《911時的德國與梅克爾》
*2001年911事件後,美國在聯合國授權下發動阿富汗戰爭。九個月後,小布希政府聲稱他不僅要將塔利班逐出阿富汗,更要為911中死去的美國同胞復仇。
當時德國總理施洛德已經些微嗅覺小布希想發動另一場戰爭的可能性:在受傷後,他要展現美國的強大。
施洛德意識世界浮現的新危機,他在2002年於競選場合,宣布:「這個國家在我的領導下,將不會為冒險活動效勞。」「我必須警告,小心戰爭遊戲,小心軍事入侵:這些我們都不參加。」
*施洛德抓住了德國人、也抓住了歐洲人的感覺。歐洲已經因為廿世紀兩次戰爭,拖垮了自己:歐洲不會輕易參戰。
但時任反對黨基民黨主席梅克爾是個謹慎小心的人,她長期主張:不得罪歐洲,更不能得罪美國。當施洛德對接下來美國可能躍躍欲試的新戰爭高舉反對旗,他的宣示得到了廣大德國選民的掌聲。
相對於施洛德,梅克爾初期的沉默,顯得無能,也欠缺魄力。
*梅克爾想在伊拉克戰爭這件事上找個折衷方案,但當時的美國已不是梅克爾能理解的,美國的好戰情緒已經到了紐約時報、華盛頓郵報⋯⋯CNN等自由派,都加入喊打喊殺的局面。那裡,沒有折衷方案。
正義與好戰,本來只有一線之隔。
梅克爾的初期的謹慎比較像一位科學家的嚴謹,她明白美國仍然是全球最大的國家,和美國對抗,沒有什麼好處。國際政治不是什麼追求正義,而是現實。但她多次接受德國媒體訪問時曾表示:她一直不懂,為什麼美國僅憑著不可靠的証據,就想証明伊拉克擁有大規模毀滅性武器:而受過嚴謹軍事訓練的國務卿鮑威爾,會在聯合國爭辯,甚至公然説伊拉克獨裁者海珊擁有一間「可航行的化武實驗室」。
*但為了抗衡執政黨SPD社民黨總理施洛德,基民黨內一些人開始也在此事發言,眛著良心說話。基民黨外交發言人Pfluger自認他可以為黨主席訪美加分,於是他也高調的說:伊拉克持有大規模毀滅性武器。
在歐洲內部及聯合國安理會為出兵伊拉克爭論不休時,梅克爾為了突顯自己,投書美國《華盛頓郵報》,文章於2003/2/20刊登。梅克爾當時選擇在美國公然和自己的總理唱反調:而且大膽的投書美國媒體。這篇文章顯示急於取得權力的梅克爾,巧言且違背良知的一面。
因為她自己打從心底,就不相信什麼大規模毀滅性武器。
她只是想跟美國靠得近一點。
在文中她譴責施洛德耍選舉花招。
但多數的德國人對這篇文章評價不高,甚至猛烈批評耍花招的正是她。
德國國會議員高威勒詢問梅克爾:「在教宗與戰爭之間,妳選擇那一邊?顯然,妳選擇了戰爭。」這句話,成為經典。
那是梅克爾擔任反對黨黨主席,為了權力,冒進行為,而且心口不一,一次重大的失敗。
在即將釋去權力前,梅克爾現在的形象如一個擁抱人道主義的守護者。
但她不是沒有犯錯過。
她的好處是:她會在錯誤中,記取教訓,而非一意孤行。
——圖片:約旦攝影師鏡頭下戰爭中的阿富汗
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過9萬的網紅Smart Travel,也在其Youtube影片中提到,#日本咖喱 #日本廚房 #日本咖喱歷史 講述日本咖喱發展歷史,日本咖喱跟印度、泰國、馬來西亞有什麼分別,介紹日本調味料,S&B 紅色特大罐裝咖喱粉,價錢、特色、容量、保存方法等等,咖喱種的薑黃素對人體的益處。 自1853年黑船來航開始,日本的鎖國體制已經事實上不復存在,而橫濱周邊地區也開始居住了...
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【中東地區固然在一次大戰中受創,但更具毀滅性的是帝國的分贓之舉】#精選書摘
威爾遜的「14點和平原則」並未減輕其他戰勝國對領土的渴望。列強都想大快朵頤小亞細亞這塊屍體,英國、法國、希臘和義大利等勢力分別從不同角度發動攻擊。
歐洲殖民主義的白晝結束,但在落日時分於中東舉行了一場歡宴。在巴黎和會上,英國拿下巴勒斯坦、伊拉克和外約旦,法國則取得敘利亞和黎巴嫩......
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《#強勢品牌成長學》部落格文末抽書 x2 本
你想過這一個問題嗎:「為什麼同樣是阿拉比卡豆沖泡出來的咖啡,裝進星巴克的杯子裡就特別有格調,你也願意用相對高昂的價格去買?」你可能就是有一種說不出口的「感覺」,這就是所謂的品牌效應。生活中隨處可見品牌對我們的影響,你知道企業是如何打造品牌的嗎?你想學習如何打造一個品牌嗎?
部落格圖文 https://readingoutpost.com/power-brand/
Podcast 用聽的 https://readingoutpost.soci.vip/
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【這本書在說什麼?】
《強勢品牌成長學》的作者是資深廣告人王直上,他曾於奧美集團服務23年,專注於品牌專業知識的耕耘。他在這本書中大量引用行為經濟學的觀念,搭配他的「品牌恆星」架構,依序用六個打造品牌的步驟,帶我們瞭解打造一個品牌的完整心法和流程。
這些步驟包含診斷出消費者的目標,活用指導方針來設計品牌主張、品牌聯想。採取協調一致的行動來達成有名、有情、有形的目標。這三大部分缺一不可,透過這些元素彼此的整合,就能確保一個品牌整體策略的完整,並且落實成清晰的具體行動。
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【行為經濟學扮演重要角色】
作者大量引用諾貝爾經濟學獎得主丹尼爾.康納曼(Daniel Kahneman)在名作《快思慢想》的發現,人類大腦的思考模式分為「系統一」和「系統二」。
「系統一」就像是大腦的自動導航系統,主宰日常生活中大部分的選擇和無意識的行為。人類無法用意志力去控制系統一,但它卻包辦了95%左右的決策。「系統二」是大腦中的理性思考機制,重視的是邏輯與推理,但是用起來又慢又累,除非不得已,否則人們會下意識地避免使用系統二。
「品牌」就是善用消費者大腦中「系統一」的各種本能和直覺反應,把品牌的元素不知不覺間埋進消費者的大腦裡面。作者有一句話說得很好:「品牌不在老闆的保險箱哩,也不再企業的財報裡,品牌在消費者的腦袋裡,只有消費者能擁有品牌。」
那麼,要如何打造一個深植人心的品牌?關鍵就是要打造出足以影響人類大腦「系統一」的各種元素。以下介紹作者圍繞著這個觀念而設計的「品牌恆星」中的六大步驟。
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1.消費者目標
消費者能夠透過有效率地「雇用」品牌,大腦喜歡用直覺快速想到的東西,當消費者想要解決問題、想要獲得滿足的時候,才會想起品牌。
作者強調,人們消費是為了滿足「目標」,如同哈佛大學行銷學教授希歐多爾.萊維特(Theodore Levitt)說過一句廣為流傳的名言:「人們要的不是四分之一吋的電鑽,他們要的是四分之一吋的孔!」所以企業必須深入瞭解消費者心裡真正的目標是什麼。
打造品牌要注意一件事情,品牌是否能幫消費者滿足與實現他們的自我目標,尤其是內心深處的「隱性目標」。當一個品牌滿足的目標愈是一個普世價值,舖蓋面就愈廣。
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2.品牌主張
品牌要實現的「核心價值」與「承諾」,能夠直指消費者目標,並回應企業的生意思考,樹立品牌在競爭環境中的獨特身分。厲害的品牌主張除了能滿足顧客的顯性目標,還能精準地滿足顧客的隱性目標。
像是特斯拉電動車,顧客的顯性目標是買一台車、從A地可以開到B地。但是特斯拉的品牌主張滿足了顧客的隱性目標:優越感、環保先鋒的光環、站在科技前端。顯性目標是「理性」的外顯功能和規格,隱性目標則是「感性」的內在情感和價值觀。
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3.品牌聯想
規範品牌在任何接觸點上產生「一致的抽象感覺」,讓品牌在消費者的「系統一」累積固定的痕跡。工具包含了「品牌聯想詞」和「品牌情緒版」兩個部分。
品牌聯想就很像浮在海上的冰山,露出水面的部分是我們看到品牌的有形元素,藏在冰山下面的則是我們對品牌產生的抽象聯想。例如星巴克的品牌聯想詞就是:優雅、友善、咖啡師。全聯福利中心的品牌聯想詞則是:很台、很實在、冷幽默、生活哲學。
前可口可樂行銷副總哈威爾.拉米拉斯(Javier Lamelas)曾經說過:「卓越的行銷不是給人們他們想要的東西,而是讓人們感覺你想讓他們感覺到的東西。」品牌聯想帶給消費者的就是一個抽象的感覺,會引起人們的情緒,以及和特定實物產生聯想。
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4.有名
指的是品牌的知名度,來自於「人類覺得容易回想起的東西比較重要」的人性本能。「有名」能推動品牌的市場滲透率,需要靠重複曝光與擴大鋪貨來建立。
心理學有一個術語叫做「單純曝光效應」,說的就是我們接觸越多、越熟悉的事物,我們就傾向於越喜歡他們。曾經有心理學家做過實驗,讓受試者連續看許多不同形狀的幾何圖形,然後問他們比較喜歡哪一個。結果規律很簡單,人們會喜歡他們看過最多次的那個幾何形狀。
科學家則這麼解釋,這就很像人類演化發展出來的本能:「如果你能認出自己看過的動物或植物,就代表它還沒有殺掉你」。這些現象再次說明了「系統一」的強大,重複曝光的效果,能夠喚起人類本能的熟悉感,也能讓人在潛意識內對品牌產生喜歡的印象。
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5.有情
指的是品牌的情感力,來自於「帶來正面情緒的東西就是好東西」這條捷徑。「有情」帶動的是市場佔有率的成長,除了廣告之外,也能透過互動與體驗建立。
「情感」在英文的名詞是 emotion,這個字來自拉丁文字根 movere,意思就是「移動」。如同科學家發現的,情感會推動我們產生「行動」。曾經有實驗找來一些動過腦部手術的康復者,他們腦中負責處理情感的部位已經受損。這些人的共通現象是無法做出決定,即使平常可以理性思考┬但是連吃什麼、穿什麼都難以抉擇。
所以品牌需要在消費者的心中埋下情感的連結,讓人們在潛意識中,再次遇到相同的事物時,「系統一」就會本能地把這個感覺提取出來。因此,作者才會強調要持續帶給消費者正面的情緒和體驗,讓他們再次看到品牌時,就能夠直接跟情緒產生連結,進而採取行動。
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6.有形
指的是品牌的識別流暢性,因為「系統一」認定容易快速辨識的東西更有價值,所以「有型」決定了品牌的溢價空間。流暢性要靠「顯著性」來建立,有十大類元素可供選擇。
人類的演化發展出一種本能:「每當遇見容易辨識、理解的事物或資訊時,就會讓『系統一』處理起來又快又輕鬆,不需要消耗太多大腦的能量,感覺順暢、舒服、省力,因此對所辨識的東西產生正面評價。」
這種流暢性泛指人們接觸到品牌的顏色、圖案、聲音、包裝、商標等元素,越流暢的感覺會讓人們情不自禁地給予高評價。一切的行銷和品牌設計,都要訴求能夠帶給消費者一致的流暢性。
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【後記:我該怎麼用?】
《強勢品牌成長學》書中舉例非常多耳熟能詳的企業案例,搭配具體的品牌恆星框架和六個執行步驟,在每個章節之後還有條列式的重點整理,讓我非常快速、有效率地吸收這個打造品牌的方式。我覺得這本書真的非常適合初入門想學打造品牌的讀者閱讀。
書本的尾端有提到小企業和一人公司怎麼使用,其中一個關鍵就是,每個打造品牌的環節背後,都是為了滿足「讓顧客更容易選擇你」的科學邏輯。這些步驟和行動要落實的對象,終究還是有血有肉的消費者,具有科學和行為經濟學支撐的策略,想必會非常通用。
我很享受這本書介紹的各種品牌故事,讓我在讀的時候非常有「代入感」,再加上我自己也持續在學習品牌和行銷等相關的知識,希望能活用在自己閱讀前哨站部落格和下一本讀什麼 Podcast 的經營。
透過這篇文章的重點整理,我也找到了更多的靈感,即將一步步落實在未來的經營當中。我想,打造品牌或許就是這麼一回事,必須從以往不曾想過的觀念和視角切入,在影響別人的腦袋之前,我們得先改造自己的腦袋。
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#日本咖喱 #日本廚房 #日本咖喱歷史
講述日本咖喱發展歷史,日本咖喱跟印度、泰國、馬來西亞有什麼分別,介紹日本調味料,S&B 紅色特大罐裝咖喱粉,價錢、特色、容量、保存方法等等,咖喱種的薑黃素對人體的益處。
自1853年黑船來航開始,日本的鎖國體制已經事實上不復存在,而橫濱周邊地區也開始居住了為數甚多的歐美人,日本人也隨之得到了更多機會接觸西洋飲食文化,當中英國食品公司克羅斯和布萊克威爾(英語:Crosse & Blackwell,簡稱C&B)生產的咖喱粉便隨着明治維新登陸了日本。
咖喱最初在1772年左右自英屬印度傳入英國,其後一本在1861年出版、在當時廣為流行的食譜《家庭管理》(Household Management)開始鼓勵人們到店鋪選購咖喱粉,而非自己製作,藉此把咖喱的烹調時間大幅減少,並借蘋果和麵粉添加甜味和濃稠度。這種英式咖喱日後成為了現今日本咖喱的基礎,而咖喱在登陸日本時也被視為歐洲料理多於印度料理。故此,日式咖喱並非直接以印度咖喱為基礎,而是發展自已被西洋飲食文化薰陶過的歐陸式咖喱。
第一名接觸咖喱飯的日本人是山川健次郎。山川在赴美留學的船上首次接觸到咖喱飯,但據井上宏生著的《為甚麼日本人會喜歡咖喱飯呢》(日本人はカレーライスがなぜ好きなのか)一書提及,山川當時只吃掉了蓋在咖喱下的白飯。
最早的日語咖喱食譜出現於1872年、由敬學堂主人撰寫的《西洋料理指南》,當中舉出了的材料包括「蔥、薑、蒜、牛油、蝦、鯛魚、蠔、雞肉、蛙、小麥粉和咖喱粉」。由於食譜中包括了蛙作為材料,飲食研究家小菅桂子推測這種咖喱可能混入了法國料理的元素,不過這種做法並未在日本普及。較為普及的是同年由仮名垣魯文編纂的《西洋料理通》,其咖喱食譜列出了牛肉、雞肉、蔥、蘋果、小麥粉、柚子和咖喱粉等材料。
開辦札幌農業學校的威廉·史密斯·克拉克博士
1860年,福澤諭吉出版的《增訂華英通語》首先將咖喱翻譯為「コルリ Koruri ?」。1872年,當年受聘於北海道開拓使東京事務所的美國人霍勒斯·卡普隆獲提供的午膳包括咖喱飯。據北海道立文書館報《赤煉瓦》的記述,當時咖喱飯的名稱為「タイスカレイ Taisu Karei ?」。1873年,舊日本陸軍幼年學校開始逢星期六向學生供應咖喱飯作為午膳,但當時的名稱則未有記載。其後威廉·史密斯·克拉克在1876年於札幌開辦農業學校時,大力推動以小麥為主導的膳食,希望改善日本人因以米飯為主食而身體貧弱的問題,故鼓勵學生進食麵包等西洋食物,限制學生不得進食米飯,但咖喱飯則不受此限,當時咖喱飯的名字則被稱為「らいすかれい Raisu Karei ?」(「飯咖喱」,Rice Curry)。現今日式咖喱飯的片假名名稱「カレーライス Kare Raisu ?」(「咖喱飯」,Curry Rice)的起源則有數種說法,有指是1877年開張的法國料理店米津凮月堂首先採用[8],也有指是帝國飯店最早使用,但實際情況已難以考究。
早期「飯咖喱」和「咖喱飯」兩種稱呼均有被使用,而據S&B食品的介紹,兩者有着微妙的差別:「飯咖喱」多指飯和咖喱汁盛載在同一個器皿中進食的食法,而「咖喱飯」則指把飯和咖喱汁分開不同器皿進食的食法。然而在一般家庭,咖喱與飯往往只會一起盛載在同一個器皿中,但卻越來越多人稱呼其為「咖喱飯」,「咖喱飯」的稱呼於日本戰後經濟高速增長期逐漸佔優勢,並在1964年東京奧運會前取得了壓倒性的地位,自此成為大眾所認知的名稱。
在咖喱傳入日本初期,咖喱粉基本上全部經C&B自英國進口,使用咖喱的食品價格也相當高昂。1903年,大阪道修町一間藥房「今村彌」自行製造出了咖喱粉。由於當年大阪人習慣在早上將之前一晚的冷飯和隔夜飯菜翻熱當作早餐食用,易於調理的咖喱隨即在大阪打響名堂。1905年,日俄戰爭爆發,舊日本海軍當時有超過三成軍人因飲食不均衡而導致腳氣病,軍方發現英國皇家海軍的咖喱飯包含肉類和蔬菜等食材,能彌補白米的不足,故將其採用為海軍指定伙食之一,是為最早的「海軍咖喱」。1908年,海軍出版《海軍割烹術參考書》,當年海軍咖喱飯的食譜包括了洋蔥、馬鈴薯和胡蘿蔔三種食材,這三種食材被稱為「三神器」。明治時期,日本本身並沒有這些西洋蔬菜,但由於北海道的氣候與美國麻薩諸塞州相近,出身當地的在日外籍顧問威廉·史密斯·克拉克開始在其開辦的農業學校種植美國蔬菜,其後北海道的農場開始大規模種植西洋蔬菜,加上日本國內大量生產的咖喱粉,日式咖喱的雛形在明治時代末期已逐漸確立,成為現今日式咖喱的原型。
1932年,大阪阪急百貨店的食堂供應的咖喱飯連咖啡僅售20錢(當時100錢為1日圓),即使是平民也能負擔得起,因此瞬間大受歡迎,每天售出一萬三千多份。第二次世界大戰結束後,日本糧食非常不足,此時印度向日本提供了多達7噸香料,促使日本中小學校供應咖喱作為學校午餐。1948年4月,東京都的部分學校開始供應燉煮咖喱,當時S&B食品的創辦人山崎峯次郎致力向學校導入咖喱,並取得了社會的正面評價,此後逐步將供應範圍擴大至東京23區以至日本全國。同時,各大生產商在1950年代開始推出各種即溶咖喱塊,至1950年代末出現罐裝咖喱,1960年代研發出日本獨創的即食包裝咖喱。在即食包裝咖喱面世後,各大咖喱廠商旋即在電台和電視台打上大量廣告,市場競爭激烈,咖喱飯從學校進入了一般家庭。1982年,全國學校營養師協議會將1月22日定為「咖喱之日」,此後全國中小學校每年均在此日統一供應咖喱飯作學校午餐。
關於咖喱飯受日本人歡迎的原因,當中包括牛肉在明治維新時期作為「文明開化」的象徵受到推崇,日本人開始廣泛進食牛肉,這令使用牛肉的咖喱也同時隨之普及起來。同時由於英式食法多把咖喱和小麥粉混合製成稠狀醬汁,再行伴以米飯進食,這相比起多數伴同印度薄餅進食的印度式食法,更為貼近以米為主要食糧的日本飲食文化,故在普及後受到了日本人的歡迎。
日本のカレー開発の歴史について話してください。日本のカレーとインド、タイ、マレーシアの違いは何ですか?日本の調味料、S&Bの赤い缶詰カレーパウダー、価格、特徴、容量、保存方法などを紹介します。メリット。
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王位繼承戰 https://youtu.be/efC7bIpMqso
西索VS庫洛洛 https://youtu.be/SJJu1W3DZEY
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--有福星球小劇場--
讓我看看你的練-酷拉皮卡&智喜篇
https://youtu.be/b6-5Iq1yiso
--設定解析--
念能力 https://youtu.be/9anGOplXw9k
(強化系、變化系、放出系、操作系、具現化系、特質系)
此影片還有提到其他名詞例如:
眼鏡哥、雷歐力、梧桐、梟、甘舒、雲古師父、龐姆、小傑、冷門、戒尼、莫老五、會長、凱特、協會、彭絲、奇犽、傲慢、評價、驚嚇、比司吉、普夫、崩潰、彼多、皮特、具現化、四次元、公寓、秀托、基度、小滴、尼特羅、拿酷戮、弗拉它、梅雷翁、開窗者、揭窗之人、神的共犯、冨樫、蟻王、塔拉蓋太、威爾芬、暗黑大陸、酷拉皮卡、十二支、銀太、托卡琳努
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開箱介紹:Nintendo Switch 遊戲機 ニンテンドースイッチ~ by 大人的玩具
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FB
https://www.facebook.com/18Xtoys
任天堂Switch(日語:ニンテンドースイッチ,英語:Nintendo Switch)是任天堂出品的電子遊戲機,於2017年3月3日在日本、北美、歐洲和香港發售,同年12月1日在韓國與台灣發售。擁有可拆卸控制器和可分離式主機,遊戲載體使用了專用卡匣。主機處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片,這是任天堂首次採用NVIDIA的系統晶片。[2]開發期中的主機於2015年3月17日以「NX」代號首次公布,在2016年10月20日首次於網路影片上公開正式名稱任天堂Switch和其造型。[4]
目錄 [隱藏]
1 硬體
1.1 主機和底座
1.2 手柄
1.3 硬體規格
2 軟體
2.1 系統
2.1.1 任天堂Switch線上服務
2.1.2 任天堂eShop
2.2 遊戲
3 沿革
4 評價
4.1 發售前
4.2 發售後
4.3 商業評論
4.4 銷售成績
5 事件
5.1 正式發表會前
5.1.1 假任天堂Switch惡搞事件
5.2 正式發售前
5.2.1 「任哥吉拉」事件
5.2.2 主機提前洩漏事件
5.2.3 Joy-Con失去與主機本體連接
5.3 正式發售後
5.3.1 卡匣「口感」
5.3.2 左Joy-Con感應不良問題
5.3.3 任天堂對產能致歉
6 法律糾紛
7 參考資料
8 外部連結
硬體
主機和底座
任天堂Switch主機、底座和Joy-Con手柄控制器
任天堂Switch混合了家用主機和便攜式遊戲機的概念,主體為一個類似平板電腦的裝置,採用了JDI生產的6.2英吋的多觸點顯示屏,解析度為1280x720像素;像素密度為236.87ppi。[5][6]內置32GB儲存空間,並支援Micro SD(SDHC、SDXC)儲存卡作為擴充。採用了USB Type-C型介面作為充電介面,可直接插上充電器充電,也可以放入底座內充電;此外該介面也負責主機與底座之間的畫面、聲音的資料傳輸。主機內置了一個主動散熱風扇和導熱管,目的是使處理器不會因為過熱降低效能,其出風口在主機上方。[7]
任天堂Switch的底座(Switch Dock)可以透過HDMI輸出1920x1080像素的畫面;底座還可以為Switch主機充電;底座上還有3個USB介面(2個USB2.0、1個USB3.0),但目前官方沒有給出用途範例;根據一些媒體的測試,用戶可以透過底座的USB介面連線鍵盤等硬體外設。[8]
手柄
任天堂Switch主機(上)與左右分開的Joy-Con控制器(下)
任天堂Switch的遊戲手柄「Joy-Con」是兩個採用了可分離式設計的手柄,可插在主機主體兩側以類似Game Boy Advance的形態進行遊戲,也可從主體上拆下後獨立作為兩個控制器進行雙人遊戲,還可以裝到外設「Joy-Con Grip」上合成一個傳統樣式的手柄控制器。[9][10][11][12]隨主機附贈的「Joy-Con Grip」沒有為Joy-Con手柄充電的功能,而單獨銷售的「Joy-Con Grip」則包含有為手柄充電的功能。[13]左右兩個Joy-Con手柄都內建了體感控制功能,並且還配備了被稱為「HD振動」的振動反饋裝置,可以給予玩家更細膩的反饋。此外,左側的Joy-Con手柄上包括了一個螢幕擷取按鍵,在發售時只能用於螢幕截圖,更新系統4.0.0後新增視訊錄製功能;右側的Joy-Con手柄中內建了讀取amiibo玩偶的NFC晶片和被稱為「IR Camera」的紅外線傳感器。[14][15]值得一提的是Joy-Con手柄是任天堂自FC遊戲機以來首次取消傳統的十字鍵,改為任天堂Game & Watch最初的分離式方向鍵。[16]
任天堂Switch Pro Controller
除主機附帶的Joy-Con外,玩家還可另購任天堂Switch Pro手柄。Pro手柄還是繼續使用傳統的十字鍵,不過相較於Wii U的手柄,它在鍵位上也有一定變化,最明顯的是右搖杆和ABXY按鍵位置對調,向Xbox系列手柄的按鍵布局靠攏。[17][18]該手柄為任天堂Switch專用,無法在其他任天堂家用遊戲機上使用。此外,Pro手柄右搖杆的主機板處還刻有隱藏的文字以感謝玩家。[19]
硬體規格
任天堂Switch的處理器使用了NVIDIA客制的Tegra X1系統晶片及其內建的GeForce顯卡,這是任天堂首次採用NVIDIA的處理器和顯卡。此前任天堂的家用主機從任天堂GameCube到Wii U都採用了IBM的處理器以及ATI和AMD顯卡。[2]根據遊戲媒體的評測,任天堂Switch使用的Tegra X1處理器為20奈米製造工藝,有4核心ARM Cortex-A57架構中央處理器以及4顆ARM Cortex-A53架構處理核心;[20]圖形處理器採用了基於Maxwell微架構的256核心CUDA,圖形處理器會根據主機處於便攜狀態或插入底座的不同情況進行差異化運算,在便攜狀態下運算頻率為307.2MHz,而插入底座後會提升至768MHz到921MHz。[21][22]主機記憶體為4GB LPDDR4。[23]
任天堂Switch主機的內建儲存空間為32GB,可使用microSD進行擴充,最高支援microSDXC標準,最大支援2TB容量;[24]主機在初始系統1.0.0時只能支援到microSDHC標準,發售同日提供的系統2.0.0更新使其可支援microSDXC標準。[25]
任天堂Switch的遊戲載體採用了任天堂掌上遊戲機系列上一直使用的卡匣而非自任天堂GameCube以來家用主機一直使用的光碟;值得一提的是,為了防止嬰幼兒誤吞卡匣,任天堂在生產卡匣時加入了無毒的苦味劑苯甲地那銨。[26]任天堂Switch繼續支援自家的有近場通訊的玩偶Amiibo。[27]任天堂Switch主機本體內建了4310mAh的鋰電池,但電池不可更換;而根據遊戲的不同,主機續航時間從2.5小時至6小時不等,例如玩《薩爾達傳說 曠野之息》電量最多能持續3小時。[28]
軟體
系統
主條目:任天堂Switch系統軟體
作業系統基於FreeBSD。[29]在任天堂Switch的系統框架中,任天堂隱藏了一個紅白機遊戲《高爾夫》,遊戲可以透過Joy-con操控。根據媒體和玩家分析,該彩蛋是為了向已故的前任社長岩田聰致敬,他是《高爾夫》唯一一名程式設計師。[30]此外任天堂Switch不會再支援Wii U和任天堂3DS上的遊戲社群交流網路服務「Miiverse」;而任天堂3DS系列機型上獨特的「擦肩通訊」功能也不會出現在任天堂Switch上。[31][32]
任天堂Switch線上服務
主條目:任天堂Switch線上服務
任天堂Switch採用叫做「Nintendo Switch Online Services」的新網路服務。2017年3月3日發售時為免費服務,計劃於2018年開始進行收費。屆時只有付費用戶可以透過任天堂Switch線上服務進行網路連線遊戲和語音聊天,獲得每月免費Virtual Console遊戲和限定優惠折扣,此外亦有免費用戶也可使用的基礎功能。這種線上服務有點類似於微軟推出的Xbox Live。[33][34]
任天堂eShop
主條目:任天堂eShop
在任天堂eShop所下載的任天堂Switch遊戲將不會綁定主機,而是綁定帳號,放棄了長久以來任天堂將遊戲綁定主機的政策。[35]玩家可任意修改自己的任天堂帳號所在國家或於同一台主機上登陸多個不同國家的任天堂帳號,來方便地購入只在其他國家發行的遊戲,或是選擇在價格最低廉的國家購入遊戲。這一政策在方便玩家的同時,亦被認為會一定程度上影響當地發行商的利益。截至2017年10月,南非與墨西哥等國eShop因有多個遊戲價格較其他國家eShop低廉而受到玩家關注。
遊戲
主條目:任天堂Switch遊戲列表和暢銷任天堂Switch遊戲列表
任天堂Switch並不是Wii U和任天堂3DS的後續機種,所以不會相容任天堂之前推出的Wii U或任天堂3DS上的遊戲,這結束了任天堂自Wii以來的家用主機可以相容上世代主機遊戲的歷史,也是任天堂首次在可攜式遊戲機上停止相容上一世代型號的遊戲。[36]同時任天堂Switch也是任天堂自FC遊戲機以來首個取消遊戲軟體鎖區的家用主機,也是繼任天堂DS後任天堂再次在可攜式遊戲機上沒有鎖區。[37]
第一款確認在製作的任天堂Switch遊戲是史克威爾艾尼克斯的《勇者鬥惡龍XI 追尋逝去的時光》,遊戲在2015年7月28日正式公布,並稱將計劃登陸當時還被稱作NX的任天堂Switch。[38]而任天堂本社第一款確認登陸新主機的遊戲是《薩爾達傳說 曠野之息》,遊戲原先是Wii U平台獨占。[39]在任天堂Switch正式公布後,育碧宣布旗下的《舞力全開2017》將會登陸任天堂Switch。[40]任天堂Switch的首部宣傳片中出現了《上古卷軸V:無界天際》的畫面,貝塞斯達表示很樂於與任天堂展開合作,但當時公司還沒有確認哪款作品會登陸任天堂Switch,直到2017年1月13日的發表會才正式確認該遊戲會在2017年秋季發售,這也是貝塞斯達首次在任天堂硬體平台上製作遊戲。[41][42]而SEGA也確定將在2017年發售開發代號為「Project Sonic 2017」的《音速小子》系列新作也將會登陸任天堂Switch。[43]2017年5月,卡普空宣布《魔物獵人XX》正式登陸任天堂Switch平台。該作可幾乎完整繼承3DS版的存檔。除了任天堂Switch版玩家可面連/網連之外,不同平台玩家也可以透過網連一同合作狩獵。[44][45]
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