【產業地圖圖解】一張圖看懂2020台灣「餐飲產業」版圖變動
3個2020台灣「餐飲版圖變動」新情報news!
💡平價餐飲IPO新勢力成長強勁,帶領台灣餐飲市場走向連鎖化與資本化
💡日本餐飲品牌來台展店橫跨多業態,建構海外第二營收支柱
💡創新服務結合技術應用,餐飲多元化疫情對策成為長期經營戰略
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台灣為亞洲國家中重要的餐飲IPO市場,近10年來幾乎每年都有餐飲業者在台IPO,孕育出不少活力十足的餐飲新勢力,並快速發展成為帶領整體餐飲產業走向連鎖化與資本化的強勁動能。
然而2020年以來持續壟罩的疫情影響,對台灣餐飲業形成龐大衝擊。企業在疫情下分歧的營運表現更直接牽動著台灣餐飲業劇烈的版圖變動。
因此,未來流通研究所爬取彙整台灣餐飲產業數據情報,繪製2020台灣「餐飲版圖變動」產業地圖,除區分不同餐飲服務型態外,並以緊扣規模經濟效益、品牌影響力與營收市佔率的門店數為劃分指標,搭配年度門店增減數量,透過資訊圖象呈現主要餐飲業者在疫情下的經營情勢變化,並歸納3項觀察重點,做為分析台灣餐飲產業的重要參考佐證。
📣平價餐飲IPO新勢力成長強勁,帶領台灣餐飲市場走向連鎖化與資本化
近年台灣餐飲產業擴張重點在於平價連鎖餐飲業態,主因除了強大的疫情抗性外,更關鍵的是平價連鎖餐飲具備的「高度標準化商品」及「可快速複製擴大」特質。藉助於資本挹注與疫情消費型態的推波助瀾,路易莎、cama、八方雲集、麥味登等平價餐飲IPO新勢力,已快速發展成為所屬次產業別中門店數量顯著領先的品牌,並且在站穩高店數規模經濟與市佔優勢後,向上建構自有供應鏈護城河,再以自建供應鏈基礎支撐品牌規模的快速擴張,拉開與競爭對手的差距。
📣日本餐飲品牌來台展店橫跨多業態,建構海外第二營收支柱
日本餐飲品牌在台布局廣泛,其中又以擁有資本市場奧援、以及易於複製擴張特性的平價連鎖餐飲業者為主要輸出箭頭。2020年不少日系餐飲品牌在台仍維持穩定的展店腳步,雖與本土企業仍有一段差距,但相對於日本國內因疫情而掀起的大規模餐飲閉店潮,台灣市場的穩定發展與持續拉高的營收貢獻度,無疑成為日本餐飲集團疫情下重要的第二營收支柱。
📣創新服務結合技術應用,餐飲多元化疫情對策成為長期經營戰略
疫情大幅提高台灣餐飲業導入新式服務組合與應用各項科技工具的速度與意願。部分原本僅定位為短期求生對策的服務模式,例如建立雲端廚房、架設線上網站、銷售PB商品等,不少已發展成為企業長期經營的策略方向。業者擴大資本投入較高的基礎設施建置、產品改良研發方面的資源規模,不僅加快了餐飲企業本身的轉型速度,也帶動關聯供應商蓬勃發展,使台灣餐飲科技生態圈能見度大幅提高。
✍️下載【產業地圖圖解】2020台灣「餐飲版圖變動」產業地圖:https://reurl.cc/ze4qE6
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🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《全球IP手遊發展數據:西遊記IP衍生遊戲凈收入達54億美元》
📺《觀察 | Supercell也不敢只發一款產品》
📺《AppAnnie:Q1全球手遊收入220億美元,中美日韓下載量/MAU排名》
📺《觀察 | 《原神》未來路上需要面對的“坑”》
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📺《全球IP手遊發展數據:西遊記IP衍生遊戲凈收入達54億美元》
https://bit.ly/3tuj4Jt
數據顯示,
在2015年1月1日至2021年3月15日間,
全球範圍內IP遊戲收入最高的IP系列為:
1.《西遊記》,該作品的衍生遊戲凈收入達到54億美元(約合人民幣353.7億元)
2. 漫威(Marvel,全球廣受歡迎的超級英雄系列),該系列的遊戲凈收入為22億美元(約合人民幣144.1億元)
3.《陰陽師(Onmyoji)》(最早出版於1988年的日本小說),該作品的衍生遊戲凈收入達11億美元(約合人民幣72.0億元)
第4-5名分別是《星際大戰》和《三國演義》。
比較有趣的地方是,
像是《西遊記》、《陰陽師(Onmyoji)》等,
主要的營收份額幾乎都來自中國,
能吃下一國,就能吊打全球,
無怪乎大家都覬覦這塊大餅。
先前也分享過全球前50名最賺錢IP,
可以搭配一起服用。
📖延伸閱讀:https://bit.ly/3al8Ovu
📺《觀察 | Supercell也不敢只發一款產品》
https://bit.ly/3x0Q9Pn
4月2日,
Supercell通公布了三款《部落衝突》IP新作,
分別為《Clash Quest(部落戰線)》、《Clash Mini(皇室奇兵)》和《Clash Heroes(部落傳說)》。
比較值得注意的是,
《Clash Quest(部落戰線)》是由總部研發,
因此玩法類型借鑒歐美廣為接受的消除玩法。
而《Clash Mini(皇室奇兵)》和《Clash Heroes(部落傳說)》由Supercell上海工作室開發,
遊戲類型以自走棋和ARPG玩法為主,
透過歐亞兩邊各自對於玩家的理解來開發不同類型的遊戲,
或許是Supercell今年的重點,
就期待看看吧。
📺《AppAnnie:Q1全球手遊收入220億美元,中美日韓下載量/MAU排名》
https://bit.ly/32wDfu5
App Annie是一間全球App分析公司,
昨天發佈了2021年第一季手遊報告,
報告顯示,
人們在2020年疫情爆發期間養成的遊戲消費習慣不僅沒有消失,
反而在後疫情時代延續了下來。
從全球手遊Q1暢銷排行來看,
收入榜單固化現象仍存在,
除《原神》外,
手遊收入TOP 10內有9款手遊上市時間超過2年。
且比較有趣的是,
TOP 10內,
遊戲類型都不盡相同,
沒特別局限在某個類別上。
但如果依照不同主要國家來看(中美日韓),
又能看出各國有其偏好:
✅中國和韓國偏好MMORPG
✅美國偏好休閒遊戲
✅日本偏好卡牌RPG(養成)
另外還有各國的MAU、下載與增速最高分析,
就自行閱讀囉!
📖新聞連結:https://bit.ly/39ZO7oH
📺《觀察 | 《原神》未來路上需要面對的“坑”》
https://bit.ly/2RBw5ma
從2020年9月底全球正式上線以來,
《原神》這款主打“二次元”和“開放世界”概念的遊戲僅在手遊就獲得了10億美元,
並且也成為了在App Store和Google Play裡,
以最快速度(6個月)達到10億美元收入里程碑的遊戲。
這篇文章分享了未來《原神》在叠代過程中可以考慮的面向,包括:
一、提升戰鬥的“難度”,降低戰鬥的“強度”
二、持續更新的主線故事,以支線加強對世界觀的塑造
三、較慢的養成擴展速度
四、更具多樣性的玩法——謎題設計和內置棋牌遊戲
我自己的看法是上述的確都是對於《原神》這款開放式遊戲蠻好的建議,
但範疇仍在遊戲內,
我更認為以米哈遊的企圖心、財力來看,
更能把《原神》可以把往「IP化」去推,
動漫、音樂、各項周邊授權、實體店面等等,
把廣度與深度都拓展開來後,
我想屆時的《原神》其影響力與變現模式將會更驚人。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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日本手遊營收排行2020 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
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📺《《文化內容策進院》公佈 2020 年台灣文化內容消費趨勢調查報告》
https://bit.ly/2Rquobj
文策院公布一份文化內容消費趨勢調查報告,
如果想了解個大概,
粉絲團「遊戲業不缺人」的韋恩先生也寫了一篇文章,
連結放此:https://bit.ly/3mAFnua
分享幾個心得:
🎯影視部分,受訪者看 YouTube、FB 及 IG 上的影音內容已經跟一般電視同樣來到近70%
👉所以行銷預算有限的話,一定會往YT/FB/IG上投,畢竟在電視廣告曝光的費用非常高,且難衡量成效,打個聲量可以,但想精準拉流量變現,電視廣告不會是首選。
🎯觀察手遊、網頁遊戲的消費金額分布可發現:皆有約5%的付費民眾月消費金額超過5000元,顯示這兩類遊戲具有爆發性的消費潛力。
👉我認為這分析是有點薄弱,因為消費金額的分佈主要是在於商業模式的不同,主機和電腦遊戲多買斷制(電腦玩家目前多到steam買遊戲),手遊和頁遊仍以內購+轉蛋+VIP為主,後者自然消費金額就會高。
🎯電玩遊戲-文化內容消費指標族群比較
👉這塊還蠻有趣的地方是可以看到X世代付費比例最低,但付費金額最高,X世代玩家有一種「打死不付錢、付起錢來不怕死」的意味。
🔥最後心得,我認為這些文化內容的消費其實並非各佔山頭、互不干涉,而是各領域都在想辦法搶奪用戶口袋內的錢,意味著用戶如果這個月在漫畫上多花一些,可能手遊上消費就低一點,因此我覺得最吃香的還是IP,因為IP可以跨領域到不同內容上吸金。
📺《英國衛報指出 研究證實電子遊戲的轉蛋、戰利品箱在結構及心理層面上與賭博行為類似》
https://bit.ly/3d44pie
先前幾篇文章也能說明轉蛋的魅力,像是:
●《遊戲化實戰》中的八角框架,其中在「不確定性與好奇心」上,轉蛋完全符合上述要點。
●過往文章分享到轉蛋吸引人有兩個決定性要素,就是「過程中的不確定感與刺激感」與「得到結果的滿足感與不甘心感」。
●每週新聞觀察內有提到,手遊的賣貨形式基本確定為四大類:商城直接售賣、時限卡(周卡月卡)、Battlepass類通行證以及機率性質的開箱抽獎。
就因為轉蛋容易令人無法克制慾望的持續花錢投入,
因此另篇報導也指出巴西考慮禁止遊戲內販售轉蛋,
如果該項禁令被巴西當局通過,
未來仍出售轉蛋的遊戲公司一天最高可被罰款約70.6萬美元。
參考資料:https://bit.ly/2Q2GtCX
📺《日本課長發威《賽馬娘》營收衝上全球排行榜前四》
https://bit.ly/3uK1EbF
只單靠日本的營收就能衝到全球第四,
日本玩家的客單價真的是全球最高...
📺《遊戲基礎知識——玩家“社交成本”的類型和克服動機》
https://bit.ly/2Q94cBj
這篇文章分享了對於遊戲內「社交」的分析與看法,
不同的遊戲類型有不同的社交需求,
如何理解這些社交理論並善用在遊戲內,
會對遊戲的留存有很大的幫助,
尤其遊戲如果想要長線營運的話,
社交更是不可或缺的一部分。
整篇文章的概覽如下,
字數蠻多的,要花點時間吸收和思考。
一、遊戲中“社交成本”的類別
第一類,操作成本
第二類,時間成本
第三類,情緒成本
第四類,利益成本
二、遊戲中常見的社交類型與其成本
第一,短期場景化社交-時間成本
第二,長期深度社交-時間成本、利益成本、情緒成本
第三,簡單的互動-操作成本
三、玩家克服“社交成本”的一般動機
第一,短期利益驅動
第二,長期利益驅動
第三,玩家本身的社交需求
第四,在遊戲中進行“自我實現”
四、“社交成本”對遊戲設計的影響
第一:盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”
第二:對於“長期深度社交”類型的遊戲,制作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
第三:對於“短期場景化社交”占據主導的遊戲,制作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。"
📺《廣告投放:競品分析應該怎麽寫?》
https://bit.ly/3taRtMW
在新品上市或是重大改版前,
通常都需要寫一份行銷策略出來,
主要原因就是先瞭解敵人動向後,
決定自己產品應該如何善用自己優勢切入市場進行溝通,
好讓預算花在刀口上,
其中行銷策略內就會有一塊重點落在競品分析上。
這篇文章點出了競品分析的五個面向:
分別是產品概況;投放規模;投放媒體;投放素材;參考借鑒。
未來在分析時依循此架構,
那分析的面向就足夠完整了,
剩下就是如何去洞察這些資料,
以及擬定後續策略。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
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