嗨~我是養鴿,這是20200616改版懶人包及見解,我只講我覺得重要或需要知道的內容。
【傳說機制改動】
1. 行為積分
這個跟信譽積分是不同的東西
行為積分可以看的到自己的被點讚數與被舉報數
用讚數跟被舉報數進行評分
行為積分高可以獲得獎勵
行為積分低會被懲罰
每一次舉報別人的紀錄都會留存可以查看(內建黑名單的概念)
2. 積分計算方式
基礎分數100分,最低0分,無最高上限
被人檢舉扣一分 被多排同時檢舉仍然只會扣一分
被人點讚就加一分
玩家每週擁有10次舉報權利,每進行一場5V5一般或排位可以額外獲得1次舉報權利
3. 預選位增加搶位置的舉報項目
如果沒有照著預選位打就可以被檢舉
多排組隊的玩家間互換位置不會影響
● 今天預選位的選角跟隊友溝通互換位置,結果成績不理想,先檢舉對方再說(誤
4. 新增組隊語音交流
只有組隊隊友之間的語音,非一起組隊的隊友聽不見
● 好友之間的話大概還是以 Line 或 Discord 為主,但不排除這功能會成為與剛在遊戲上認識的陌生人的另類社交方式,熟了之後再+Line跟DC
5. 新增表情系統
表情系統位置為大廳的備戰-幻化
遊戲裡面的話在螢幕右側聊天按鈕,向左滑動
特殊的熟練度表情會根據使用英雄的熟練度而有所不同
可以設定自動施放表情的時機(如首殺或多殺)
6. 新增排位賽「不想同隊名單」
S30星以下的排位賽具有此功能
最多可以設置四名玩家
超過四名玩家時,最新標記的玩家會頂替最早標記的玩家
如果被太多人設定不想同隊,會影響到列隊時間XD
大廳好友-遊戲好友-黑名單中查詢「不想同隊」的設置情況
● 真.黑名單
【傳說戰場改動】
1. 中路草叢加寬
將中路左右兩旁的草叢變遠
● 主要會讓中路比較不容易被GANK一點
2. 中塔血包額外恢復 20% 的MP
3. 裝備購買介面邏輯改善
退出商店介面時,游標將停留在所選取的裝備上不再會消失。
● 該練練快速切換擋命裝了
【傳說魔紋改動】
1. 叢林遊俠
脫戰後下一次普攻會使敵方英雄減速30%,持續1秒,並標記一枚暗影能量球。3秒後能量球爆炸,對目標造成自身最大生命值10%的魔法傷害。
● 可以考慮,但沒有特別強。如果血量10,000,最大生命值10% = 1,000,魔法傷害大概要再削個 35%,所以 10,000血 只會有約 650 的傷害。
2. 周而復始
12分鐘時移除魔紋效果,依未使用的次數兌換300/600g。
● 這個穴沒用了。
3. 「強化恢復」替代移除的死神之佑
將「恢復」替換為「強化恢復」:立即回復自身640(+40*英雄等級) 的生命值和200(+12*英雄等級)的魔力值。
● 滿等按一次恢復可以立即恢復 1,240 血,最實用的一階魔紋,改版後每隻角色幾乎必帶此魔紋,拋棄凝霜選擇他。會戰時可以立即回 1,240 血不香嗎。
4. 小兵斬殺重製
新機制:每隔30秒,下一次普攻/技能斬殺一個小兵。累次斬殺10個小兵後,立即獲得200g,並且重新開始計數。
● 30秒一次,平均5分鐘可以多獲得200元,輔助可以多考慮,其他還是以賞金獵人或其他魔紋為主。
5. 惡魔覺醒
移除10%減傷
● 略為雞肋,除非向性極和的角色,如蘿兒,不然建議選擇其他魔紋。
6. 絕地死鬥
遠程英雄觸發絕地死鬥後雙穿提升:7.5% → 15%(與近戰一致)。
● 洛克、金納、瑪迦、魔恩四位遠程角可考慮,其他遠程角基本上不考慮。
7. 聖靈召喚
每次傷害改為2%目標最大生命值的真實傷害。
● 以亥犽來說,前期大概可以觸發6~7下的小精靈,後期一觸發就是12下,相當於24%最大生命真傷,只要你是持續輸出的射手請優先考慮他,小丑也可以試著帶帶看來解決切不了坦的問題。
8. 影刃
BUFF儲備時長:2秒 → 4秒
每層影刃傷害:30(+5*英雄等級)→ 30(+5*英雄等級)(+0.1 額外物理攻擊)
修復了部分英雄不觸發影刃的BUG。
● 還是很普通。
9. 暗箭傷人
冷卻時間:20 秒 → 10 秒
離草叢儲備時長:2 秒 → 4 秒
● poke型輔助角可以考慮,如瀾、安奈特等。不過要看一下缺魔的情況嚴不嚴重,畢竟改版後的輔助裝將回魔效果都拔掉了,若有嚴重缺魔情況就是帶強化恢復+魔法充盈,不嚴重就是帶強化恢復+暗箭傷人
10. 魔炎
移除0.25額外物理攻擊加成。
● 改版後遠程消耗的魔攻角仍然可考慮,但物理角建議帶其他。
【傳說裝備改動】
1. 全新輔助裝
輔助裝屬性增強
主動效果增強
現在二階就像打野裝二階可以選屬性一樣
土=HP 水=AP 火=AD
三階輔助裝效果除了原本的四種以外多了一個真實傷害+緩速的主動效果可以選擇
三階輔助裝效果可以隨時替換不會像改版前一樣要賣掉重新買被商店給坑了
團戰中主動效果的輔助裝用完可以換成具有被動效果的元力
其餘細節我會在這一兩天內弄出影片給大家講解
2. 惡魔微笑
持續傷害:目標當前生命值2%+40+5*英雄等級 → 目標當前生命值2% + 60
● 削弱,但會出的仍然會出
3. 極寒之護
合成路徑的魔力手鐲改為了魔法書,將10%冷卻縮短轉換為20魔法攻擊。
● 請冰凍他,改版後無角色適用
4. 鋼鐵長槍
具體改動
400生命值 → 500生命值
造成傷害減少目標50點物防,最多疊加5層 → 造成傷害減少目標60點物防,最多疊加4層。
● 合理改動,多段傷害的戰士裝(呂布、葉娜最為合適,渥馬爾、歐米茄、阿塔、古木、阿杜恩、埃羅、凱格等可以試試)
【傳說英雄改動】
1. 薇菈重置
被動
薇菈脫離戰鬥之後,跑速提升20%。
無法和「遊蕩者之靴」的脫戰加速疊加。
一技能
薇菈朝指定方向施放夜魅鬼蝠,對前方路徑上的敵人造成魔法傷害。
魔法傷害:500/550/600/650/700/750(+0.8 魔法攻擊)
冷卻時間:7秒
二技能
薇菈誘惑指定敵人,造成魔法傷害(非英雄單位2倍)並眩暈1.5秒,同時減少魔法防禦。
非英雄單位被二技能擊殺,或者在被二技能暈眩期間死亡,將會立即刷新一技能的冷卻時間。
技能傷害:300/340/380/420/460/500(+0.6 魔法攻擊)
冷卻時間:12/11/10/9/8/7 秒
減少魔法防禦:100/120/140/160/180/200
大絕
薇菈連續召喚五個魔靈飛向附近隨機的敵人,各自造成魔法傷害並降低10%移動速度,持續1.5秒。後續魔靈擊中同個目標,傷害降低50%。
如果五個魔靈全部擊中同個英雄,將會立即刷新一技能的冷卻時間。
魔靈會優先鎖定被二技能暈眩的目標。
技能傷害:300/375/450(+0.5 魔法攻擊)
冷卻時間:24/20/16 秒
(魔靈不再優先攻擊英雄單位,如果被鎖定的目標在施法期間脫離射程,依然會被魔靈追擊,提升子彈飛行速度)
● 內建遊蕩鞋效果、二技能才有扣除魔防效果、大絕會緩速。
刷新一技能冷卻的方式有
「二技能擊殺小兵/野怪」
「二技能暈眩期間死亡(小兵/野怪/英雄)」
「大絕五個魔靈全部擊中同一個英雄」
這...不會太強嗎?看這數據有T0的味道。
2. 艾翠絲
被動
受到攻擊觸發護盾 → 受到英雄攻擊觸發護盾。
3. 依夏
夢夢雙防的AP加成係數上升 (中後期會變硬)
夢夢飛撲傷害移除
依夏一技能傷害前期多50 後期多200左右
● 仍然雞肋
4. 颯枷
跑速 350 → 360
一技能傷害增幅約25%
大絕傷害10下多了約0.2AP的傷害(1,000AP多200而已)
大絕新增機制:上天時獲取範圍內敵人的視野
● 大概是T2 → T1 的水準,亞連影片攻略出來後我會出颯枷改版後的詳細解說。
5. 薩尼
成長生命小幅下降
● 其他改動不重要,坦度沒有下降太多請放心。
6. 查戈納爾
成長生命小幅下降
● 坦型大象不影響,輸出型大象稍微影響一點點,但還是猛。
7. 愛麗絲
二技能護盾量小幅上升
大絕傷害後期約改版前的兩倍
大絕沉默現在只有一開始就進入法陣內的敵人才會生效,後面進入的不會
● 小羅莉跌落首選神壇,但還是可以出
8. 潘因
血量小幅上升
普攻的爆發傷害下降約15%
一技能跑速 8 m/s → 7.5 m/s
● 仍然算稍強。
9. 拉維爾
二技能
加速:80%加速,1.5秒內衰減 → 60%加速,1.5秒內衰減
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8
大絕
修復了一個BUG,曾導致近距離暈眩時間超出預期。
● 平衡的T1水平,等這學期結束會弄個改版後的拉維爾攻略XD
10. 希露卡
二技能
二技能範圍:8m → 9m
機制調整:二技能放在草叢中時,草叢外的敵方不可見。
大絕前期雙防與傷害增加,後期不變
● 算是微冷凍。
11. 瀾
被動傷害多了15 後期跟改版前差不多
一技能冷卻固定五秒
一技能減速固定30%
● 這版本的魔紋跟輔助裝挺適合瀾,解凍,強度待測。
12. 卡芬妮
跑速 360 → 350
13. 司科德
大絕
新增機制:擊飛落地後減速50%,持續2秒
● 其實司科德打弗洛倫滿不錯的,不過這角色挺看陣容,對面軟皮角多的時候可以出
14. 若伊
修復一技能會刷新二技能冷卻的問題
修復二技能傳送生效前,其他英雄使用某些位移技能會瞬間原地滿血的問題
隨機單中移除若伊
● 現在單排若伊不太需要BAN,五排搭配特定角色跟戰術才強。
【改版活動序號】7QQKY7YTQS6MMS
我先來拚台服第一亞連然後再去考期末考啦~
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20200616改版懶人包
#刀劍神域聯動版本
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過19萬的網紅禾卯《小柳》,也在其Youtube影片中提到,📝「這隱藏技能太強啦!!!」 【喜歡我的影片的話,訂閱禾卯吧!】➔ http://bit.ly/2jeGvH9 【聽力障礙者、大舌頭的原因?】➔ https://youtu.be/Cyzm5MjFZD0 【一萬Q&A回饋,想問都在這裡了!】➔ http://bit.ly/2DZ3Dyq 🔶🔹🔶🔹🔶...
拔刀劍技能 在 金老ㄕ的教學日誌 Facebook 的最讚貼文
前一陣子,Somebody Sue/普通人的東吳12虎臣系列結束了。要把12位東吳武將從新的角度解析,真是件不容易的事呀。為了紀念這不容易的系列,趁著最後一篇,咱也來說說我對12虎臣的看法,不過這一篇不算歷史探討,其實更像電玩三國志11的心得分享,所以大家也就輕鬆看吧。
光榮公司最新出品的三國志13我沒玩過,三國志7以前的系列我也沒玩過,所以雖然有欠公允,但我個人認為三國志11是我覺得最好玩的三國志系列作。
除了優秀的舌戰模式以及精緻的單挑模式(我當初玩12代,看到舌戰消失以及類似像是剪刀石頭布的單挑概念時,我當真想掐死這一代的製作人),以及內政跟作戰能同時進行(三國志12則回歸成作戰和平時是不同模式......製作人!你到底死哪裡去了?你確定這不是開倒車?),最讓我激動的,是三國志11創立了「特技」功能,也就是某些武將擁有特殊技能(而且通常還跟史實有高度契合)。像是在赤壁之戰大出風頭的周瑜,特技是讓火計傷害增加的「火神」,至於在小說中被尊為第一猛將的呂布,特技是「飛將」,不但面對武力低的武將施展戰法可以會心一擊(重點是遊戲初期根本沒有武力可以跟呂布抗衡的武將),還可以無視路上的阻礙亂竄。而劉備則是「遁走」,就是能在路上亂竄(也就是飛將的一半功能),想一想也挺寫實的,畢竟劉備老兄老打敗仗,但卻沒有被敵人俘虜過,當真很會逃。
東吳的12虎臣因為都是出色的將領(以下乾脆稱12猛將好了),所以每位都擁有特技,如果要我評價哪一位虎臣的戰鬥力最威猛,除了原先的武將數值(決定部隊防禦力的統率、決定攻擊力的武力、是否能迴避計謀的智力),特技的好用程度也是關鍵。
由於史實中的地理因素,還有小說中的描繪,歷代光榮三國志系列的東吳武將都擁有良好的水戰素質,但上了陸戰通常表現平平甚至很悲劇。所以如果以水陸兩棲都能發揮出強大戰力,12猛將中的甘寧會是最佳的選擇。除了戰力指數高(超過90的武力,以及不差的智力),而且擁有強大的特技-威風(削減對方20點氣力值,而如果沒有氣力值,部隊是無法發動戰法攻擊的),我認為是12猛將中最好用的一位。
可如果光論水戰,擁有「水神」特技的周泰可謂稱霸江面(水神的效果:發動水軍戰法可會心一擊)。由於周泰武力不俗(有破90),在陸戰也有一定戰力,甚至在遊戲中,周泰還可以廷游在江面往靠近陸地的敵人進攻,效果會比他在陸地牆上許多。不過回到歷史上的周泰,雖然是身經百戰,但要說他是強悍的「水神」,那未免過譽了(比較起來,三國志11另一位擁有相同特技的隱藏版古代武將,當真是水上無敵的代表,那就是鄭成功......诶?鄭成功是三國中的古代武將?)。
所以這時要為另一位12猛將中,在歷史上與周泰戰績差不多的蔣欽抱不平,因為他老兄除了數值略低於周泰,特技還只是「弓將」?唉~~~真是差太遠了。
12猛將中
蔣欽是弓將(武力比對方高時,發動弓兵戰法會心一擊)
陳武是戟將(武力比對方高時,發動戟兵戰法會心一擊)
韓當是水將(武力比對方高時,發動水軍戰法會心一擊)
這三位都可以在面對武力比他們低的對手展現攻擊力,但這幾位如果遇到S級武將則顯得很無力。舉個例,武力92的張遼就可以剋死他們的技能;而武力破90的武將雖然少,但跟這三位同時代的卻又不算稀缺(像是曹操的兒子-武力有90的曹彰,也可以剋死三位的任一位),導致這些實力不弱的猛將很難獲得高評價。這似乎好像也反應我們對東吳武將的初期認識:知道,但沒啥肯定。其實作為殺場老將,這些人均是出類拔萃之人,或許是因為沒有驚天動地的代表戰役使他們被後人肯定吧?
12猛將中,潘璋的能力不高,卻有異常好用的特技-捕緝(擊破對方部隊後可以把對方武將都抓起來)。這是一個超猛的技能,我就曾善用這技能,在一場戰役中抓了12個敵將,更利用攻城時的最後一擊抓走10多個將領。會有這個技能,當然是因為他抓獲武聖關羽,而和潘璋一起合力抓到關羽的東吳武將-馬忠,也擁有相同技能。話說潘璋及馬忠最近在《火鳳燎原》中,都在展現他們的抓人技能,不知是陳某老師和光榮公司英雄所見略同?還是他根本也受三國志11影響?這就不得而知了。
其他武將,老將黃蓋的特技是「火攻」(對智力低的武將施展火計必定成功),雖然符合史實,但因為他在遊戲中的智力偏低,導致特技不好發揮。年輕世代的凌統,武力在東吳是前段班,特技「掃蕩」(削減對方5點氣力值)雖然效果不大,但也算湊合,不過他跟韓當等三人相同,都是難以對戰S級武將。董襲的「推進」(江面上無視敵方部隊阻礙)可在水面上發揮,但上了陸路則顯得無力。而位居12猛將資歷之首的程普,特技是能夠增加徵兵量的「名聲」,雖然不錯用,但是他的數值拿來鎮守一城搞後勤很不賴,衝鋒陷陣則讓我覺得很無奈。
至於12猛將中的徐盛,我真是要說:「兄弟,你太委屈。」
徐盛的技能是「鐵壁」(對方使用夾擊時視為普通攻擊),這非常符合他在歷史上的表現。徐盛後來負責東吳首都─建業北方一帶的防禦,他常常以少擊多,讓曹魏雖有人數優勢,卻始終無法越雷池一步。這本該是強大防禦的展現,但很可惜的是,三國志11的夾擊其實威力並不強(與其用夾擊,還不如讓每支部隊施展戰法更有破壞性),所以電腦很少用夾擊,而我們這些玩家看到擁有「鐵壁」技能的武將也不會用夾擊,這就導致這個技能完全無用武之地,跟沒技能是差不多的。
所以我還是對徐盛說那句老話:「兄弟,你太委屈。」
說了這麼久,終於要談這最後一篇的主角─丁奉。
根據普通人的文章,12猛將各自有它們代表的時代,像是程普、黃蓋、韓當代表草創時期的孫堅時代,徐盛、潘璋則是孫權重用的將領,相比前三位算是資歷淺的學弟了。如果按此邏輯......丁奉根本是最菜的菜逼八。
因為丁奉年紀輕,雖然入行早,但前期基本上都是擔任副將,這個職位不得不說有些尷尬,要說不重要,畢竟是全軍的二號人物,要說重要,算功勞的時候卻是主將占最大宗,這就導致丁奉的前期挺黯淡無光的。
而在遊戲當中,丁奉大半時期在戰場上都顯得很無力,雖然他是東吳少數有陸戰優勢技能的將領(特技是「突襲」,施展普通攻擊時有50%的機會不會受到損傷),但他的武將數值卻非常B咖(統帥81、武力80、智力71、政治55、魅力56),在12猛將中當真是吊車尾的存在。
不過,丁奉有個優勢......長壽。擁有80歲壽命的他,在名將凋零的後期,能力值相對出眾,而且那時擁有特技的將領更是稀少,丁奉也終於成為東吳的擎天柱。
對應到現實,更是要感嘆丁奉不容易呀,且不說古代醫學的不發達,丁奉的作戰風格往往是親上火線浴血作戰,能在刀劍無眼的戰場中屢屢生還,這既是能力也是運氣(尤其是對比身中流矢而亡的龐統,以及一樣習慣身先士卒的夏侯淵)。
話說我是真的蠻希望三國志11有後期劇本的設置,雖然後期的將領少有會心一擊的快感,但少了太OP會破壞平衡的超強特技,反而有種更趨於真實的樂趣。
三國之所以持續活絡,這是歷代總有創作者不斷賦予新的活力,相較以往集中於蜀漢集團的討論及演義,近幾年,當初的邊緣人以及邊緣集團也獲得重視的機會,只是邊緣人的紀錄本來就少,如何在有限的材料以及前人豐富的背景作品中寫出副有趣味的三國作品?那就讓我繼續期待及觀察下去吧。
【chat三國】十二虎臣爆裂戰士:小將老臣丁奉
強烈建議補完前情提要:
《十二虎臣爆裂戰士:一等老將程普》http://0rz.tw/0k5T0
《十二虎臣爆裂戰士:精實鐵男黃蓋》http://0rz.tw/DQT6Z
《十二虎臣爆裂戰士:勤苦先鋒韓當》http://0rz.tw/OikS4
《十二虎臣爆裂戰士:無私健將蔣欽》http://0rz.tw/2cL9a
《十二虎臣爆裂戰士:至強肉盾周泰》http://0rz.tw/6fHI7
《十二虎臣爆裂戰士:虎無犬子陳武》http://0rz.tw/HTP7P
《十二虎臣爆裂戰士:水中勇蛟董襲》http://0rz.tw/Wwcos
《十二虎臣爆裂戰士:錦帆奇人甘寧》(上)http://0rz.tw/cCNgr
《劉表黃祖陣線聯盟》http://0rz.tw/x20oO
《十二虎臣爆裂戰士:錦帆奇人甘寧》(下)http://0rz.tw/gZMX6
《十二虎臣爆裂戰士:熱血男兒凌統》http://0rz.tw/1qYVU
《十二虎臣爆裂戰士:膽略好漢徐盛》http://0rz.tw/80tO4
《十二虎臣爆裂戰士:放浪強豪潘璋》http://0rz.tw/0pcnR
孫吳十二虎臣的漫長旅程,如今終於要來到最後一站了。
早在首篇的《十二虎臣爆裂戰士:一等老將程普》時,就以十二虎臣投身孫吳陣營的時間序和出身地,進行大概的分類。然而這樣的分類,多少也反映了孫氏三代政權領導重心轉移的軌跡。
早在孫堅發跡時,便為其效命的「虎之鐵衛」程普、黃蓋、韓當,雖然各自的家鄉不同,但他們同樣都是因為認同孫堅而投身軍旅,理所當然可視為孫吳政權興起的核心;到了孫策預備脫離袁術、南下江東之際,因地緣關係被孫策吸收的「淮泗敢死隊」蔣欽、周泰、陳武,則是孫氏三代在真正意義上躋身群雄之林的主力。
入主江東之後,孫策為了穩固統治,必須爭取當地人的支持,董襲(出身會稽郡)與凌統(出身吳郡)就扮演著協助孫氏立足江東的關鍵角色。統治情形趨於穩定的孫權時代,不管是因戰亂湧入許多外地人口的大環境因素,還是孫權有意想平衡淮泗人與江東人壟斷執政的狀況,各方豪傑如甘寧、徐盛、潘璋,都是孫權時代崛起的戰將,這三人的特徵就是有孫權當靠山,行事相較之下我行我素。
將十一位虎臣一個蘿蔔一個坑排列好後,接下來就剩最後一位虎臣-丁奉了。如果單就出身地而言,丁奉是廬江安豐人,與蔣欽、周泰、陳武同屬「淮泗敢死隊」系統。但有趣的是,丁奉是十二虎臣裡頭資歷最淺的,在他尚未獨當一面之前,曾經在許多將領麾下任事過,其中以甘寧、陸遜、潘璋作為代表,都不是淮泗出身。
也就是說,丁奉雖有淮泗人的身份,但他的仕途卻與淮泗毫無關聯,反而是跟江東本土派以及孫權提攜的外來派淵源較深。
要如何解釋丁奉淮泗、江東、外來三位一體,成份複雜的現象呢?這大概要從丁奉乃十二虎臣裡資歷最淺這項特點來切入。先說結論,丁奉根本不是跟其他十一虎臣同個世代的。當淮泗人跟隨孫策到江東打天下時,丁奉還在媽媽給我十塊的狀態,是故他的派系認同就沒有那麼清楚的分界。
這另外還可以從丁奉擔任過得武官職來作推論。丁奉首次獲封的正式武官職為偏將軍,而他過去的長官陸遜,是一直到呂蒙打算奇襲荊州前夕才就職偏將軍,所以我們可以判斷丁奉擔任偏將軍是在曹丕篡漢,甚至可以說在孫權稱吳王之後。
偏將軍這個職稱,在孫權稱吳王前後的地位差別很大。孫權稱吳王前的武官職是代理車騎將軍,偏將軍已經是孫權當時的資格所能授予的最高職務了,例如四都督周瑜、魯肅、呂蒙、陸遜,十二虎臣的韓當、黃蓋、董襲、凌統、潘璋等人,反正一定都是戰功彪炳或是位居要衝守務的將領。
孫權稱吳王之後,地位水漲船高,也能授予較高階的武官職,偏將軍自然就降成了孫吳政權作為提拔年輕將領的墊腳石,比方喜歡藏橘子的陸績、話多不償命的駱統等人。
如同上述推論,丁奉是在孫權稱吳王之後才擔任偏將軍的話,那他大約是在孫策入主江東之後才出生,丁奉或許得喊蔣欽、周泰、陳武這三位淮泗虎臣一聲叔叔伯伯了。小說《三國演義》裡,丁奉與另外一位虎臣徐盛時常出雙入對的現象,在真實歷史裡也是不太可能發生的。《三國演義》讓丁奉提前登場的文學手法,與蜀漢的廖化類似。
孫吳政權裡姓丁的人不少,但除了丁奉之外,幾乎都是出身江東,而且都是孫吳後期才見於史籍,因此丁奉的出身大概也不怎麼樣,他的武將之路全憑真刀真槍,用血汗一步一步地慢慢走出來的。等到丁奉真正成為一個角色時,已經是孫亮即位的時代了,距離他擔任偏將軍至少已過了三十年。
丁奉的人生代表作,就發生在孫亮在位之時。當時丁奉隨同諸葛恪抵禦曹魏的進攻,丁奉在雪夜中率領三千壯士,脫下盔甲裸身持刀奇襲魏營,殺得魏軍措手不及。當Runninig Man投奔曹魏十二虎臣之一的韓當之子韓綜,便是死於這場奇襲。
熬了這麼久,總算媳婦熬成婆。爾後孫吳帝國的內憂外患,丁奉均參與其中。在孫休在位時期,丁奉成功剷除權臣孫綝,升任大將軍;孫吳的最後一任皇帝孫皓在位時期,丁奉更是登上了右大司馬一職,幾乎已是執孫吳武官之牛耳。
然而丁奉最終的結局不甚光彩,一說是他在成為孫吳帝國之棟樑後,變得狂妄自大;另一說則是孫皓懷疑他有對自己不利的意圖,總之在丁奉去世後,其家族都被孫皓強制遷徙到深山老林。
丁奉的一生見證了孫吳的興衰,他趁著孫吳的意氣風發而起,也隨著孫吳的江河日下而落。到了孫皓執政時期,孫吳政局混亂不堪,丁奉活著的時候尚能維持,在他去世之後,孫吳滅亡的命運也跟著一去不復返了。
說不定晚年的丁奉,會時不時向後生晚輩分享著以前那段孫吳群星薈萃的美好時光呢!
最後值得一提的是,由於小說《三國演義》的定調,孫吳在民間的形象被嚴重小丑化。《三國演義》的四十九回中,提到諸葛亮成功借東風,周瑜深深畏懼諸葛亮的通天本領,因此派遣徐盛、丁奉前往捉拿。當然諸葛亮早已料到這點,預先吩咐趙雲前來接應。正當徐盛、丁奉駛船緊追在後時,其船帆被趙雲一箭射下。
不過民間另有一說,乃丁奉在追趕諸葛亮與趙雲途中,投擲飛石將諸葛亮座船船帆擊落,逼得趙雲慌忙將諸葛亮救出,棄船而逃。
丁奉這樣的神勇逸話,多少也為一路被打壓的孫吳,出了一口惡氣吧!
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《非普通三國:寫給年輕人看的三國史》最終虎臣 天下大吉!
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拔刀劍技能 在 鬼鬼的御宅生活 Facebook 的最佳解答
【#落櫻斬斬】
終於完成了一把比較進階一點點點點的新刀了!
拔刀劍模組依然在更新中,又多了好幾把屬性刀XD
而且後期的刀是有特殊技能的哦ლ(•̀ ∀•́ ლ)
但大概還要兩集後才做得出來吧XD
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本作最大的特色一定要講!
就是有別於動畫劇情,將以「尤吉歐生還」的平行世界路線發展劇情!
光聽就好想把遊戲趕快全破呀!
《刀劍神域》系列遊戲新作《刀劍神域 彼岸遊境》
以第三季動畫「Alicization」的「Underworld」為基礎,
玩家將能化身為桐人、尤吉歐等角色,透過操作施展出各種刀劍技能以及神聖術!
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《對馬幽魂》是款以 13 世紀日本鎌倉幕府時代位於朝鮮半島與九州島之間的對馬島為舞台、以蒙古大軍來襲事件為背景的開放世界動作冒險遊戲,玩家將扮演世居對馬島的武士主角酒井仁(Jin Sakai,音譯),為了抵禦蒙古大軍的入侵,他將挺身而出,與鄉里的志士共同作戰。
為了忠實還原 “武士” 這個題材,製作團隊下了很大的工夫去研究,Nate Fox 透露,製作團隊最喜歡的橋段就是一開始的拔刀斬。為了忠實還原武士的刀劍對決,製作團隊深入研究過日本劍術的動作,他個人還讀了很多跟武士有關的書為參考,像是劍豪宮本武藏的傳記。甚至連斬殺時鮮血噴濺軌跡的物理計算都花了很大工夫去研究,藉以打造出爽快流暢的 “刀劍武打劇” 戰鬥演出。
Nate Fox 表示,雖然目前還未能揭露戰鬥系統的詳情,但一開始以快如電閃的拔刀斬殺敵人的確是實際遊戲的系統,只要玩家技巧夠熟練,就有辦法一擊殺死敵人。至於主角是否能施展武藏成名的二刀流劍術時,Nate Fox 笑著說會問這個問題的確是懂武藏的人,但目前還不能透露。
在首場戰鬥結束後,主角仁與夥伴政子(Masako,音譯)一同前往寺院拯救僧侶,這邊除了展示與 NPC 夥伴的協力作戰之外,還披露了仁攀牆走壁的身手。Nate Fox 表示,Sucker Punch 希望打造一個能讓玩家自由移動的系統,所以賦予仁自由攀爬以及使用鉤繩越過障礙的能力。
Nate Fox 進一步說明表示,雖然仁是名正統的武士,但是面對具備壓倒性實力的蒙古大軍,他了解自己必須使用一些對武士來說非常規的手段才有辦法與之抗衡,像是飛簷走壁、匿蹤潛行或埋伏暗殺等原本武士不屑為之的手段。最終目標就是成為讓蒙古軍聞風喪膽的「對馬幽魂」。
在解決了寺廟的蒙古軍後,仁與政子卻對如何處置僧侶在威逼之下洩漏情報的行為產生歧見,因而拔刀相向。Nate Fox 表示,遊戲中一個很重要的主題就是描寫人們在面對殘暴大軍的威脅下如何求生的故事,在這樣極端的環境下,就算好人也可能誤入歧途,這正是仁所極力避免的。
Nate Fox 表示,《對馬幽魂》作為一個開放世界的動作冒險遊戲,將會準備許多讓玩家可以細細探索的豐富內容,玩家可以透過遊玩的過程逐步解鎖與學習更多技能,替換不同的武器。
冒險舞台的對馬島將會比 Sucker Punch 先前製作的《惡名昭彰:第二之子》還大,而且是個單一連貫的舞台。具體遊玩時間目前還沒有確定,但可以保證的是這會是個規模很大的遊戲。
遊戲的主線故事雖然是單一的,沒有多重結局,但是會提供許多支線任務,讓玩家可以從不同角度來體驗形形色色的互動。像這次示範的「不歸之森」就是支線任務之一,並不是主線。
之所以會採用蒙古大軍來襲的事件為背景,是因為蒙古是當時世界上最強的軍隊,不但戰鬥力過人,而且具備許多尖端的科技,像是火砲等。而當時的日本人甚至還不太知道火藥的存在。不過雖然歷史上蒙古大軍是與屬國高麗王國一同入侵日本,但遊戲中並不會收錄韓國的要素。原本蒙古兩次的侵略都因為遭遇到被日本人視為「神風」的颱風而失敗,但遊戲中不會採用這個設定。
《對馬幽魂》將採用 Sucker Punch 基於先前《惡名昭彰:第二之子》的開發經驗強化改良,名為「對馬引擎」自製遊戲引擎,鉅細靡遺描繪大量芒草、落葉等細微物件隨風飄逸的動態。具備時間流逝與天候變化的機制。天空會運用程序生成技術動態變化,地面會因為下雨而泥濘。
為了讓遊戲能更貼近真實的古代日本,Sucker Punch 特別於同樣隸屬 SIE WWS 的 JAPAN Studio 合作,請在地的日本人提供對故事、角色設定的建議,以及各種參考資料。此外,因為很多玩家覺得以日語配音來遊玩這款古日本武士的遊戲更有感覺,因此遊戲除了預設的英語配音之外,還會額外收錄由 JAPAN Studio 協助製作的日語配音。
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比起直接給配點更重要的是知道為何點以及點了能做什麼拔刀劍全技能點評相信對各位想了解拔刀的玩家有很大的幫助雖然洗點活動過了(# 如果還想了解哪個職業的點法也可以 ... ... <看更多>