戴上帽子,你也可以成為刺客?為你帶來y編S編私心滿滿的一集,一起聊聊刺客教條中的種種亮點!
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「無物為真,諸行皆可」
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延伸閱讀:
如果擁有《刺客教條》的鷹眼視覺,你看見的世界會有多精彩?
https://pansci.asia/archives/122838
利用宇宙射線找到金字塔內的神秘空間,《刺客教條:起源》真是神預測啊
https://pansci.asia/archives/129588
刺客教條的「信仰之躍」,是技術還是運氣?
https://pansci.asia/archives/110922
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無物為真諸行皆可 在 國家漫畫博物館籌備小隊 Facebook 的精選貼文
漫畫論壇回顧🔥「有愛自己來:多元的同人文化」第三回
◾零式:「『無物為真,諸行皆可』的愛與同人!」
在「漫畫大爆炸:從漫畫實務看博物館的多元可能」論壇中,我們盡可能網羅籌備小隊所關心、也想繼續發展的議題之相關領域人士。論壇共有六個精彩場次,每個場次將分成數次陸續分享,敬請期待!
🔥場次簡介:
「有愛自己來:多元的同人文化」集合了漫畫家與「資料性同人」創作者,並由開拓動漫祭負責人蘇微希主持。
◾ 蘇微希簡單介紹「同人」,說明「同人活動是否屬於侵權」話題與她認為的同人活動之本質。
◾ 御宅評論社團「Socotaku」的成員kouhou分享評論型社團的性質與期許。
◾ 漫畫家KARAS押形分享走在漫畫與同人路上的許多實務小技巧
◾「404資料Be Found」社團負責人零式,從展業角度切入分析同人場。
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🔥論壇內容:
零式的分享由會展業切入同人場次,他開場就表示,沒有成功的產業就沒有會議、沒有展覽,感謝所有付出的人,讓ACG(動漫遊戲領域)現在的成績還算不錯。
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零式首先分享什麼是會展,他以日本Comic Market的場地「東京Big Sight」為例,這裡其實是會議廳,並不專屬於Comic Market,但它早已成為一個Comic Market的精神象徵,這也呈現出會議、展覽是一個讓大家推廣事情的重要媒介。
會展業全稱為會議展覽服務業,而商業目標的展覽則被定義為「在有計畫的組織籌劃下具時效性的臨時市集」,從古代的市集便有相似的性質。
而要做一個展覽,流程也包括了展前企劃、展覽財務規劃、展務處理(行政)、展覽行銷、開展後的現場管理、展後處理等,所有事情都有流程規劃方法。但,以會展業來說,為何以前好像從未有人談過同人場?殘酷的答案可能是:會展業的「商展」在乎的本來就是賺錢,而同人場雖然規模驚人,但相較於大型商展,仍然屬於成本與營收雙低。比如開拓動漫祭的攤位報名費是一攤600元,但面積大約等於六個開拓攤的商展攤位,費用直接就是十幾萬起跳。
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回到前述的展覽流程細談,行銷重要的是如何讓參加者知道有攤可以報、讓觀眾知道有場可以逛,現場管理則包含了開場人流處理、隊列管理、危機處理等一切內容,這也是一間展覽公司的考驗,如果能妥善處理危機,便能很快取得大眾的信任。至於展後處理,零式回到一個比較唯心的說法:「展覽其實不是那麼賺錢的行業,需要別的東西填補自己內心,因此成就感就非常重要,有成就感才會願意做下一場。」
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話鋒一轉,零式回頭聊起「為什麼要做同人」。
他從2010年開始單純作為參加者參加同人場,2014年前後加入「Staff」(工作人員)開始在同人場活動,而成立社團出本其實只是最近的事。
會成立同人社團,一方面是身為會展研究人員,希望可以為同人場創造出研究結果,另一方面則很單純:「希望在場次上能以不只是單純參加者的身分,和大家交流。」
零式表示,以「非典型專家博覽會」為例,我們其實有不同的方式可以呈現愛、呈現同人,不一定是漫畫插畫小說創作,而是單純地把你喜歡的東西呈現出來。他引用遊戲《刺客教條》的名言:「無物為真,諸行皆可」,不論會不會畫圖,都可以參與同人、用自己的方式表達愛。「當你對某件事情有興趣且想分享的時候,就一起加入這個領域創作吧!」
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三位講者的方向各有不同,但反而反映出同人的多元與自由,如同蘇微希介紹講者時說的,每位同人創作者都有不同的任性,堅持做著自己喜歡、想做的事情。各自方向不同、卻同樣滿載熱情,正是同人文化的一種縮影。
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到了總結與發問的時間,蘇微希首先對講者們拋出兩個問題:同人這樣的族群和漫畫博物館之間,彼此可以發揮什麼功用、扮演怎麼角色?漫博館該怎麼認知這樣一個有多元身分的族群?另一個問題是,同人是否應該在漫博館內被劃分為獨立的類別,或是在一個大框架下一同被收藏?
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零式從博物館的教育功能切入,他表示雖然同人場的族群很大部分是社會人士,但國中小的來場者比例也相當高,同人展的參加者也可以更廣闊地吸收各種資訊,不論漫博館或同人場次,都有可觸發大家對某些事情產生興趣的地方。
至於同人是否該是獨立的一個類別?零式則認為以更大的範圍來看,同人同樣是一種創作。而要典藏什麼東西其實都OK,要保留什麼是每一個時代下的共識,希望未來漫博館在討論要典藏什麼的會議中,能夠多元納入各種聲音。
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KARAS則認為創造出夠多的作品,才能淘選給後人好的東西,可以鼓勵各種創作,比如poscast、Vtuber其實門檻不高,或許可以通通都先留下保存,等未來夠成熟,再決定它們的去留。
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kouhou表示以日本來說,創作者的基數夠大,或許可以把同人直接留到某個博物館,商業在某個博物館……但台灣要考慮歷史進程,考慮論述中歷史進程裡同人代表的是什麼,而不是直接劃分什麼是或不是同人。
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蘇微希表示,台灣的漫畫發展其實有著斷層,無論是學者研究、社會共識、作品的熱度……在這之中,相信未來的漫博館同仁應該可以扮演一個很好的媒介或轉譯角色。而相對而言,台灣的同人也能夠成為漫博館教育推廣的助力。
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🥰謝謝蘇微希、kouhou、KARAS、零式的分享!
◾看完講者與主持人精彩的分享,大家有沒有對同人活動更加了解呢?
◾關於漫博館與同人,大家有什麼想像嗎?
編編最喜歡同人的一點是「突破界線的漫畫創作方式」,許多人不在乎營利,只想展現屬於自己的故事、圖像、印刷作品。各式各樣的愛在同人場上互相碰撞、激盪,然後成長。
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開拓動漫祭FancyFrontier 現代御宅的基礎知識 KARAS押形 404 資料 Be Found
#漫畫論壇 #臺史博 #台南應用科技大學漫畫學士學程 #感謝文化部
#國家漫畫博物館籌備小隊
無物為真諸行皆可 在 發條小舖 Facebook 的精選貼文
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『無物為真,諸行皆可』
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無物為真諸行皆可 在 Inokawa Hajime井川一 Youtube 的最佳貼文
這個傢伙竟然上一個JOJO的下集都沒做出來就又開了一個新坑啊((
井川一 又名"做半套"的男人
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無物為真諸行皆可 在 遊戲角落- 無物為真,諸行皆可 我們在黑暗中行事 - Facebook 的必吃
無物為真 ,諸行皆可 我們在黑暗中行事,為光明效力" 讓我們重回刺客教條最初的感動#刺客教條. ... <看更多>
無物為真諸行皆可 在 [負雷] 刺客教條:無物為真,諸行皆可- 看板movie 的必吃
刺客教條:無物為真,諸行皆可
(Nothing is true,Everything is permitted)
以遊戲大作的基底的電影作品,
在魔獸世界後就是年底的刺客教條,
刺客兄弟會對抗聖殿騎士團,
暗殺和跑酷在眾多優美的古代名城是賣點,
是玩家粉絲期待的橋段,
但期待有失望也有。
優點:
1.重現遊戲的精隨:穿梭現代與古代,跑酷於優美的古代名城中,袖劍的使用,跳殺和雙
人殺的展現皆使粉絲得到「就是這個!」的代入感,尤其在「信仰之躍」的重頭戲,刻劃
表現令粉絲驚喜!
2.古代的衝突戲分精彩:古代線多是高潮,刺客的戰鬥刺激無比,表現了遊戲中出現的
暗殺技巧,令人大呼過癮!
缺點:
1.劇情步調緩慢:為了鋪陳氣氛(有拖戲感),現代線的步調相對緩慢許多,與古代線的刺
激感落差大。
2.架構鬆散,解釋不清:重要事物(伊甸蘋果、刺客集團)沒有對應的闡述,導致前半段劇情
使一般觀眾如墜入五里霧般摸不著頭緒重點,不能了解追求之物與目標有何重要性,加因
劇情步調緩慢,導致沉悶之感,讓人好睡。
結論:粉絲作,重現遊戲要素和氣氛使玩家欣喜,但一般觀眾如無刺客教條的歷史觀概念
,整體則略顯無聊。
推薦度:尚可一看,如非遊戲腦粉有其他欲欣賞的作品則不推薦。
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