《咒怨》2003
導演清水崇
《咒怨》是日本恐怖大師清水崇自編自導自製的恐怖電影。咒怨可說是繼七夜怪談之後最成功的日本恐怖片,起初這齣恐怖片原本只是單純的電視劇,播出後大受歡迎才會製作日本電影版。这部恐怖厲害的地方在於不用特效,沒有血腥場面,只用簡單的化妝術和剪接與音效技巧,就能夠呈現最大的驚悚效果。
故事要從一個家庭悲劇講起……一個男人懷疑自己老婆愛上別人,憤而殺死老婆小孩,然後自盡!但這一家人死後陰魂不散,繼續盤繞在生前住過的家中,導致後來無意中闖入這間房子的受害者逐步增加,「咒怨」也永遠延續。電影中的厲鬼珈椰子與兒子俊雄遭到丈夫殺害後成為怨靈厲鬼,於是決定殺死每個待過這棟房間裡的人,於是電影裡只要踏進房裡半步者注定都會被珈椰子殺死。
電影不同於一般電影而是採用非線式敘事結構,將所有的時間點錯亂顛倒,可以遮掩調劇情單薄的部分,又可以讓觀眾猜測現在發展到哪裡。電影最成功的就是創造了女鬼珈椰子以及俊雄這對凶猛的母子鬼檔,身穿白衣、長髮披肩,而珈椰子正是標準東方女鬼模樣,以噁心的爬行方式邁向你,因此深入人心。除了鬼魅的形象深植人心外,珈瑘子與俊雄出現在生活周遭,沐浴、電梯、睡覺的床上都可能發現到牠們的蹤跡,還會發出顆顆顆的可怕聲音,這些都是與人們日常生活息息相關的場所,看完後容易造成觀眾心生陰影,不少場面都頗經典。
《咒怨》系列之所以成為恐怖極致,重點在於那種無處可逃的壓迫感!電影裡不但在大白天都會遇鬼,就連逃出鬼屋,躲在自己家的棉被裡面,也會被女鬼從棉被裡冒出來,將你一把拖進陰間!如影隨形的恐懼感以及始終無法解決的困境,是這個系列最大的成功之處!重點在於一但遇上,就無處可逃,也沒有解決的方法!「無解的難題」就是最大的恐怖!
恐怖電影或者任何感官刺激的題材,是最容易呈現、卻也最難呈現的東西。作得好,就是成功!但是作不好,就更容易弄巧成拙!失敗的恐怖片就會變成喜劇片!恐怖片看起來簡單,卻可以說是最難呈現的一種題材,而清水崇導演成功的把電影渲染氣氛十足,將恐怖的感覺鋪陳得宜,所創造的日本女鬼形象更是嚇壞所有人,使得喜歡恐怖電影的人來說這是必看的經典之作。
★★★★
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關於日本鬼電影的恐怖之處
農曆七月是中國人的鬼月,除了拜拜以外,許多禁忌諸如:夜間別吹口哨、晚上走夜路別回頭、少去海等等,手機會開始收到一堆不轉發會死於非命的簡訊,也是這個月一大特色。談起恐怖電影,我向來不愛好萊塢式斷手斷腳斷頭血腥電影,在我看來,那只能算是特效的一部份,雖說近年來的歐美恐怖電影多有轉變,卻還是難逃血肉模糊一系。因此,談到恐怖片,我比較喜歡亞洲的拍攝手法,特別是日本,可能是文化圈比較相近吧!現在就來談談幾部我印象深刻的日系恐怖電影吧!
七夜怪談的無差別復仇法
這部電影應該是日系恐怖片的經典,在台灣上映時我大約高三(又不小心透露年齡了!),記得當天我早上去看,下午接著去考丙級學科考,還好沒被嚇到忘光光。
七夜怪談掀起了日系恐怖電影的風潮,女主角松島菜菜子因為與反町隆史主演麻辣教師在台灣走紅,自然為這部電影增添了許多話題,然而,大家抱著看美女的心態歡喜進入電影院,沒想到進去後,人人都被日系恐怖片的獨特節奏,嚇的屁滾尿流。其實,七夜怪談會讓我個人覺得嚇的半死,有一些原因,回想當時上映的港產恐怖片,諸如殭屍系列,無論鬼怪多麼可怕,殺人無數,都一定會有人有辦法對付他,比方我們永遠的道長─林正英(R.I.P),而結局總是邪不勝正,偏偏看過七夜怪談的人就知道,裡面的結局是無限迴圈,你以為結束了,事實上,根本沒有,況且日本鬼不像港片裡的鬼,有冤報冤、有仇報仇,還有些還會報恩,日本鬼是完全無差別,誰看了錄影帶誰倒楣,非死不可,而且死的非常詭異,沒有邏輯。人最怕的不是死,而是怕死了以後,是全然的未知,日本片特有的手法,就是打掉鬼的邏輯性,讓鬼開始沒有善惡之分。
人比鬼可怕的鬼家怪談
日本恐怖片除了無差別沒邏輯的鬼之外,還有一種特有的拍攝手法,一開始往往非常沉悶,節奏緩慢、色調昏暗,然後在你感覺有爆點的時候未爆,等你突然放鬆時大爆發,電影院中,經常有男生被嚇的幹聲四起以掩飾他們的花容失色。
這種時候,我們就不得不佩服這種鬼片的細膩,透過節奏與運鏡,最後加上聲音畫面的突然轉換,當然會讓許多男生流下驚嚇的男兒淚。鬼家怪談這部片,我是在第四台半夜重播時才看到的,一個人在昏暗燈光的客廳裡,已經非常恐怖了,再來這部片與其演鬼,不如是說在用針刺破人性的醜惡,因為這部電影描述一對父女搬進了公寓,沒想到這座公寓鄰居都非常詭異。
原來,這公寓鬧鬼,看到這裡,你一定覺得非常老梗,但是,這個公寓有一套淺規則,新搬進來一戶,住最久的那一戶就能搬離開,所以,一旦搬進這座公寓,就必須要想辦法騙下一戶人家搬進來,只要沒有按照規定或是沒有在當天的十二點前回家,那一個人就會死於非命,而且,住進來的住戶會因為每個人家不同的背景,承受不同的恐怖事件(真人性化),最後,所有沒搬出去的住戶,不但會隱瞞公寓鬧鬼以騙下一戶人家搬進來,住戶的性格也變的異常扭曲,主角經歷了意想不到的恐怖過程,而結局更是恐怖中帶有許多悲傷。
看完這部片深深的覺得,可怕的完全不是鬼,而是扭曲的人性。
當然上述電影現在看來特效都差的可怕(比鬼還可怕),但是故事的結構本身是非常讓人毛骨悚然的。
最後,看完記得轉貼,傳說有一個人,看完沒有分享,然後...(笑)
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[認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜
鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
一、這是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
三、強大的情感與令人憐憫的敵手
《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。
《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。
怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。
另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。
但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。
這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。
在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。
四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教
《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。
「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。
我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。
此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。
總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~
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