▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
.
【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
.
以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
.
作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過8,190的網紅夜貓,也在其Youtube影片中提到,終於等到你了!!!!洛哈!!!!! 上次錯過沒有好好跟你相聚 今天這一場試煉,麻煩你先死個八百回合~為了我的成長!!辛苦啦!!! 新朋友可以直接掃描直播畫面左下角的QR code下載萬國覺醒 或者點選以下下載連結: https://app.adjust.com/1lash2k_jgho5qh?da...
沒有 玩遊戲的 動力 在 蝦愛橘子 Facebook 的精選貼文
謝謝你們昨天來陪我過生日🥰
收到各種祝福還有你們好吃的蛋糕🎂
讓我忍不住都濕了...我是說眼角🥲
每次你們的加油打氣鼓勵
都成為我想要每天繼續開下去的動力💪
真的
如果沒有你們陪著我
我的人生會少了很多歡樂少了很多經歷少了很多體會
我沒有想到一個開實況的決定
對我人生影響如此巨大👀
也讓我遇到那麼多喜歡我支持我像朋友一樣開心玩遊戲的你們
真的
覺得自己好幸運🌟
能認識你們!!
今年的生日願望🔥
我要送給你們
希望你們跟自己在乎的人都能在這逆境的時期 平平安安 健健康康 !!
希望往後每個生日都能有你們的陪伴
橘子愛你們唷~~😘😘😘
#BY越來越苗條的蝦愛橘子
沒有 玩遊戲的 動力 在 Facebook 的最佳解答
🥳🥳🥳🥳狂賀兼世紀遊玩心得,文長慎入!
師哥在7/13這天打上1402(全天梯玩家前10.3%)算是給自己一個交代也沒丟師傅們的臉啦😚
啊對了大家不要怪我今天沒開,
我想說用蒙古打個兩三場練一下掉點分數也沒關係結果就三連勝上去了😎
這邊簡單QA一些問題讓喜歡RTS的玩家可以迅速上手,
還有當然要先特別感謝一下AOE2 社群,
小夜夜 / Demonsheep 當然是我最感謝的兩位師傅,
尤其是第一二週各種佐為教學讓我根本贏在起跑點,
還有腿哥/Clash / 雲大 / 夢夢警官 / 等大大都有來給予我指教,
這個社群真的溫暖到爆炸,Love you all ❤️
當然也要感謝許多觀眾一路陪伴,
有你們的陪伴讓我不無聊一直衝一直衝,
一個月就玩了接近200小時快300場,真的狂!
雖然當中很多衝撞仔但或許也是因為這樣讓我進步神速(?),
我的願望就是有一天我可以不用切換畫面搜尋躲各位小號仔!
以下是我這一個月的練習心得以及聊天室比較常出現的問題,我就一併寫啦!
【練習心得和Q/A】
1⃣
即時戰略遊戲上手最重要的就是流程、沒有之一,
想想星海的真善美一波流/4BG,流程練好沒煩惱;
所以建議先去看小夜夜的Youtube教學影片,
建議從「封建肉馬」這招開始練,好上手,
適合的馬國就自己做功課吧,我當然是大推法蘭克XD
但因為一直玩一個文明和戰術會無聊,
所以建議膩了就嘗試其他戰術,
我推薦「封建弓」、「裝甲弓」、「直城騎士」,
這都是蠻主流的戰術,
聽說「裝甲塔攻」也很棒,但是我大蟲族帝國之魂影響我不屑使用類似光炮Rush的戰術,所以還沒練這招🤣
2⃣
除了流程以外該練的基本功還是要練,
例如:趕鹿/拉豬/多線騷擾/基本控兵,
我發現觀眾很愛叫人去打電腦或是孫子兵法😆,
但我自己頂多是去自訂看一下熱鍵和順序,
練習還是喜歡實戰居多,
畢竟打電腦真的無聊、而我玩遊戲的目的不是只有變強而已
3⃣
看replay檢討絕對是RTS進步最關鍵的一環,
雖然看自己輸的會很不爽,
但如果不知道怎麼輸的,
一定要提醒自己看一下並且思考下次遇到的時候要怎麼變招,
贏的也可以看,因為心情會變好更有動力繼續玩😏
4⃣
最後我要提醒想入坑世紀的星海玩家要有心理準備,
儘管你星海可能蠻強的,
但現在還在玩世紀二的玩家都一定是真愛玩家,
經驗和對遊戲的理解絕對屌打你,
陣痛期絕對難以避免,
但我相信喜愛RTS的玩家都有一點自虐傾向,
把該做的功課做好,認真練,
相信你應該都會比一個37歲的大叔(我)進步更快。
❓星海跟世紀差在哪❓
🅰
有許多地方有差異,以下條列:
🍏星海有3個種族,每個種族完全不一樣、
🍊世紀有41個文明,大同小異但每個不同的小地方會導致戰術的走向不一樣,也因此遊戲觀念和理解較星海更為吃重。
🍏星海平均一場的時間較短,我沒查數據不過一場大約15分鐘吧、
🍊世紀一場我都抓30~40分鐘起。
🍏星海的兵種較貴重,加上有魔法兵種因此操作非常必要、
🍊世紀的操作重要性不如營運重要性,很多時候你操作半天不如回家分配農民-0-
🍏🍊
我覺得最大的差異點星海有時候某種戰術就是一翻兩瞪眼直接輸贏,但世紀的遊戲節奏會稍微慢一點,如果做錯應對可能劣勢但往往還有得打,翻盤機會都還是有的,但也因此時間會拖長,在這個時代對時間有限的玩家沒有很友善XD
❓世紀真的有比較好玩嗎❓
🅰
RTS一直都是我的最愛,星海更是陪伴我超過半輩子的遊戲,
私心認為星海絕對是一款更好玩的遊戲,
只是星海2幾乎已經沒有在更新了,
沒有任何變動的遊戲很難再吸引我入坑,
而世紀對我來說就是一個全新的天地,
微軟近期也一直偶爾會有一些調整,
文明很多雖然平衡性沒有非常好不過就變化性來說是真的非常強,
二十年前我曾經跟同學玩過世紀二,
而跟現在比起來絕對是完全不同的遊戲,
現在的我會更想玩對我來說比較新鮮的世紀二,
在這邊也希機會,望動視暴雪看到願意給不怎麼賺錢的星海2再多一點
不然每次回去玩一下都只有虛空真的頂不住。
PS:我無意戰遊戲,小孩子才做選擇我都要!只是人生的時間有限啊啊啊啊。
❓推薦實況主❓
🅰首推SoBaDRush跟鳳梨妹(?),然後當然要推我的兩位師傅兼Twitch世紀雙柱「小夜夜」、「惡魔羊Demonsheep」;另外台灣公認最強的選手Cloud也有在開實況,但他不在Twitch我就不推薦惹XDD
最近在進行PTT盃可以關注「夢夢警官」台,是個可愛的女生喔。
另外世紀有很多國外的頂尖選手都有在開台,包含最頂尖的TheViper / Hera;想看真的是不擔心找不到台看,YT也有一些人持續有在更新一些精彩對戰,不過我會建議萌新玩家就多玩遊戲先在對戰中找尋樂趣,等到自己真的對每個文明都有基礎理解之後再來看實況會比較看得懂(就是看懂他們為什麼這樣配兵和選擇某個戰術)。
最後還是提醒大家遊戲的最終目的還是開心遊玩,
能從中找到樂趣才是重點,
雖然我很享受進步的感覺也很興奮的跟大家炫耀我上一千四啦XD
但我近期最開心的是終於繼星海二後又找到一款我真心喜歡的遊戲,
甚至藉此又找到了開台的動力哈哈;
當然也希望持續關注我的觀眾們也能從我的實況中找到些許的樂趣,
能娛樂大家是我的榮幸(?)
好啦結果今天沒開台也搞到凌晨五點,
老樣子勤奮的我還是會繼續練習的,接下來是衝擊1500 or 抽插1400呢?讓我們看下去~
沒有 玩遊戲的 動力 在 夜貓 Youtube 的精選貼文
終於等到你了!!!!洛哈!!!!!
上次錯過沒有好好跟你相聚
今天這一場試煉,麻煩你先死個八百回合~為了我的成長!!辛苦啦!!!
新朋友可以直接掃描直播畫面左下角的QR code下載萬國覺醒
或者點選以下下載連結:
https://app.adjust.com/1lash2k_jgho5qh?dap_code=Youtuber_fb3e1f6b9e514745686825057442d1b6
大家好,我是夜貓😻
歡迎來到我的實況台。
我是一個熱愛玩遊戲的小肥宅,若你也喜歡玩遊戲,歡迎你加我好友。
有機會我們可以一起討論或一起玩,不論什麼遊戲類型,只要好玩都行!
(我還是會偏向於射擊、恐怖、暴力、血腥劇情這方向的遊戲為主,所以未滿18歲的朋友,請不要偷偷看嘿)
固定開台時間:
晚上9點至12點
(時間都會稍微有小小調整哦)
🍜Discord:想加入可以直接詢問我
🍺夜貓實況主LINE群:想加入可以直接詢問我。LINE:jay06170617
🍣Youtube: http://www.youtube.com/c/jay06170617jay
🍩FB終於有粉絲團: https://m.facebook.com/jay0617jay
🍭贊助網址:Support the stream: https://streamlabs.com/jay06170617jay
(請憑自己能力範圍內斗內,或者你可以關注我一起看我玩遊戲哦,感謝啦)
🍛若喜歡我的影片,或看我直播練宵維的朋友,都歡迎【訂閱】我,以及按下一個【喜歡】哦!
沒有 玩遊戲的 動力 在 兒童職能治療師 吳宜燁 All for Kids Youtube 的最讚貼文
兒童職能治療吳宜燁告訴您:這個玩具好在哪?
從十二年前開始執行我的職能治療專業到現在,讓孩子玩得起來、進而從活動中獲得成長的動力,就是我和家長一直追求的目標。因為,#玩是孩子最重要的事! 所以玩不起來就是我們最頭痛的事!
在此,我們用 #Qbi益智磁吸軌道玩具🚗作為範例,向家中有孩子的爸媽示範,哪些玩具的特色是能引導孩子在遊戲中獲得成長動力的有利因子。
👉六個面向幫助爸媽挑選玩具 #不踩雷!
完整文章好多字在這 #影片沒講的細節在這
http://blog.udn.com/allforkids/125076523
===========================
#Qbi益智磁吸軌道玩具粉絲頁
https://www.facebook.com/QbiTaiwan/?ref=br_rs
===========================
Qbi益智磁吸軌道玩具 | 嘖嘖募資上線啟動
▎一款保證小孩會喜歡,大人會喜愛的益智玩具
▎台灣小小團隊2年嘔心瀝血的好產品
【Qbi益智磁吸軌道玩具】
● 有別於傳統玩具
● 小孩大人都會喜歡,3歲~99歲沒有問題
● 能夠輕鬆玩在一起的互動型益智玩具
● 玩法多變有樂趣
現在正式在嘖嘖上線集資!
▎喜歡好設計的你
▎愛跟小孩玩的你
▎希望全家可以聚在一起玩遊戲的你
▎想送一套有意義禮物的你
▎支持台灣用心團隊的你
可以到嘖嘖看看這款玩具,絕對值得入手喔!
https://www.zeczec.com/projects/qbitoy?r=a4888b828d&fbclid=IwAR1aVcbSiRC98TRmM1mIqGrbxh1zTIKf0UwBlOh8t2B80rB0WXKQvyGphGw
===========================
沒有 玩遊戲的 動力 在 邱嘎敏 Youtube 的最佳貼文
雖然我解放了兩之暗妹很蠢我知道~
1是隊暗有愛
2是有新鮮的隊伍我就會想自己去嘗試看看(有點後悔了~~我的北歐解放啊~~
波比,呂布也是,我只玩暗隊,所以波比原先也沒在練
是為了這個隊伍,特地去把波比跟呂布練到滿技的....
在現在大家都在比狂魔...更強勢的卡片
不知道還有沒有人記得當初玩遊戲的那份好奇心~動力
才發現,原來,配置隊伍是這麼好玩的學問...
再來這個影片,全長6X分鐘!不要恍神,可0石....
優點:無視怪的各種能力
(可能比較怕COMBO法印吧)
其他的都不怕,(COMBO盾,越戰越強,10%盾,或者4.5.6封王能力集合體)
都一樣用呂布砍30%血。
比較怕的=中毒+吸血,無法控場
and開場10回合不能死...
音樂的部分,是用棋靈王的音樂哦