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【實習判官】
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嗨各位!分享一下最近參與的合作案!
很開心這能能夠獲得NineFortress團隊的邀請,參與此部作品《實習判官》的美術圖集設計!!
實習判官是一款相當獨特的作品,玩家並非飾演判官,而是作為協助者,透過尋找線索的形式解開過去未解開的懸案。
同時也會定期連載更新,加入不同主題的故事確保新鮮感,除此之外也可以進行單人和多人合作來進行破案。
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對我來說,這次滿驚喜的是,《實習判官》的案件是集結網路文學、自媒體、電影界與小說界的新銳編劇們所創作,因此在每個案件的內容與風格相當豐富,且在背後考據歷年曾發生在台灣各地的大小懸案,令遊戲的背景更加具有真實性。
在遊戲機制方面,則是以這陣子較為新興的「線上解謎遊戲」呈現,不僅在主要角色們的協助下,透過遊戲系統所顯示的證人與證物,還有文字中隱藏的線索,而推理出未被重視的種種伏筆,藉此找到真相,來幫助那些可憐的冤魂。
因此在每個細節都不能馬虎,具有相當的挑戰性,尤其我是第一次嘗試這種作品,在嘗試解開線索的時候其實滿困難的XDDDDD
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但總而言之,這款遊戲並非是一般單純的手遊背景,其遊戲使用的特概念主題依然有龐大的看點,也能透過遊戲的某個片段找到自己的故事。
也希望在未來能也等看到其他原創遊戲的崛起!,帶動整個台灣遊戲產業鏈的興盛
在此也非常感謝各位的支持,《實習判官》並非下載APP,而是只要加入Line好友即可遊玩
也希望各位也能多支持一下團隊與遊戲喔喔喔喔喔喔喔喔喔!!!!
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如果你喜歡恐怖大師史蒂芬・金的作品,那你一定不能錯過這部影集;本劇取材自他歷年來許多經典作品,並且承襲了他的特色與風格,甚至還融入了不少他作品裡的地點、人物、以及世界觀,堪稱是個『小史蒂芬・金宇宙』。
這部影集雖然是以超自然現象的靈異事件作為出發點,但是故事卻是以『人性』與心理學恐懼作為核心,並且試圖探討所謂的『詛咒』與『命運』到底是否存在,又是否可以破解與挑戰?劇中雖然有血腥畫面但並不多,整體還是靠著劇情轉折與氣氛鋪陳取勝,而幾位主要演員的表現很出色,尤其男主角Bill Skarsgård更是畫龍點睛,光是用他不帶情緒的表情就足以讓你頭皮發麻。
因為影集的內容頗為龐大,今天的節目我們會從影集想要探討的兩個議題:詛咒與命運,來討論影集教了我們的事,接著會回答一些你可能會有的疑問。如果你想看我們解析更多這部影集深入的內容的話,歡迎你在影片下方留言告訴我們喔!這部影集剛剛在CATCHPLAY線上影音獨家上架了,如果你想體驗一下的話,只要註冊成為會員,就可以免費觀賞第一集喔!
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【上一支影片】
《天氣之子》⇨ https://youtu.be/hKkfYGDUFIg
【史蒂芬・金宇宙】
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《牠:第二章》⇨ https://youtu.be/xE7xk8x74ZM
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【更多驚悚恐怖影評】
《在黑暗中說的鬼故事》⇨ https://youtu.be/HndG9nuikjI
《恰吉》 ⇨ https://youtu.be/Rod7QhJhjDM
《我們》 ⇨ https://youtu.be/CXIR7Om_osg
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《我們與惡的距離 (無雷)》⇨ https://youtu.be/B-87R84vbk4
《麻醉風暴》⇨ https://youtu.be/62jcW8y7MFM
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#城堡岩
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歷年線上遊戲 在 懷舊線上遊戲 - 遊戲板 | Dcard 的必吃
暑假到了,想起以前玩遊戲的日子,我從幼稚園就開始玩電腦了呢!,(以下圖片都是網路上查的),亂、勇online (正服、私服、寶貝、聯盟), ... ... <看更多>
歷年線上遊戲 在 Re: [閒聊] 台灣網路遊戲編年史(待補) - 看板ONLINE 的必吃
※ 引述《h9856 (Q~龍)》之銘言:
: 時間軸:https://www.tiki-toki.com/timeline/entry/26551/Asia-Online-Game-News/
: 介紹製作過程:https://h9856.blogspot.com/2012/02/timeline.html
: 給線上版各位有興趣瞭解台灣網路遊戲發展史的網友參考。
: 個人是從1998年開始參與的。
近年來研究網路遊戲的文章其實不少,可是卻少有強烈的文章可以完整說明網路遊戲
的完整發展還有相關性質,主要有下列原因:
1、電玩遊戲為二十世紀末新興產業
2、網路世界的普及風行僅在千禧年前後十年間
3、線上遊戲更是新興中的新興,趨於完整也只有近幾年,甚至還有無發展性
這就不可得知了。
歸納上述原因,除了線上遊戲變動頻繁之外,還有消費者(玩家)參與度高
當玩家可做自由選擇的時候,線上人數反而是箝制自由的條件,此稱為品牌效應
因此遊戲超過七年以上玩家,都會覺得以前大多數線上遊戲似乎都比較好玩
除了當初線上遊戲出現許多不同規則玩法、遊戲設計未因市場而一統之外
線上遊戲選擇少,也會讓玩家參與度提高很多,自然較能體會箇中奧妙
當下遊戲選擇多,玩家多半會先持觀望,先從口碑和人氣下手
會提起這點,是因為線上遊戲基本條件之一就是人數
再者,線上遊戲推出後的利益回饋非常快速,儘管是免費遊戲,幾乎可以直接從最高
線上人數去估算獲利。
由此可知,線上遊戲發展完全是看人氣,不管是獲利或者耐玩性(社群遊戲耐玩性仍需
人氣支撐),至於其他性質,比如說創意、遊戲性、難度、公平性,相較之下就變成了
次要條件,只要一款線上的初始人氣有衝高,次要條件保持在一定範圍內,要經營個
兩三年回本獲利,基本上不是問題。
據此,現今要你研發一套可以賺錢的線上遊戲,是非常不容易的事情,因為最困難仍
然是人氣
上一篇所做的時期分類,雖然是非常主觀的玩家取向(在下可說是重度玩家)
卻仍然可以從每一個時期特色性質,來觀察線上遊戲的發展,甚至獲利取向
線上遊戲黃金十年,變動非常快速,制製編年史不是件容易的事
不過從時期特色來觀察,也不難發現其中,遵循者某些分合規律:
一款絕佳遊戲出現,就會帶起一股風潮,然後汰選、餘下一統
編年史後期五花八門的線上遊戲意喻為何?在下認為沒有為何
只不過是在汰選階段而已。也造成今年無大作的現象(假象?)
又,受限於人氣發展,線上遊戲大者恆大
所以你會發現巴哈、遊基的常駐線上排名,幾乎都是該時代稱霸的產物
以下列出每階段熱門遊戲的特色發展
一、天堂時期
1、天堂:直接就給你PvP、攻城、練等門檻、衝裝許多強大要素
由於是台灣史上排第一的遊戲,所以這些要素繼續影響餘下遊戲
2、龍族:非常具有特色,PvP和陣營國戰是一大賣點
3、石器時代:很可惜對上天堂灑片戰,繼起的魔力也擁有相當客群
後期自動練功
4、金庸群俠傳:國產遊戲,特色就是遊戲進化非常快速
5、天上碑:實際上很強的遊戲,誰可以幫我介紹@@"
二、諸神黃昏
1、諸神黃昏:職業多元化、點數技能分配、裝備鑲嵌、可愛向、外掛
、LAG、代言、2.5D
(附註:提到外掛象徵玩家取向變更、LAG則是反應在參與線上遊戲總人數)
2、神之領域:劇本式玩法,有別於以往全自由的線上遊戲
3、希望:首款熱門可愛3D,以及因為BUG走向快速毀滅
後期可愛3D我比較傾向歸類為seal-like
例如:飛飛、熱血、墨香
三、墮落天堂
1、天二:完備的3D技術,拿來現在大多數3D線上遊戲仍然樂勝
困難、練等門檻+、外掛+
附註:雖然有等級上線,練等門檻到天二又是另一個極致
另外,外掛已經普遍屠虐各個線上遊戲,尤其是代表性的天堂一
當初還一堆人說可PK外掛練不起來
2、淡水阿給(暴暴王):房間式遊戲、休閒競技取向遊戲
雖然阿給推出時間是上一階段末,但是風行卻是這個階段
因為MMORPG練等門檻越來越變態,使得這類休閒遊戲快速竄起
3、武士傳奇:非常具特色的PvP,可惜了
4、RF:陣營和國戰系統++
5、EQ:困難++、RAID、團練、任務
四、魔法楓雲會
1、楓之谷:橫向2D、免固費制、商城制、功能性付費、小屁孩(誤)
2、魔獸山口山:困難(原始版本)、RAID、任務++、天賦技能雙線
副本、戰場、鐵三角、抓馬+、DKP、每日任務、蝗蟲、UI
玻璃渣、砍掉重練、月費
(WOW拉的時間很常,而且每個階段變動非常劇烈,儘管如此卻能穩穩拉住
線上客源,除了玻璃渣這個特色,我想不出其他原因)
3、星願:RO進化版,原廠如玻璃渣那樣大量干預結果損失大量客源
4、激戰:完全PvP、完全副本、封頂、固定技能列、為什麼那麼貴
有遊戲性不代表賣作的代表
五、一年一大作、一季一排行
1、黃義群俠轉:月費遊戲掰,商城制,功能性付費++、廣告、複製貼上
2、OMG:無外掛、執行長、功能性付費+、beta遊戲
3、完美世界:LII+WOW like的特色遊戲、大陸遊戲
4、異度魔界:肉
5、GE: RO之父,小組系統、屈就免費、韓國三殞作
(個人認為GE應該是會紅才對)
6、CS online:抽槍、殭屍
7、Seal 三部曲:Re-Seal、墨香、熱血江湖 (不知道該放在哪邊)
8、戰錘、三國志、AION:有事燒紙、大作光環盡失、月費末路
9、殺: 搖、廣告、代言人、肉 (完全偏離遊戲本質,也算是那時代的一絕)
10、快速且無止盡的線上遊戲壽命循環、新作越來越難上排行榜
之後網頁遊戲還有臉書社群遊戲繼起,線上遊戲式微趨向平緩
博弈性質遊戲本身就有固定客群
巴哈、遊基兩大討論社群,雖然有時候真的是灌榜(某派來2)
但卻也忠實反映了每一個世代間玩家取向和遊戲類型
畢竟如前面所述,人氣/玩家人數是決定 online Game 的絕對因素
上一篇如果是時期特色的話、這一篇就是遊戲特色紀傳體和演進
另外補充黃金十年間具影響力的連線遊戲
世紀帝國系列: 爸咖你們好哇
星海爭霸I: 恐怖平衡
CS-絕對武力 : GO GO GO
魔獸爭霸: 正規戰風行一段時間,非常特殊的英雄+即時戰略
魔獸DOTA: 中後期講到魔獸一定都是指三國或信長
WOW、魔獸世界=宅+有錢
暗黑破壞神系列:吽吽吽~吽、開房間過關打寶、字首字尾、技能樹
點屬性、影響MMORPG深遠
LOL: 承繼DOTA,應該算是線上遊戲了
好噁心喔...玻璃渣遊戲全部都上
回歸基本,遊戲畢竟還是要賺,所以許多有趣的方式和玩法,只要沒人玩
就幾乎是掰掰。
之前學校網路課程,在下選擇網路遊戲做為題目,未料在完整之後,被教授噹出
一堆問題。其實當下並不認為這是問題,比如說免費制(當初強烈反對)、外掛、
副本、遊戲特色。雖然教授給的分數還頗高的,只是被噹時總認為教授沒玩就是
不了解。
其實不了解的仍然是玩家,某智X董事長說的一句話,也許聽起來荒謬,實際上卻
也顯現商人本色,畢竟要賺錢、才能有遊戲。
每一個職業絕對都不輕鬆,都有他艱苦的地方。把遊戲當遊戲,會很快樂
把遊戲當工作,那就是工作而不是遊戲了
線上遊戲起落這一遭,完全攪亂了玩家的價值觀
只是這麼一攪亂,到頭來,仍然要回歸玩遊戲的挑戰和歡樂、以及分享
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.131.35.66
※ 編輯: sevilcos 來自: 220.131.35.66 (03/02 07:53)
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