/Google演算法的優化,結果完全"不行"。因為大量玩家從事前登錄轉正式下載時,即使看到廣告可能也沒有被記入轉換,從後台來看此時CPI就會大亂而飆破天際。
●這次合作了很多的KOL,最大的心得就是,活動本身要能夠發揮出KOL本身的特點與優勢,才能將效益極大化。這次大概合作了20~30個KOL,但為二師兄量身打造的事前登錄活動+圖文宣傳,其曝光效益可能是其他KOL的總和。
●官網的事前登錄活動本身,好用性與可玩性的平衡很不好掌握,我們這次的活動雖然有精心設計,但其實有點上手難度,雙平台的預註冊按鈕安排的也不明顯。因此廣告預算並沒有太多往那邊去導入,但最終計算成效意外發現轉換率有接近50%。怎樣兼具易用性與趣味,是下一次需要努力的方向。
●廣告素材方面,很多朋友會問為什麼不好好介紹遊戲,而是以"短劇"或是比較"免洗"的素材去帶量。事實上我們也剪輯了不少正經的廣告素材進行投放,但轉換率都非常差。煙雨江湖雖然是個硬核的遊戲,初期卻不適合用硬核的廣告吸引人。這可能跟很多人認知的行銷學理不太相同,因為在遊戲買量上,數據常常會告訴你很多反直覺的事情,只有不斷測試才能發現最好的那條路。
●在專案的過程中,不斷地「問問題」很重要。即使這件事情你覺得可能白費唇舌,還是要多問一句,才能讓專案運作更順利。事情很忙的時候,大家都會覺得多一事不如少一事;但有時就是某個人心中的「小小的疑問」,才是核心團隊看不到的盲點。
●氣勢這種東西很玄,但又確實存在。在遊戲不知名還未上線的時候,要用各種方法「打腫臉充胖子」。腫久了,當玩家感覺這遊戲"好像很紅",就成了胖子了。
●策略與戰術很多,最重要的還是執行的團隊。當所有人都拼命想著把一件事情做好,而不是搪塞推責任時,執行過程中的爽感,有時甚至比結果更加令人回味。
希望以上對大家有些啟發。
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【極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖】
如果你最近在電視上,有看到一位乞丐到處說人「骨骼驚奇,是百年一見的奇才」。沒錯,這是我們團隊近期發行的遊戲。
成立粉絲團寫文章這麼久,這是第一次介紹自己公司的遊戲。通常我不這樣做,是因為過往的案例比較沒有探討的價值。然而這一次,我覺得《煙雨江湖》是個非常值得拿出來探討的遊戲。
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首先,這是一個極度違反現今手遊趨勢的遊戲。
現在的手遊設計大致有以下特點:
>現今手遊盡量降低上手門檻,簡化操作與負擔:自動尋路、自動戰鬥、任務提示明確是手機遊戲的基本要素。
但在《煙雨江湖》中,沒有自動尋路、也沒有仔細的任務提示;你有可能一開始就被幹掉,甚至不小心害死NPC而支線任務失敗內心幹譙到想要重玩。事實上,沒有自動尋路,是遊戲被打一顆星評價最主要的原因。
>現今手遊盡量誘使玩家進行第一次消費:大部分的手遊非常重視首儲,很多甚至會設計首儲優惠倒數,以驅動玩家的損失偏誤心理。
在《煙雨江湖》中,首頁並沒有明顯的活動、儲值按鈕。甚至在遊戲的前一週,如果玩家細細品嚐,幾乎沒有任何必要付費的需求。我們甚至有玩家來信問商城在哪裡找不到。
>現今手遊強調社交體驗,想辦法建立各種連結關係:大部分的手遊都會盡量驅動玩家進入公會,甚至會在遊戲中設立個人佈告欄,輔以送花、交友、家園、結婚等系統,強化玩家之間的強連結。
但在《煙雨江湖》中,沒有對話、沒有公會、遊戲中幾乎無法和其他玩家互動,他就是一個單機遊戲,你還可以使用S/L大法來打Boss。
>現今手遊強調華麗聲光效果:畫面是吸引玩家的第一扇窗,CG動畫精美立繪已是基本;而《煙雨江湖》的畫面,被許多玩家揶揄為DOS時代的古董。
但這麼一個反直覺的遊戲,卻獲得了不少玩家的喜愛,而反應在遊戲的留存數據也非常好。詳細數據不方便說,但其留存的確遠勝過市面上一般的水準。台灣也做到Google Play免費榜第一名、iOS手機遊戲免費排行榜第二名、雙平台暢銷榜30名上下左右的名次。
以一個具備各種“缺點”,違反趨勢的單機遊戲來說,能獲得以上成績,就證明了其有一定的研究價值,也代表所有的套路,都有反套路的利基之所在。
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其次,《煙雨江湖》證明了“遊戲外”社交,是有可能取代“遊戲內”社交。
由於《煙雨江湖》的討論要素眾多,但又沒有聊天室,玩家必須要到遊戲外去尋求解答。因此在Discord、FB社團、LINE社群的相關討論都是呈現爆炸階段,連以二次元為主的巴哈,由於玩家自主性的發問找資料,前兩天還登頂手機遊戲討論區熱度的一名。
對玩家來說,遊戲外社交的好處是壓力較小,且方便和遊戲世界產生區隔;玩家不用準時打王、報到公會、每天給好友送花送體力送友情點數,反而承受社交壓力。在《煙雨江湖》中,當需要社交體驗時,就進入討論區感受,不需要時,就離開進入遊戲。
有的人喜歡熱鬧,就有人喜歡享受獨處,遊戲也是一樣。
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最後我認為,《煙雨江湖》提供了中小團隊一個如何在“商業利益”與“遊戲樂趣”中,取得平衡的良好案例。
這個遊戲當初成立時團隊才10人,現在慢慢擴張到了30人。美術很“復古”,大部分的人力都花在企劃和劇情上。在遊戲中,你不能在NPC前挖他愛人的墳,男角想入女生門派會被掌門嘲諷,去太乙(道教)殺豬會被圍毆,把老虎肉給老虎吃會引起狂暴狀態等,這些都是企劃的巧思,不是用巨大的動畫或美術,而是用文字、對話與腳本,把《煙雨江湖》的故事呈現給玩家。
幾百萬字文本所帶來沈浸感的好處,就是玩家想要破關了解劇情時課金的衝動。這個沈浸感並不需要3A級的美術,精美的動畫與立繪,而是回歸企劃本身的能力。在比大部分手機遊戲更高的留存底下,《煙雨江湖》於付費表現上,是能維持與一般手遊相同的平均水準。遊戲團隊不僅實現了自己想做的遊戲,也實現了商業化的成功。這樣的案例,我想非常值得中小團隊開發者參考與借鏡。
小結:
其實當初在測試這款遊戲時,它的每一項特色都完全違反我過去兩年在遊戲產業所研究的趨勢。但我始終認為,遊戲產業再怎麼變化,“獨特性”永遠是不會被淘汰真理之一,也才決定代理發行這個遊戲。
市場的趨勢就像鐘擺,當它擺向人多的那一端時,玩家的喜好就有可能在另一段產生變化。
《煙雨江湖》這個案例,也許值得骨骼驚奇的你,好好體驗看看。
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太特別了!在網遊橫行的時代還能有單機遊戲
而且這遊戲內容有夠豐富
真的很有回憶感
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