【一千個走入戶外的理由:基督教篇】
承認吧!在一個講究務實與物質的社會裡面,大眾或許還可以接受觀光旅遊跟露營,但稍稍帶著點風險的戶外活動就不太OK了。當我們想要出走,「不事生產」的標籤可能就在轉角等著我們~ 😅😅
說起約翰‧繆爾(John Muir)這個百年以前的蘇格蘭裔美國人,如今我們大多只約略記得他是國家公園之父,也是古早年代的環運領袖,但你知道他同時也是一位博物學者兼「山癌」末期患者嗎? (※ 與其說是山癌不如說是荒野癌就是了 )
他病重的程度,已經到了不往野外跑就渾身不對勁的地步,餐風露宿、冒險犯難對他而言,才是人生的真諦!要說是誰塑造了美國的環保運動和戶外文化,這位大鬍子有著舉足輕重的地位。我的書中就有提及,繆爾努力提倡的荒野保護理念,其實也在戰後美援時期溶入了臺灣國家公園的核心精神之中。
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在繆爾29歲的時候,歷經一場幾乎奪走他右眼視力的工安意外,不得不讓他開始思考人生的意義。最後,他決定要忠於自己的夢想,展開一場以探索和植物研究為主題的大冒險。
日後他回憶這段經歷時,就說:「這次的打擊將我趕到了芬芳的原野之上。有時候,神為了教導我們,就會讓我們無比貼近死亡。」
於是他徒步從肯達基州走到了佛羅里達州,大約1,600公里的距離(約徒步環島一圈半)。任性且自信的繆爾沒有任何既定的行程規劃,就只是設定了往南的大方向,然後盡量選擇在野地中行動而已。說走就走,可真是瀟灑!
這一路上留下的事蹟有:遇上持槍強盜時保持鎮定,全身而退(因為他看起來很窮)、假裝自己有槍嚇退兇徒、在荒煙漫草的墓園中露宿、因為身上沒錢餓肚子到眼冒金星 … 說真的,獨自在南北戰爭剛結束沒多久之後的南方徒步旅行超級硬派的啊 ... 先來個RESPECT.
身為一個將靈魂獻給荒野的男子,繆爾也碰過不少的質疑者,尤其是嚴以律已、務實至上的新教徒。行經田納西州鄉間的時候,他為了找尋過夜的地點,在小鎮裡面逐戶敲門問能否借宿一晚,結果恰巧在最後一戶碰上了願意接納他的一對夫妻,丈夫是一位虔誠的鐵匠。
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晚餐時分,這位鐵匠在禱告之後注視著餐桌另一端的繆爾,開始了以下的對談:
「年輕人,你來這裡幹嘛?」
「找植物。」
「植物?什麼種類的植物?」
「喔,所有種類的植物;花、草、樹、苔癬、蕨類 … 我幾乎對所有會生長的東西都有興趣。」
「好吧,年輕人,你意思是政府並沒有僱用你來做這些事囉?」
「對,我就是自己的雇主。我喜愛所有的植物,我南下是希望能認識越多植物越好。」
(鐵匠內心OS:遊手好閒、不事生產的年輕人!😠😠)
「你看起來是個意志堅強的人。與其在鄉間遊蕩拈花惹草,你肯定可以做些更有意義的事情。現在大環境不好,所有人都必須要認真幹活才行。摘花不管放在什麼時候都不像是一個男人該做的事。」
………
遇上這種氣力萬鈞的務實主義批判,別說是19世紀的繆爾了,就算是喜歡戶外的現代人也難以抵擋吧!(苦笑)但聰明伶俐、熟讀聖經的繆爾可沒有就此敗下陣來,竟然反而利用聖經來了一招以彼之道,還施彼身:
………
「你相信聖經,對吧?」
「當然啦!」
「嗯,你知道所羅門王(聖經故事中有名的賢王)不只意志堅強,而且大家還普遍相信他是有史以來最有智慧的人,但他卻認同研究植物的價值喔!不單是撿起它們而已,還要加以研究;你知道他還寫了一本關於植物的書,不只紀載了黎巴嫩高大的雪松,還有牆縫中生長的小東西。」
「所以囉,你看所羅門王跟你之間的差距比跟我之間的大多了。我向你保證他肯定經常跑去朱迪亞(古巴勒斯坦南部地區)的山區晃蕩,而且如果他是一個北方佬,他必定也會尋訪土地上所有的草木。再說,你難道不記得耶穌曾告訴他的門徒要『想百合花怎麼長起來』,並將他們的美麗和所羅門王的榮耀相提並論?現在,我該聽誰的話,你或是耶穌的?耶穌說:『想百合花怎麼長起來』,你說:『不要想,它不值得任何意志堅強的人去做』。」
鐵匠表示:😦😦😦
於是,啞口無言的鐵匠說他從未以這種方式看待花朵過,並重申繆爾果然是意志堅強的人,承認他拈花惹草一點問題也沒有。
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可惡,我也被長輩唸過好幾次不要去爬山,應該多去讀「實際的書」、多去做「實際的事」 #$!@#%@,讀到這邊真是超有共鳴的 … 😂😂
但我們都知道,繆爾同時具有戶外活動愛好者和博物學家兩個身分。他熱愛潛藏於大自然中的神性與真理,所以不像大部分人純是為了休閒娛樂而走入戶外,而這也是19世紀博物學家的共通特性,即非常注重實地踏查和紀錄。
這樣的風氣也影響了明治維新之後的日本,所以我們才會見到日治時期有這麼多勤跑現場的學者出沒於臺灣的山區,如鹿野忠雄、鳥居龍藏、森丑之助、伊能嘉矩、菊池米太郎、川上瀧彌等,其中亦有以斯文豪(Robert Swinhoe)為首的西方學者。有趣的是,雖然看起來都是跑現場,但裡面像伊能嘉矩這種專精於研讀和編纂文獻的學者,就會被認為是沒有真正深入田野採集標本與資料,圈內評價上也會略有差異。
戰後美援時期,來自美國的學者到臺灣調查生態,跟著原住民嚮導上山下海過倒木,另一方面也感嘆當時臺灣的教授都不願意跑現場,未來本土生態研究還有救嗎?這樣的批判,也是來自於繆爾這類博物學者的所塑造的典範。
最後,因為博物學的盛行,最早期的戶外俱樂部(相當於我們的登山社團)也會有注重科學和藝術人文的一面,但這畢竟只是一小撮人的興趣,大多數會員只是喜歡到戶外散心或是征服巔峰啦~
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看到這裡還不去支持一下臺灣本土 找樹的人-Taiwan champion trees 團隊,能結合興趣跟學術真是件很酷的事情呀!!
想多認識繆爾這個傢伙,可以去看2020年出版的《我的山間初夏:國家公園之父約翰‧繆爾的啟蒙手記》,我講的故事則是來自《墨西哥灣千里徒步行》,但相關的繁中譯本不多,大家自己找找看吧!
若是要以更宏觀的方式瞭解繆爾在歷史脈絡之中的角色,則可參考一下拙作《#登一座人文的山》~ 但裡面不會講太多這種有趣故事就是了 😆
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過4,550的網紅香港喵喵俠,也在其Youtube影片中提到,聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特 聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值 #火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO #聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公...
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[#生日快樂] #10
陳舜臣(1924.2.18—2005.1.21)。
閱讀、觀賞、聆聽創作者的作品,是最有效力的生日祝福。
今天適合讀陳舜臣。
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「我們台灣人接受日本教育,隨著『皇民化』的口號被教育成日本人。然而,台灣『光復』之後,我們就光明正大地變成了『中國人』。」
「成為中國人。——問題是,何謂中國人?」
——陳舜臣,《憤怒的菩薩》
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「我常說的『台灣人云云』,恐怕是因為我對於自己是台灣人的身份很在意的緣故吧。自己應該是台灣人沒錯,不過周遭都是日本人,讓還是小孩的自己產生了錯亂。」
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「自己到底是誰?或許長久以來,心中總是沒有拋開這個疑惑吧。年幼時期的自言自語,其實就是我成為作家的出發點,每次只要回頭展望,就能看到當初自己的起點,也能重新找到自己現在身處的定位。」
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「但我已覺悟到,必須認清自己是少數派中的少數派並生存下去。」
——陳舜臣《半路上》
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「台灣沒有好好傳承他,中國那邊認為他是台灣人,在日本,他的形象就是個華僑,三方都沒有好好評價過他。」
——陳舜臣姪女、日本兵庫縣立大學經濟學部國際經濟學科教授陳來幸
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今天想聊聊對陳舜臣的接收史。
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出生於日本神戶的台灣人家庭、在神戶成長的陳舜臣,只在二戰後短暫回台三年,經歷二二八事件之後,選擇回到日本。他協助家中經商十年,直到起心動念要寫小說,轉身投入文壇。
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1961年,《枯草之根》獲「江戶川亂步賞」;1969年,《青玉獅子爐》獲「直木賞」;1970年,《再見玉嶺》、《孔雀之道》獲日本推理作家協會賞;1992年,《諸葛孔明》獲「吉川英治文學賞」,陳舜臣以日文寫作,以推理小說進入日本文壇,以歷史小說與摯友司馬遼太郎齊名,一生獲獎無數。除此之外,尚有通史、隨筆、遊記、評論、漢詩集及翻譯作品。他曾自述:
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「我每天寫五到六個小時,在寫《琉球之風》的時候,寫到手指抬不起來。」
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他寫的中國歷史小說,以探索中國近代史為其重要貢獻。不僅樹立了日本文學裡中國歷史小說的一脈分支,也深深影響了日本人觀看中國的方式。有趣的是,戰後西川滿回到日本時曾二度改寫《西遊記》,而這也影響了邱永漢、陳舜臣再度翻寫《西遊記》。
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陳舜臣在台灣的出版歷史約略可分為三階段,而這也可以和台灣日語世代作家戰後的命運相互映照。
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第一階段,是戒嚴時期的暗流。
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在這個階段,陳舜臣在日本文壇成名獲獎。但是,只有少數作品出現在台灣讀者的視野中,或有台灣日語世代作家如黃得時、楊熾昌(水蔭萍)、龍瑛宗關注他的動向。1963年6月至1976年1月,平鑫濤兼任《聯合報》「聯合副刊」主編,而劉慕沙說:
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「(民國五十二年九月)在葛樂禮水災之後,平先生匯來兩萬元,西甯為了早日還債,開始著手寫醞釀多時的第一部長篇小說《貓》,並於次年在皇冠上連載。我亦在聯副連載第一部長篇譯作,陳舜臣的《#黑色喜馬拉雅山》。這麼一來總算結束了不時得變賣下個月眷糧券貼補家用的日子。」
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1965年,《黑色喜馬拉雅山》由皇冠出版,應屬皇冠創社第一年出版的書籍。之後,獲得直木賞的《青玉獅子香爐》也是在聯合報副刊連載。
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然而,由於陳舜臣家族經商,和港、台、南洋、中國都有著貿易往來;加上他多次前往共產中國取材,根據他的自述,不只他的著作曾被列為禁書,他也上過黑名單,長年無法回台。
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直到1990年,李登輝讓他從黑名單上移除,陳舜臣才再次踏上台灣這塊土地。他更引介司馬遼太郎進行「台灣紀行」,使日本文史學界開始對台灣有了新的視點。
而這時,也迎來第二階段,戒嚴後的盛放。
1990年代,遠流有系統地出版陳舜臣的歷史小說和推理小說,甚至有過暢銷十萬本的佳績,使台灣讀者逐漸熟悉這位歷史小說家。
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但隨著時序進入2010年代,彼時的出版聲勢漸弱漸淡。我對陳舜臣的認識,便要到第三階段,陳舜臣的再發現。
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2016年,游擊文化和內容力合作,推動「大時代下的陳舜臣三部曲:青雲之軸、憤怒的菩薩、半路上」系列出版;2018年,陳舜臣唯一以台灣新莊為推理小說舞台的《憤怒的菩薩》改編為公視四集電視劇;加上2019年出版野島剛《漂流日本:失去故鄉的臺灣人》,2020年出版笹沼俊暁《流轉的亞洲細語:當代日本列島作家如何書寫台灣、中國大陸》。
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這個階段,出版者更著墨於陳舜臣小說和自傳作品中的「台灣經驗」與「在日台灣人經驗」。如游擊文化編輯群在Okapi專訪談陳舜臣三部曲時所說:
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「藉由三本文類各異、虛實交錯的文體,將小說家的身世回歸到時代的洪流之中,在台灣與東亞歷史的脈絡之下,爬梳在日台灣人的無奈與掙扎、身世的飄零與歸屬,最後反問己身:何謂國籍?何謂國家?我是誰?」
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然而,因緣際會整理逝世的外公外婆書櫃時,我和架上一整排陳舜臣寫的《阿片戰爭》、《太平天國》等日文文庫本面面相覷。原來,經歷過日本時代、受過日語教育的長輩,早就習慣透過閱讀台灣作家以日文寫作的中國歷史小說,作為接觸中國歷史的方式。若與陳舜臣在台灣、日本、中國之間流轉的身分認同和命運相互參看,實在心有戚戚。
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牽涉到台灣、日本、中國三方之間的「翻譯」,在小說之外,陳舜臣也寫下了大量的文化隨筆。在這樣的背景下閱讀玉山社2017年出版陳舜臣和妻子蔡錦墩合寫的《#美味方丈記》,讀來津津有味之餘,格外感覺到複雜的情感。
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台灣版搭配了食物插畫,書中寫了台灣的食物如肉圓、春餅、南北粽之爭等,也寫了海參、生魚片、海蜇皮、膽肝、豬腳、紅龜、艾草餅、彈珠汽水等。他們夫婦接龍討論、挖掘中日食物文化的差異,活用典故而不艱澀,再加上譯筆生動,讀來很能拉近和台灣讀者的距離。而在看似信手拈來的閒談中,窺見小說家深厚的文化底蘊,和勤於查考的歷史小說準備工夫。
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讀陳舜臣、蔡錦墩的後記,或能稍稍領會他們鬥嘴吐槽的風格:
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「 為什麼這本《美食方丈記》會變成夫妻共同執筆的作品呢?自從接下這份工作開始,我們兩人就不停思索,回想起來真是相當害臊的故事。《サンデー每日》當時的總編輯高原先生來訪提出這個想法時,丈夫喝得微醺一臉愉悅地說:
食物平常由妻子負責,是她的領域。也該讓她嚐嚐截稿地獄的痛苦,才能體會我平時的苦啊。
說得相當大膽。而妻子則表示,
寫東西是他的工作。
想得可簡單了。
等到二人答應要共同執筆後,酒終於醒了,兩人面面相覷,才知道彼此都把負責推到了對方頭上,等搞清楚狀況時已來不及了,不過也沒有多想。
──總有辦法的吧。
只能用大家熟悉的樂天主義貫徹下去了。」
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是在歷史小說外,輕鬆的陳舜臣。
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不過,在這個階段,還可以注意到中國的譯本。
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陳舜臣所寫的文化隨筆,由中國畫報出版社在2019-2021年以「陳舜臣隨筆集」系列翻譯出版19冊。中國出版社在此之前也翻譯了他的歷史小說、歷史著作和推理小說。在目前台灣歷史小說出版動能衰退,且幾乎絕版的情況下,台灣出版社引進的簡體譯本,成為讀者不得不的接受媒介。這固然是現實所囿限,但難道不也是另一種弔詭嗎?
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此外,陳舜臣的國籍曾經數度轉換,「1973年日中建交後,為了方便到中國取材考證而申請中國護照。1989年天安門事件後放棄中國籍,1990年正式歸化日本籍。」然而,根據野島剛的文章,遠流1990年代為了解決陳舜臣作品的版權爭議,向戶政事務所查詢的結果是:
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「「1991年3月19日第81戶司發行8150103號」的文件裡是解釋:「台灣光復之初,居住在台灣者自動就視為擁有中華民國國籍,陳舜臣並沒有表明放棄國籍,因此現在仍擁有中華民國國籍。」
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國籍之外,陳舜臣1999年也取得台灣戶籍,設籍淡水。只是,無論是曾經擁有哪一種雙重國籍,中華人民共和國、中華民國雙重國籍;日本、中華民國雙國籍,這些在當代中國對陳舜臣的詮釋裡,自然是被抹去的存在。
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陳舜臣的文學世界,根基於台灣、日本、中國三國糾葛甚深的歷史,其出版發表的歷程,也因於不同時期出版、以不同語言引介,讓不同世代、不同國籍的讀者閱讀,形成文壇曖昧殊異的風景。他的作品巍巍成山,能以多重面向來詮釋;字裡行間也可看見他心懷海洋,在島嶼和大陸之間遊走,波瀾壯闊的一生。1994年,他在《琉球之風》自序中說:
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「《琉球之風》故事發生在一六○六年的琉球;《龍虎風雲》是由一六二三年的澳門展開;而《旋風兒:小說鄭成功》則是一六四四年,由長崎揭開序幕。
.....
其中,最重要的是,我所愛的故鄉台灣在這個時期開始浮出具體形狀。故鄉的誕生這件事情,一直留在後有的腦海裡,時時鼓舞著我。
這三部曲的共通主題之一是「海」。毫無國界之分的海,不但是運輸物資和文化的通道,同時也象徵著自由。
......
這三部曲也意味著從海來看東亞歷史。以後,這種視點大概會逐漸受重視吧!
海,今後仍會是我寫作的主題。也許有一天我會試著著寫台灣的歷史。到那時候,這三部曲將會成為那本書的序章。」
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可惜的是,文壇終究沒有等到這部作品。
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延伸追想,從曹永和提出在海洋史乃至世界史架構中鋪陳的「臺灣島史」以來,台灣出版了不少以「海洋史觀」為中心,觀察台灣在世界史的地位的史學書籍。近期更有《風之帝國》、《海上傭兵》、《公司與幕府》、《巴達維亞號之死》,或許能稍稍和作家的未竟之志遙相呼應吧。
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2017年到神戶旅行時,「陳舜臣アジア文藝館」當時休館中,沒有機會拜訪。而剛查找資料時發現,財團法人台北市南海文教基金會舜臣圖書館,不確定是否已廢館。在這些地點之外,淡水的「一滴水博物館」中設有「陳舜臣文庫」,決定再找時間去走走看看。
樹太郎評價 在 偽學術 Facebook 的最佳解答
【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(四、完結篇):互文性、天皇隱喻與武士道、爆紅現象數據觀察、大正與物哀精神、大正幾年? //鄭雋立
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目前網路上《鬼滅之刃》相關討論已相當多,鑒於觀點易重複、看膩、不適合長期連載,本集將一口氣探討幾個早先因劇透顧慮、鋪梗導致文脈過長等緣由,未能盡早發表的話題,也回應讀者提問、作為本系列連載『最終回』。因此本集字數創了新高,未追完漫畫的讀者還請多多見諒。爾後筆者仍會視續集上映狀況,用短篇介紹相關豆知識。照慣例先分享可愛的聯名海報當開場,恭喜《劇場版.#無限列車篇》台灣票房突破新台幣三億,杏壽郎表示:「よもや、よもやだ!竈門少年真不得了。」
◆見圖一:SEGA鬼滅咖啡廳海報
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■ #互文的基本理解
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《鬼滅》最可觀之處,莫過於劇情脈絡不斷浮現的「互文」。互文是漢學常見的文學修辭方法,《楚辭》以來確立的主要形式為:單句互文、雙句互文、隔句互文(宋曉蓉,2001)。簡言之,就是在文本結構兩側(或多處)各提出一則互有關連的詞語,使之相互 #映襯或互為補充(黃慶萱,2017)。例:唐.王勃《滕王閣序》:「十旬休假,勝友如雲;千里逢迎,高朋滿座」是隔句互文。
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後現代、後結構批評的標識術語「互文性」(Intertexuality)於1960年代由哲學家克莉斯蒂娃(Julia Kristeva)提出,她認為「任何文本都是諸多行文的鑲嵌品構成;任何文本都是其他文本的吸收與轉化」,通常用以指示兩個(含以上)文本間發生的互文關係,通常有兩種類型:『#兩個具體或特殊文本間的關係』、『某一文本透過記憶、重複、修正,#向其他文本產生的擴散性影響』(陳永國,2003),在《鬼滅》的體現則是套用在正邪兩方關係或背景相似的角色上,將個人處境作為潛文本處理。
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那田蜘蛛山篇,硬湊成的蜘蛛鬼家族VS炭治郎與禰豆子的兄妹真情,這段對照可說是動畫第一季最精彩的互文,甚至採取蜘蛛絲轉喻親情的「羈絆」(キズナ,kizuna),這種雙關手法與李商隱所寫「春蠶到死絲方盡」的「絲=思」可謂異曲同工。
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■ #鬼滅的互文結構與審美旨趣
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承上段,每個角色的身世處境都是一種文本,因應劇情主線生出樹狀圖般的敘事結構。每個文本既相繫又相連,在主線像爵士樂各種樂器輪奏。英雄們用性命相博或犧牲成全,證得生命的意義,最後回到主線解開主角的身世之謎、成就個人武術的悟道。
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在Jump系「王道題材」英雄格鬥文本的敘事傳統,敵我對立的理念經常隨著重要的戰鬥端上檯面,一邊武打一邊完成論證,很中二但也很帶勁。這種效果與朱天文讚許胡淑雯《哀艷是童年》「#既辯證又抒情」的原理相仿,可同時滿足情感、思辨雙方面的審美愉悅。
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■ #劇情高潮與作畫風格進化直接引起爆紅
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在「無限列車」前,「那田蜘蛛山」是公認最精采的篇章,同時也是無慘淺草現身以來,作畫水準提升且逐漸風格化的基礎。#筆墨線條粗細變化與造型幾何感、肢體結構甚至帶有「北齋漫畫」的影子,雖說作畫品質參差不齊,但前述特色被動畫版沿用並發展到極致。為了無限列車電影版宣傳所畫的『杏壽郎前傳』(206話特別短篇)透視空間感更上層樓,與動畫版幾乎無縫接軌。
◆見圖二,以無限列車為界,線條與透視的畫風變化對照:
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據ORICON公信榜統計的銷售量,收錄蜘蛛山戰役的第5卷『地獄へ』於日本發行首週(2017年3月)累計銷量為6.6萬本,數值為前冊3倍,以新連載與少年Jump嚴格的讀者票選機制來說,可說是從新作「#質變」為名作的關鍵點。後續各卷銷量則呈現穩定成長。也就是說,戲劇張力的成功與銷售額為正相關,即使沒有因為動畫化造成爆紅現象,鬼滅也註定因為布局完整、見好就收,至少會是享有穩定評價的佳作。
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■ #天皇信仰的隱喻與武士道實踐
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承接互文性的探討,就不得不提主角與反派兩股勢力,可視為《鬼滅》整體文本裡規模最廣大的映襯,兩方面對最高領導者的態度、紀律性與組織同樣都有著天皇崇拜的影子,但也有著明顯的正邪差異,以下稍作對照(劍士VS鬼):
□互惠尊重(財務與社會資本)VS.威脅利誘(鬼血換永生)
□利他主義(保護民眾)VS.利己主義(吃人且追捧掩護無慘)
□明君法治(選拔、培養、溫和獎懲)VS.暴君專制(好戰、嗜殺、邪教化)
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這種對照,可能影射傳統皇權為因應民主浪潮,不得不做出變化的兩極性決策,亦即:君主立憲VS.軍國主義。回頭看產屋敷、鬼殺隊、藤氏之間的合作,有著具體的武士道倫理──「#恩情與服務」,新渡戶稻造《武士道》指出:武士道的思想根源為「禪、陽明學、神道教」,小島毅(2014)解釋:朱子學「五倫」的影響產生「#忠義」觀念,後在鎌倉時代與宗教相融,加上陽明學派重「實踐」的理念占優勢(相對於朱子重研讀),成為武士道精神支柱。《鬼滅》主角群正是在近代實踐武士道精神的修行者,劇情後半密教般的苦修特訓正好可作為證據。
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■ #爆紅絕非偶然
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《吾峠呼世晴短篇集》裡2014年佳作短篇〈狩獵過頭反遭殃〉(過狩り狩り),精緻度不足但頗具潛力:殺鬼人選拔制度、軍警默許行動、血鬼術…這不只是前傳,而是類似工程原型(Prototype)的 #前期概念,1980年代三浦健太郎《烙印勇士》也有過類似雛型,是經營作品發展性的指標。
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與屬性相近的動漫畫作品相比,《鬼滅》確實缺乏新意,但也因為治癒了讀者對業界過度求創新、發展可能性窮化造成的審美疲乏。借用書畫家盧福壽教授(2009)的解釋,這就是藝術中的 #崇古心理,也可解釋為鱷魚老師與Jump編輯在典型科幻、奇幻文本氾濫的生態下,成功的逆風操作。
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■ #大正與物哀精神:
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日前網友提問『為何設定於大正年代?』,事實上這也是筆者撰寫本系列的探問,但推測也常流於腦補。如果單看《吾峠呼世晴短篇集》作者自述,她只是想營造有歷史感的和風刀劍奇譚。讀者能有各種解讀,難用單一結論回答,但若細心回顧本系列前幾集論述,可發現《鬼滅》裡的所有「符號」最後都能導向日本美學特有的「#物哀」精神(もののあわれ,mononoaware),這正是筆者不得不鋪梗到這一集的原因,下段為論述不得不做出『劇情後半與無限列車的劇透』。
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↓↓◆下方有雷,還沒追完漫畫的讀者請小心◆↓↓
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短命的「大正民主」是史料上絕對必要的框架,浪漫色彩不說,還提供了鬼殺隊等「非政府組織」合理存在的社會因素、象徵物紫藤花與櫻花神似(眾多細緻物的結晶)、不斷鍛鍊並戰死的鬼殺隊劍士、密教苦修般的呼吸法訓練(苦修=離世的體現)、恐懼死亡而鬼化的人(對比)、蟲柱與珠世自願犧牲誘殺強敵、戀柱與蛇柱發願要做「來世夫妻」(犧牲與對彼世的渴望都是自殺傾向)…尤其炭治郎明顯別於典型陽剛英雄、甚至會憐憫鬼的溫柔性格,這些都能與物哀建立關聯。
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美學家大西克禮著作《物哀》指出:「哀」(あわれ)是上古已出現的讚嘆詞,鎌倉時代曾區分出「あっぱれ」作為對勇壯之物的讚嘆,原詞則強化了 #對敗者或微小之物予以憐惜 的審美態度,與西洋、華人崇尚壯闊、冠冕堂皇的英雄主義徹底背離,甚至也不同於希臘悲劇美學的慘烈。
◆見圖三:藤與櫻,微小完美之物的聚合、憐惜的審美氣韻。
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系列第一集提及《鬼滅》具有物語文學的影子,我們暫且放下『日本第一的桃太郎』,心理學家河合隼雄(2019)認為大多數物語文本都有「走向消逝」的趨向,他舉出「木之花開耶姬」短命、「輝夜姬」升天,說明#美麗之物須具備無常性質才能使人產生審美意義(花凋零、月陰缺…),無慘一脈惡鬼盲目求取永生卻必須吃人,恰巧對應「石長姬」般永恆但醜陋的存在,抗拒著整個物語「邁向消亡」的走勢;鬼殺隊不惜耗費上百年拚死對抗,展現悲壯之美後,卻坦然捨棄成就。故筆者推測:鱷魚老師選擇大正,也可能旨在展演 #式微的武士道與神怪譚在被近代化與昭和軍國主義祛魅前做出的最後一搏。
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在已完結的漫畫結局,我們知道決戰勝利後,主角方並未名利雙收,反而是死傷慘重並解散鬼殺隊、存活者負傷隱居、安於平凡,然後立即轉向最終話標題〈命如長河星辰〉(幾星霜を煌めく命)的集體轉生,正邪大戰成為後代眼中『曾祖父寫的小說』,真假難辨。少數例外僅有:產屋敷少主活到現代成為知名人瑞、愈史郎成為唯一的善鬼,隱居並靠繪畫悼念珠世,他們仍記得那段過去,但並不對外闡述。惟剩下竈門家的傳家寶,幽微地支撐物語言說的真實性。
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這裡正好呼應李維史陀(2011)對東方哲學特質的評價:「#對主體的抗拒」,結局也與塔羅牌『死神』的寓意相似──女性與孩童跪拜死神、順勢邁向虛無與彼世新生,而教宗與國王(無慘一派)因不願失去主體而被骷髏馬踩死。
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『無限列車篇』後段,杏壽郎在無限列車篇與猗窩座的交鋒(漫畫63話),引出了整部作品對生命價值的終極辯證命題,杏壽郎面對上弦利誘,回絕道「正因為人類會衰老、死亡才無比可愛、珍貴」,這段生命價值的激辯正是在文脈關鍵點說明『無限列車篇』在原作的地位,也為續集猗窩座的悲慘身世(倒敘)埋下伏筆。這裡可以先做個提示,猗窩座身上的紋飾顯然是江戶時代的罪人刺青(佈滿全身暗示他潛在的罪咎感),這個後日再詳談。
◆見圖四:無限列車篇的重要精神象徵──杏壽郎
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■ #鬼滅故事線始於大正幾年:
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最後講個豆知識。故事開端作者以旁白說出「時值大正」,而「藤襲山最終選拔」手鬼洩漏年代的線索:「又改年號了!已經47年了,那時還是慶應,鱗瀧那傢伙還在獵鬼」。慶應是江戶時代最後的年號,只維持3年,加上明治年代歷時45年、炭治郎喪親後至少要進入大正,且在鱗瀧家完成1年修行。如不考慮詳細月份,手鬼被捕時應為慶應2年。因此劇情開端,也就是炭治郎下山時應為 #大正元年。
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文末,希望各位網友喜歡鬼滅文化導覽系列,請多分享、善用偽學術平台文章,讓各種「雖小道,亦有可觀」的知識能夠普及化,為個人或親友提升文化資本。如有任何疑竇也歡迎留言討論指正,讓我們往後在其他議題繼續對話!。
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■ #延伸閱讀:
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◆ #鄭雋立寫鬼滅文化導覽:
第一集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1603622909825328
第二集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1610903412430611
第三集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1616436315210654
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◆ #李長潔寫鬼滅聖地巡禮:
太宰府市竈門神社:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1604343393086613
在淺草遇見無慘:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1611075655746720
台灣也有的無限列車:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1617242968463322
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■ #參考文獻
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01.黃慶萱(2017)《修辭學》(增訂三版),台北市:三民書局
02.宋曉蓉(2001)〈《楚辭》互文辨析〉《喀什師範學院學報》2001年第2期,頁57-60
03.陳永國(2003)〈互文性〉《外國文學》2003年 第1期,頁75-81
04.小島毅著,郭清華譯(2014)《東大爸爸寫給我的日本近現代史》,台北市:聯經出版,頁52-55(日文原典為2009年出版)
05.大西克禮著,王向遠譯(2011)《幽玄、物哀、寂》,上海市:上海譯文出版社
06.河合隼雄著,河合俊雄編,洪逸慧譯(2019)在《活在故事裡──現在即過去、過去即現在》台北市:心靈工坊,頁56-58(原典為2016年日本初版)
07. 李維史陀(Claude Levi-Strauss)著,廖慧瑛譯(2011)《月的另一面:一位人類學家的日本觀察》,台北市:行人出版,頁59
08.盧福壽(2009)〈崇古摹古及其心態探因〉 《高雄師大學報》,高雄市,頁121-136
樹太郎評價 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
#傑妮
#賽莉卡
#艾克
#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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香港贊助 使用以下圖片到便利店說 i tunes pass 增值
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喵喵俠玩魔靈召喚群組
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交鋒聯盟 fight league
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直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
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#火炎之紋章
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聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
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#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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今天去用餐的時候,真的是一肚子的火。
不過去FB看了一下,火也消了一半。
男的是老闆,日本人。女的是老闆娘,老的是老闆娘的媽媽。
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今天晚上8點,我到樹太郎用餐。
內用的桌子都滿了,只剩下一個還沒收拾的餐桌。
老闆就叫我先去那邊坐,我也就先坐下來用LINE。
當時的客人還蠻多的,所以我很有耐心的等待。
等到了8點半,真的餓到不舒服,我盯著老闆看。
過一會兒,才問那一桌是怎麼回事?點餐了嗎?
我只能很不爽的說:【桌子都還沒收,也還沒點餐。】
老闆娘的媽媽才趕快過來收拾一半,然後又去忙其他桌了。
坦白講,前面等待的時間真的超級長,長到我都有時間拍上一位客人剩下的餐點。
然後老闆娘的媽媽去其他桌忙的時候,時間又長到我可以多拍幾張抹布在桌上的照片。
最後,老闆娘的媽媽終於來收拾完畢了,這時候8點半,而我點了炸雞肉咖哩和玉子燒。
上菜的時候,老闆娘很親切的說:【請問要不要點可樂、雪碧、芬達呢?對不起久等了。】
我都快餓死了,我只想趕快吃飯,我說:【先給我餐具可以嗎?】
送上餐具時,老闆娘也提醒我:【下次如果沒有人來問,可以麻煩你自己來櫃台問嗎?】
餐具給我後,我馬上狼吞虎嚥的吃了,飲料的部分也不了了之。
這個時候,居然已經9點了!!!(我是事後看到LINE的最後一個訊息是8:57推斷的)
馬上吃完一盤,請老闆娘的媽媽加飯加咖哩,老闆娘的媽媽很親切的問我:【一碗?】
我點頭說是,然後老闆娘的媽媽就慢慢加飯加咖哩,分量比第一盤還多,誠意十足。
坦白講,老闆娘和老闆娘的媽媽服務態度都是100分。
我是我是氣這一切都是老闆惹的禍,要人入座又不給點單和請人收拾桌子。
當然當時是因為太忙,但是老闆卻從來沒有表示歉意,一點道歉的表示都沒有。
其實我一開始就猜到他是老闆了,身為一個老闆卻沒有擔當,還要員工幫忙擦屁股。
道歉也不會死,每個員工來表示歉意我口氣都很好。
最後,我的玉子燒也沒上來,我還隱約聽到老闆娘再怪媽媽沒有檢查點單。
而且,也沒有人願意跟我說玉子燒沒有了,就自己忙自己的。
等到9點半,我也等不下去了,主動問老闆玉子燒什麼時候好。
他說:【不好意思,沒有玉子燒了。】
我愣了一下,沒說什麼,就去結帳了。
結帳的過程,老闆說不好意思,玉子燒通常一開店就沒有了。
你是第一次來嗎?是網路上看到的嗎?
我是第一次來的沒錯,我是由朋友介紹來的。
但是老闆你到最後都沒有對自己的疏失道歉,我很難再來。
如果老闆你重視網路,那我就在網路上告訴你這一些。
最後,老闆的品性和做事態度,並不會影響料理的美味度,所以大家還是可以來吃。
這裡的炸雞和咖哩都很不錯,比某一家吃到飽的還要好。
而且來幫各位服務的,是服務態度100分的老闆娘和老闆娘的媽媽。
所以,我想大概只有我一個人會被雷而已。
然後,想跟老闆和老闆娘提醒一件事情:【樹欲靜而風不止。】
理論上,媽媽應該是要享清福了,還願意來幫忙,就不要對媽媽態度太差。
有些事情,可能要有切身之痛才會懂。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.28.155
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ChungLi/M.1432307080.A.988.html
單純覺得老闆的態度,還有待客之道要再多練練。
道個歉不難,沒道歉才真的氣人。
而且,我從8點等到9點半,你覺得我沒有耐心等嗎?
當個奧客很簡單,亂發牢騷罵一罵就好了,我還耐心的發文指正。
※ 編輯: tankking2002 (111.251.28.155), 05/22/2015 23:16:06
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