我一直以為自己的心意已決
這兩週的大煎熬跟心情轉變
我一開始想著,能不被裁員而留下來的當然會簽新約的吧
幾天後對新合約的深入了解之後感到氣憤
之後有幾天的晚上還忍不住哭了
一直覺得自己真的要跟這片天空道別了
這個新約,我是不可能會簽的!!!
卻在最後最後一天的一通電話之後
又改變心意了
23:56我才按下那一顆”I accept”的按鈕
糾結到最後一刻,心裏一直不斷地思考哪樣對我最好
看著前室友下定決心不簽
而我本來也規劃好要前往香港隔離14天,再辦個離職手續
再好好地跟香港道別的
最後一刻,我還是做不了不簽的決定。
她要我好好思考,五年後希望自己過著什麼樣的生活?
想著那些兒子不滿1歲,就帶他出國的日子
沖繩、北海道、東京、雪梨、泰國清邁
未來還是希望可以帶著家人一起出國的吧!?
她說「也許⋯簽下去的人,目前是沒有經濟壓力的吧?」
我苦笑說「對耶⋯因為這份工作目前真的賺不到什麼錢啊⋯」
「也許⋯簽下去的人,別無選擇了吧⋯」
「也許⋯簽下去的人,真的太愛這片天空了吧⋯」
我們喜歡的,正是這份工作的Life style!
就是可以Working holiday everywhere
在飛機上打工,再走遍世界各地!
不是不能轉行,而是這是我的夢想之地
前一陣子看了Youtuber dodoman從蘋果公司離職
放棄了25萬美金年薪,相當於一年賺台幣750萬
這是多麽夢寐以求的高薪啊!
他們想展開一段環遊世界的旅程,只是剛好被疫情延誤了
這份工作不也是帶著我環遊世界各地嗎?
這不也是我的生活夢想跟目標嗎?
在飛機上打工,也是為了那些員工機票啊!
其實
現在真的都像沒有工作一般,不斷地請無薪假
雖然簽約了,卻有跟沒有一樣
無論如何
現在都是要好好把握這段無薪產假的日子
想做什麼?想學什麼?都可以去嘗試!
假裝這一段日子,已經離職了!
期待不久的將來,可以再度展翅高飛!
那麼⋯薪水的部分⋯
沒錯,我只是變成在飛機上的打工仔而已啦😂
現在沒有什麼空姐薪水比較高這件事了(香港的觀念一直都沒有)
(香港的空姐們都變成香港的低收入戶惹)
#堅持自己的決定
#做現在該做跟想做的事
#對未來充滿希望永不後退
#我不想跟航空業掰掰
#我還想繼續跟大家更新我們的近況
#未來要再帶著兒子女兒一起踏遍我的足跡
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅Pinky Don't Stop,也在其Youtube影片中提到,親愛的大家 現在疫情期間宅在家救世界,乖乖看片的你最棒惹!以下附上時間軸請取用 00:00 intro 00:47 開始整理 39:00 開箱VW珍珠項鍊 各位水水們安安,每當爛臉或不能化妝拍片時就是我們整理東西的好時機啦!!!私底下我已經默默斷捨離衣服跟化妝品了(因為想說要搬家就火速整理)剛...
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親愛的大家
現在疫情期間宅在家救世界,乖乖看片的你最棒惹!以下附上時間軸請取用
00:00 intro
00:47 開始整理
39:00 開箱VW珍珠項鍊
各位水水們安安,每當爛臉或不能化妝拍片時就是我們整理東西的好時機啦!!!私底下我已經默默斷捨離衣服跟化妝品了(因為想說要搬家就火速整理)剛好飾品整理的主題也沒拍過,就跟大家一起看看我到底都亂買了些什麼東西(遠望)
跟大家近況update一下,先來聊聊皮膚跟身體狀況,我回診醫生說情況有好轉,跟Sharpay一個禮拜沒見她說感覺得出來沒那麼紅了,所以雖然緩慢但是有在好轉(但姐夫每~天都說我的皮膚好爛一粒一粒的,還說藥沒用,真的很阿雜再次勸世不要嫁日本人)再來是針眼!我在熱敷的時候它就自己流膿了😂後來連續熱敷兩三天,它就有好一些了,至少不會腫痛,但是因為皮膚的部分還是紅紅的,所以我就不戴隱眼繼續讓他休息🙏現在也有點消炎眼藥水,持續觀察中!
再來我想跟大家再次溝通也希望大家理解,因為皮膚病的關係其實在經營YT和IG上會有進度上的調整,不管是我自己的拍片計畫或者是合作等等都是,這也是不管在哪個平台我都一再有跟大家持續更新及報告的,但我昨天還是收到了私訊說對我「失望」(嗯?我看到的當下是很有情緒的)但後來冷靜想想我只能說每個人期望的點可能不同,我一個凡人是沒有讀心術、也無法滿足每個人的,就我現在的狀況還是以治療為優先,然後能力所及的維持頻道運作,但現實面來說,我是非常力不從心的,但是也只能給自己時間,希望一切更好這樣🙏
片頭中有用到的可愛IG濾鏡
馬鈴薯頭: https://www.instagram.com/ar/2253133991456738
背景卡哇伊:https://www.instagram.com/ar/2972875409616928
大眼睛大嘴巴 :https://www.instagram.com/ar/2348534355226944
鮭魚姐夫:https://www.instagram.com/ar/239019554582430
Bee a flower: https://www.instagram.com/ar/603668553784535
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疫情慢慢恢復正常,這禮拜北美很多學校都要開學了。大部分北美的大學跟高等教育決定是還要繼續線上課程,在旅遊方面仍是以國內陸地旅遊為主,航空旅遊仍是疫情前的33%。整個娛樂產業也正慢慢復甦,天能在勞動節長週末票房超過兩千零二十萬美元,將近六億台幣。雖然這個數字只有達到他們的預估低標,但在疫情之下華納兄弟影業表示對這樣的成績已經非常滿意,因為到目前為止仍有將近30%的電影院都還無法正常營業。就業方面,目前許多科技公司都傾向在家上班,可能會延到明年夏天甚至更久,但像金融業而言,從昨天開始,JP Morgan有50%的Banker已經要回到紐約或倫敦的辦公室上班了。
LuluLemon的第二季財報成績不錯,都有擊敗分析師的預測。目前在Athleisure 的競爭中較其他品牌像Athletica/ Under Armour或是Nike 佔有領先的地位。
另一家要分享的公司,Snowflake,在8月底就向納斯達克遞交了IPO申請,由高盛跟Morgan Stanley 一起執行這項任務。本來目標是今年夏季上市,但疫情影響,IPO可能要延到明年。Snowflake今天公佈了他們的起始股價範圍,目標在75到85塊美金一股,這也會讓Snowflake的估值來到200億到230億美金,這次的 IPO會為這間新創公司帶來將近27億的現金。
根據他的S1 filing內容,剛加入道瓊工業指數的Salesforce會購買價值2億五千萬美元的Snowflake Class A股票,而巴菲特的波克夏也會購入價值2億五千萬美元的Snowflake Class A股票,而且波克夏還同意要用IPO的價格購買Snowflake某位股東的4百萬股Class A股票,代表著波克夏想要加深他們在snowflake中的持股,預估購買成本會超過5億美金。這家公司公司成立於2015年,不同於其他傳統Computing Basic的Three Delivery Models,Saas, Paas 以及 Iaas,Snowflake提出DaaS(data-warehouse-as-a-service)概念,提供基於雲端的數據倉庫的SaaS服務,允許用戶分析跨多個平台的數據。
歡迎留言分享你喜歡在家工作還是去公司上班?
如果喜歡的話
歡迎幫我們分享和訂閱🙂

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點開資訊欄!🥰
嗨各位!我回來了~~
大家有想我嗎!
好我知道沒有:))
快樂的時光真的過太快
在加州待了兩個禮拜多 完全玩瘋:)
想念的人們、食物跟超級好的天氣
禮拜天飛回來 回歸現實 回到芝加哥
老實說 真的有一種失落的感覺
再看看自己接下來這學期滿滿的課表
嘆了一大口氣 但又告訴自己 撐一下就過了
所以想跟各位喊話!新的一年我們一起加油!!!
加州,兩個月後見🥺(春假回去要繼續吃熱狗🌭️🤣🤣🤣)
之後可能上片不會到每個禮拜都一支
如果我學校比較忙的時候 就真的得好好專心上鋼琴跟課業上
但一旦有空我就會拍片 跟大家更新我的近況!!
所以如果大家之後哪個禮拜沒有看到我的影片 別太難過🥺
那就先醬!新年快樂大家🍾️💕
我明天要好好還債練琴了:)
MUSIC🎵
Summer night - Daxten
A one way ticket - Stonekeepers
Part of me still wants you - Sture Zetterberg
Be your light - Clngr
I want you now - Loving Caliber
Brighter - Stonekeepers
All my time - Bluma Petersen
All day in bed - Bang Bang
❄️
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附上官網的網址給大家❤️ 可以去選自己喜歡的款式!(我不會得到返利*)
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Hello 大家好我是夫妻洋食的老闆娘 好久不見了,跟大家更新一下我們的近況 半年前疫情爆發的時間我跟老闆時間變得多了起來,於是也開始好好的思考了一下未來的計劃。 ... <看更多>
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好久不見~這次沒有拍到煎蛋,拍了一堆植物......而且話有夠多,希望大家還可以適應 停更了一年多最近終於感覺有力量繼續拍了我真真沒有想到今年還能收到希望我繼續拍 ... ... <看更多>
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《暗黑破壞神 IV》季度近況更新 — 2021 年 6 月
https://news.blizzard.com/zh-tw/diablo4/23665024/
目錄
前言
美術總監 John Mueller
首席遊戲角色美術設計師 Arnaud Kotelnikoff
遊戲角色美術副總監 Nick Chilano
---------------------------------------------
哈囉,歡迎來到最新的《暗黑破壞神 IV》季度近況更新!希望大家喜歡在
BlizzConline 中所公布的盜賊職業。我們很享受設計盜賊和開放世界影片橋段的過程,
也很高興能夠跟大家分享並看看各位玩家的反應。此外,我們也很榮幸在開發這款遊戲的
過程中,有其他兩款《暗黑破壞神》系列作品相伴,分別是《暗黑破壞神 永生不朽》和
全新登場的《暗黑破壞神 II:獄火重生》(我個人超期待跟各位玩家一起在這兩款遊戲
中同樂)。
在回歸部落格文章形式的同時,我們也會繼續深入介紹開發作業的各個面向。今天,我們
的主題是《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色美術,範圍涵蓋玩家角色、怪物和盟友。
美術設計是《暗黑破壞神》相當重要的一環,少了它,《暗黑破壞神》就不是《暗黑破壞
神》了。如果沒有散發著不祥氣息的燈光,那麼玩家在經典的隨機生成地城中探索可怕內
容和陰暗角落的時候,就沒有那種身歷其境的氛圍了。多虧有精心設計的動畫和視覺效果
,法術和技能所譜出的戰鬥場景才足夠血腥殘暴。雖然物品的強弱取決於其數值,但通常
我們之所以會喜歡某個物品,是因為它那酷炫吸引人的造型外觀。
跟物品比起來,遊戲角色的美術設計也同等重要,因為這涉及到《暗黑破壞神》的兩個重
要面向,也就是職業和怪物。職業的造型外觀和使用起來的感覺一直以來都是《暗黑破壞
神》的神秘配方,每個職業都擁有獨特的風格和鮮明的特色。《暗黑破壞神 IV》的自訂
內容比以往的任何一款《暗黑破壞神》作品都還要豐富,因此美術設計的難度也有所提升
,不過為了打造出優質的作品,這些努力都是值得的。你的野蠻人雖然跟其他任何人的野
蠻人看起來都不大一樣,但感覺起來明顯還是野蠻人。針對怪物的部分,我們聚焦的重點
在於打造出新的敵人並翻新前幾部系列作品經典怪物的模樣,同時還要盡可能發揮出新的
設計流程與相關技術的全部潛力。
為了要讓大家能夠更了解設計流程所牽扯到的各種大小事,接下來有請美術總監 John
Mueller 和他的遊戲團隊成員為我們深入說明。
希望各位玩家會喜歡,也期待知道各位玩家的想法與反應!也請不吝與我們分享你日後想
要了解有關遊戲的哪些事。敬請持續鎖定最新消息,我們預計會在今年下旬發表更多文章
探討音效設計與遊戲後期系統。
謝謝,期待再次相會!
- Luis Barriga 敬上
《暗黑破壞神 IV》遊戲總監
----------------------------------------------------------------
JOHN MUELLER
美術總監
莉莉絲是來自地獄的美艷惡魔,無人不知無人不曉!這是以《暗黑破壞神 IV》遊戲引擎
渲染而成的遊戲內動畫影片的其中一個片段。如此擬真的細節,如今已經成為《暗黑破壞
神 IV》主要 NPC、職業和怪物的標準配備。
嗨,大家好。
很榮幸能有這個機會,帶領各位玩家深入了解《暗黑破壞神 IV》遊戲角色美術設計的幕
後祕辛!我們團隊對於這次的文章主題特別感興趣,因為美術設計方面的事情自從《暗黑
破壞神 III》推出以前,有了天翻地覆的變化!接下來,首席遊戲角色美術設計師
Arnaud Kotelnikof 和遊戲角色美術副總監 Nick Chilano 將會為大家說明。他們會分享
很多在遊戲開發過程中跟遊戲角色美術設計相關的酷炫視覺效果,這是我們第一次公開這
些內容。本篇文章所揭露的內容都還處在「開發階段」,因此我們主要會帶領各位搶先一
窺日後即將推出的遊戲內容,讓大家能夠有個粗略的概念。遊戲內容雖然還處在開發階段
,但其實已經很接近遊戲最終成果所將呈現出來的品質。
在遊戲角色美術設計的這一方面,我敢說開發作業的進展相當順利,接下來,就讓我們一
起來了解其幕後祕辛!首先,我要在此向超棒的遊戲角色美術設計團隊、程式設計團隊、
動畫設計師、燈光美術設計師和技術美術設計師表達感謝之意,如果沒有他們的幫忙,今
天也無法有這樣的成果!
回想最初的光景,我還記得我們的終極目標是,使用最新的工具與技術,盡可能地讓《暗
黑破壞神 IV》的遊戲角色看起來具有手工打造的精緻美感。隨著時間的經過,我們當初
所訂定的遠大抱負逐漸畫作現實,並成為各位今天眼前所看到的這一幅幅景象。我們當時
打算使用最新的工具與技術,但與此同時,我們也考量到「現實主義」會導致美術內容失
去手工打造的美感,這樣可不行,畢竟手工打造的美感可是暴雪遊戲的精髓之所在。我們
不希望遊戲角色因為設計流程的關係,變得很制式化、缺乏特色。此不過,在材料和角色
外觀的這一方面,我們倒是很偏向現實主義。我們主要參考的是《暗黑破壞神 III》動畫
短片預先渲染的精彩橋段。我們很喜歡相關動畫短片的內容,而且覺得能夠以此為基礎來
打造遊戲角色,並且把動畫短片中那股溫暖的感覺移植到即時運算的遊戲環境中。我們認
為雖然這樣的想法很大膽,但也具有實質的可行性。看似簡單,但其實我們是經歷過好幾
千場對談,好不容易才能有今天這樣的成果。不過最重要的是,在這樣的過程中從來沒有
人質疑過各種大膽想法的可行性。從來沒有人說過「我們不應該這樣」或「我們沒辦法那
樣」…… 每個人都秉持著樂觀的態度勇敢去做,即便要從頭來過甚至是讓過去的努力付
諸流水,大家也還是卯足全力向前衝。我想這就是暴雪文化的其中一個特殊面向吧……
大家總是說「好,而且……」而不是「不行,因為……」。能夠在這樣的工作環境中揮灑
創意,著實是一件幸事。
雖然過程中屢屢遭遇困難和挫折,但多虧有大家對於卓越品質的專注與追求,才能有今天
這樣的成果。面對種種挑戰,我們必須從頭打造渲染引擎和設計工具。不僅如此,我們還
得召集美術設計師、工具程式設計師、模型配置專家、燈光與表面模型建立專家,組成世
界級的遊戲角色設計團隊。一切從頭來過。
在建立角色的過程中,玩家可以選擇各種不同的人物,並從各種細微的項目去自訂調整。
許多遊戲面向都有大幅度的改良與突破,包括微小事物的細緻程度以及複雜材料的表面模
型建立,例如:皮膚、衣服模擬、頭髮、毛髮、金屬甚至是眼睛重要區塊的細節和流淌而
下的汗水。我們打造出陣容堅強的遊戲角色自訂系統,這是《暗黑破壞神》系列作品前所
未見的,而且技術性方面的龐大工作量著實可觀。這些解決方案不能夠只適用於單一一個
遊戲角色,還必須適用於好幾百個區分成各個部件的防具套裝、各種不同的身體類型、好
幾十種獨特的人物設定,以及五大職業美術設計各自專屬的鮮明特色(等等等)。這對於
我們團隊來說,是個前所未見的新挑戰。
如今,艱鉅的難關已經過去,開發作業穩定進行中,我敢說過去這段時間以來的努力都是
值得的。希望在你親自玩過遊戲之後,你也會同意這樣的說法,優秀的美術設計確實能夠
強化遊戲角色在聖休亞瑞的冒險旅程的整體遊戲性,並且讓故事劇情、裝備以及聖休亞瑞
的角色人物看起來更具吸引力。
最重要的是,希望各位玩家能夠感受出來遊戲團隊在設計裝備和角色人物時所投入的心力
與努力。除了我最喜歡的野蠻人之外,我也很榮幸能有這個機會參與其他遊戲內容的美術
設計!
這是我們所謂的巢穴(暫譯)場景。玩家會在這裡使用衣櫥系統自訂調整遊戲角色的外觀
造型,玩家可以自由混搭上百種職業專屬的防具部件,外加自由調整的色調來打造出最符
合遊戲角色的職業美感與特色。
我們在遊戲角色美術設計開發作業中所投入的心血還得出了另一個成果,那就是大多數的
故事劇情過場動畫都會在遊戲引擎中使用遊戲模組加以渲染。在《暗黑破壞神》的其他作
品中,高畫質的故事劇情過場動畫都是預先渲染完成的畫面。但這次不一樣,我們不僅保
留了暴雪動畫向來固有的高品質,還能夠透過遊戲引擎渲染你的遊戲角色,讓遊戲角色出
現在過場動畫裡。我們有跟暴雪動畫製作團隊密切合作,盡量從他們的專業知識整合到我
們的美術設計流程當中。比方說盜賊宣布預告片,就是我們將最新的技術與工具發揮到淋
漓盡致所打造出來的傑出成果。
遊戲畫面即便拉近放大看也依舊細緻精美,這樣雖然很棒,但是《暗黑破壞神》的所有遊
戲內容都必須符合等距視野的機制。遊戲角色的擬真程度以及細節的平衡,都必須要能夠
跟遊戲鏡頭搭配。如果你有仔細注意看的話,你會發現我們喜歡在防具上面設計較大的圖
案和形狀,並且盡量避免使用會導致畫面看起來變得混亂模糊的內容。我認為我們已經找
到了微妙的平衡,既能夠呈現出細緻的美術、保持畫面的乾淨整潔,也能夠讓美術設計內
容融入遊戲環境,讓一切看起來都很自然和諧,這點相當重要,因為只有這樣才能夠打造
出我們心目中的聖休亞瑞,並且將最好的成果呈現給廣大的玩家享受。
我對於現階段的成果感到相當滿意,但是我也明白暴雪對於品質一貫的堅持,遊戲上市還
只是第一步,我們會把握所有的機會精益求精。接下來,Arnaud 和 Nick 會帶領大家深
入探討遊戲角色美術設計的事項,希望大家會喜歡
------------------------------------------------------------
ARNAUD KOTELNIKOFF
首席角色美術設計師
感謝各位撥冗閱讀這篇文章!接下來,我要帶領各位深入了解遊戲角色自訂內容,以及幾
個《暗黑破壞神 IV》開發中的視覺效果改善項目。
相較於《暗黑破壞神》的其他系列作品來說,《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色自訂內容要
來得更深更廣。玩家將可以變更遊戲角色的臉部、髮型、鬍鬚和眉毛,並幫遊戲角色配戴
珠寶(鼻環或耳環)、妝容、紋身和身體塗料。此外,玩家也可以變更遊戲角色皮膚、眼
睛、頭髮、鬍鬚、眉毛和身體塗料的顏色。部分元素為特定職業專屬,以利強調這些職業
的故事背景特色,但大多數的自訂內容都是不分職業大家共享,讓玩家有很多不同的選擇
可以搭配組合。你會在這篇文章中看到這些自訂內容的幾個範例。
接下來,我想要討論一下遊戲設計團隊所面臨到的幾項挑戰。
黑暗奇幻風格與現實主義透過物理導向渲染技術(PBR)擦出火花
《暗黑破壞神 IV》的設計理念是擁有類似於現實世界的風格與外觀,因此我們必須遵守
幾個有關顏色值的基本規則(例如:PBR),也就是說,美術材料的外觀以及對光線的反
應方式都符合我們的現實生活。3D 美術設計師所面臨到的挑戰,在於如何將概念美術的
顏色轉變為 PBR 的值。舉例來說:在 PBR 中,銀色其實是非常明亮的灰色,有點接近白
色,而且材料的反光會導致材料看起來比較昏暗。《暗黑破壞神 IV》所有的遊戲角色都
遵守 PBR 的渲染規則,這樣子遊戲角色不論是在明亮的白天還是昏暗的地城當中,看起
來都會很好看。
擴大染色系統
如果玩家能夠有強大的工具來自定調整遊戲角色的外觀造型,就能與遊戲角建立起更厚實
的連結與羈絆。遊戲中的染色系統讓玩家能夠變更防具裝備的色調,例如:將銀色變為金
色,或是把白色布料變更為黑色布料等。
防具的每個部分都能夠染色,包括:頭盔、胸甲、手套、腿甲和靴子。如果你想要的話,
防具的各個部分都能染上不同的顏色,也可以全部染上相同的顏色。
這個系統實裝起來很有難度,因為像是金屬這類的材料在遵守 PBR 渲染規則的時候,無
法接受使用者以不正確的顏色加以染色。為了解決這樣的問題,我們針對防具的部分新增
了數據資料,以辨識特定的材料類型,並告訴染色系統哪些材料應該要染上哪種顏色,比
方說皮革、布料、金屬或其他材料。最後得出的成果是,護甲能夠染上許多不同種類的顏
色,而且在《暗黑破壞神 IV》的遊戲世界裡面看起來依舊擬真。
從這個範例中,我們可以看到各種不同的色調套用至野蠻人的防具套裝上面看起來是什麼
樣子。
深入探討遊戲鏡頭
遊戲鏡頭是相當重要的考慮層面,因為我們希望遊戲角色在等距視野的角度中看起來能夠
清晰且好看。這是我們在開發遊戲角色的過程中首要考量的因素。但話雖如此,玩家角色
在整個遊戲過程中還是會有很多種不同的呈現方式,比方說角色自訂畫面、物品欄紙娃娃
、社交畫面,以及即時渲染的過場動畫,在這些情況中,遊戲鏡頭往往會拉近到遊戲角色
的身上,而不是整個遊戲畫面。為了因應這樣的情況,我們多新增了一層名為「細節繪圖
」的材質層,細節繪圖是小型且不斷重複的材質,會套用在材料的最上層,讓主要材質看
起來更為銳利且精緻。
《暗黑破壞神 IV》的每一副防具套裝都有兩種身體類型。下面這張圖片是野蠻人的防具
套裝,但是兩者之間有些微的不同之處。
再來看到另一個範例,圖中是不同的盜賊身體類型穿著相同防具套裝的樣子。
接下來的這段影片內容,是透過即時運算渲染的遊戲引擎所記錄下來的盜賊慢動作場景。
不只有很精美的畫質,還能夠看出光線在碰到材料時會發生什麼樣的變化。此外,你也能
夠看到方才所提到的幾個自訂元素。請注意,這邊的背景環境是模型設計師用來觀看遊戲
角色所使用的測試場景,許多防具都還在開發階段,日後可能會有所變化或經過改良。
https://youtu.be/hkesWlZM9mc
接下來是一段野蠻人的慢動作影片。請注意,影片中的所有防具都還在開發階段,日後可
能會有所調整。
https://youtu.be/LJL-IAXYXCo
這還僅僅只是皮毛而已,《暗黑破壞神 IV》的遊戲角色自訂內容相當豐富。遊戲團隊致
力於打造出最好的遊戲品質,希望各位玩家會喜歡《暗黑破壞神 IV》遊戲角色自訂內容
的豐富性與多樣性。
------------------------------------------------------------
NICK CHILANO
遊戲角色美術副總監
哈囉,大家好。
很榮幸能夠有這個機會來分享有關《暗黑破壞神 IV》怪物美術設計的理念與過程。
針對怪物的部分,我們必須顧慮到很多不同層面的事情,才有辦法打造出心目中所預期的
成果。首先要來探討的是,玩家在擊殺怪物的時候,必須要能夠有大大的滿足感。也就是
說,怪物在視覺外觀上必須符合遊戲性的設計方式,而且還得加入血腥/惡魔的成分。怪
物看起來要是玩家從來沒有見過的異形,但同時又要能夠呈現出《暗黑破壞神》玩家所熟
悉的那種視覺感和色調。《暗黑破壞神》的視覺特色涉及到畫面細節、對於遊戲性需求的
了解、藝術的美感,以及《暗黑破壞神》所有怪物共通的那種惡魔主題。
視覺設計與遊戲性目標
對我來說,凡事的開頭都會訂立一個目標。一般來說,這樣的目標涉及遊戲性的設計層面
,怪物有著什麼樣的特色?玩家的遊戲體驗應該要是什麼樣?開發遊戲是一項團隊合作的
任務。有的時候,視覺概念美術能夠激發創意點子,但有的時候,卻又只需要紙上談兵即
可設計出遊戲內容。
血腥主教(暫譯)
這款遊戲針對血腥主教(暫譯)的設計目標是,打造出一位會造成直接傷害並丟擲範圍性
殺傷炸彈的施法者。至於視覺美術的部分,我們希望打造出來的是以吸血鬼和魔法作為主
題的高等級頭目。我們想要強調心臟的圖案與美術,藉此呈現出血魔法的感覺與特色。因
此,我們最後所想到的點子是,設計出會在爆炸時造成範圍性效果的血管和血塊。此外,
我們也很快就定調要以裸露在外的跳動心臟作為視覺美術的特色。跳動的脈搏、鮮紅的血
管和血腥導向的視覺效果最終順利融合在了一起,呈現出遊戲團隊所想要設計的遊戲玩法
。我們使用了《暗黑破壞神》風格的視覺美術去搭配遊戲性的設計內容,藉此打造出理想
的開發成果。
https://youtu.be/REBeP7erE58
骷髏領主(暫譯)
這個部份的設計流程類似,但在這個案例中,我們有視覺概念美術可以參考。
不死怪物骷髏領主(暫譯)是骷髏與血肉的結合體,並透過肌腱和血液支撐起整副身軀,
我們覺得這樣的視覺外觀很符合遊戲性的設計方式。因此,設計總監希望能夠打造出以這
個遊戲角色作為主軸的戰鬥內容。遊戲設計團隊根據骨骸的視覺效果、召喚骷髏的畫面、
限制玩家移動的骸骨高牆還有在空中揮舞的巨大法杖,成功設計出別具特色的戰鬥內容,
骷髏領主(暫譯)的其中一種攻擊方式,是揮舞法杖用力敲擊地面,然後從空中降下許多
會爆炸的骨骸碎片。在這個案例中雖然是先有美術,但是遊戲設計團隊卻也能透過既有的
素材打造出有趣的主題和好玩的戰鬥過程。
https://youtu.be/9fXjKo9mRNE
適合這款遊戲的美術細節
除了上述所提到的事情之外,我們也需要從兩個主要面向去考量美術素材:遊戲畫面的鏡
頭,以及拉近距離觀看遊戲角色全身的鏡頭。也就是說,我們必須針對角色整體的形狀以
及更加細緻的次要與次次要內容,去釐清有哪些重要事項和哪些支持元素。
美術設計具體要有多細緻,向來都是一個難題。美術細節在遊戲裡呈現出來要足夠清晰、
不同的顏色搭配在一起要能夠協調、身影要能夠被襯托出來,而且同時還得考量到遊戲運
行效能和遊戲角色移動等因素。在掌握這種種因素之後,我們就能夠打造出理想中的怪物
,在等距鏡頭中看起來很好看,在近距離鏡頭中看起來也足夠精美。
這張圖片所描繪的是一隻蜘蛛正在吃從腫脹屍體上長出來的小蜘蛛,圖片的視覺設計非常
良好。
細長的肢體以及向後凸起的背部讓你立刻就能看出這是什麼樣的生物。蜘蛛整體的形狀從
厚實肥大的軀體一路向下延伸,變成越來越細的蜘蛛腿,頭尾之間取得微妙的平衡。蜘蛛
那種飽滿的紅色色澤,搭配上色澤比較柔和且寒冷的軀體,成功襯托出蜘蛛整體的視覺感
,讓你能夠迅速注意到出現在畫面上的蜘蛛。如果再靠近一點看的話,你會發現腫脹的腐
爛屍體上面有很多細緻的美術,比方說被撕扯得稀爛的血肉以及浮腫的膿包。多虧有清晰
的形狀和和諧的色調,玩家才能透過遊戲鏡頭看出血腥可怕的種種美術細節。
https://youtu.be/Lozb6pkB2HQ
這個魅魔也是一個很好的例子,我們從中可以看出耐人尋味且清晰的遊戲性視覺畫面,更
加精美的細節不會阻擋到遊戲鏡頭的重要畫面,但卻能夠大幅提升整體美感。
從遊戲鏡頭中,我們可以看出令人熟悉的身影。長著翅膀的惡魔盤旋在空中,準備誘惑獵
物並從遠距離施展魔法發動攻擊。定睛仔細一看,則能夠看見衣服上的精美細節、翅膀上
的半透明肌膚,以及衣服上面的金色鈕釦、縫線痕跡和刺繡。不僅如此,我們還能看出來
翅膀與身體相連的部分是在頭部的下方。這樣的細節需要玩家多去留意才能夠發崛,但卻
不至於影響整體的結構,玩家依然一眼就能夠辨識出這個怪物的身分。
https://youtu.be/VPkuF9XyBFU
現代化的作業流程
我們需要現代化的流程與技術,才能夠實際設計出這些精美且令人毛骨悚然的美術內容。
為此,我們成立世界級的遊戲設計團隊來打造精美可怕的怪物與惡魔,準備超越《暗黑破
壞神》系列作品的品質標準。
我們利用 PBR 渲染技術所打造出來的表面模型和材料很逼真,而且與光線的互動方式符
合現實生活。皮革看起來像皮革、金屬看起來像金屬,而且有機體表面模型看起來感覺就
像血肉一樣具有彈性。
這個騎士全身上下都包覆著金屬和布料,這兩種材料根據光線的明暗會有不同的呈現方式
。我們用肉眼就可以從堅硬的表面模型上看出精美的細節和材料的切口。如此精緻的細節
,符合我們對於現實世界視覺上的認知與理解。使用上等金屬所打造出來的盔甲跟鑲金的
大型鍛造鋼鐵之間有著明顯的差異。
https://youtu.be/WV9l-_5LaF4
不僅如此,遊戲引擎也能夠忠實地呈現出有機體的表面模型。不論是皮毛、骨骼、血肉還
是血液都清晰可見,而且與光線的互動模式合乎現實世界的物理定律。畢竟這是一款《暗
黑破壞神》系列遊戲,我們明白這些材料的重要性。
https://youtu.be/de3gVwV_CN4
以上就是針對《暗黑破壞神 IV》怪物美術設計的簡要說明,我們介紹了幾個遊戲團隊特
別重視的項目。我們很享受設計敵人、怪物和惡魔的過程,這些遊戲角色能夠在玩家的內
心裡激起情緒的漣漪與共鳴,從渾身發抖的恐懼感到屠殺惡魔的興奮感,完全就是《暗黑
破壞神》應該要有的樣子。
在最後的總結中,我想要說的是,身為遊戲開發者,有的時候我們會把設計遊戲看作每天
的例行性工作,反而忘記了自己眼前的這些美術作品是多麼地精緻。我認為發表這些文章
帶領各位玩家一窺遊戲開發的過程與流程是一件好事。我們可以趁著這樣的機會回顧遊戲
開發的旅程、分享美術作品,並向遊戲團隊夥伴所設計出來的美術內容表達敬意。希望各
位玩家喜歡這篇文章所介紹的內容,也歡迎你透過所屬平台分享你的意見與看法。我們很
渴望知道玩家社群的意見回饋,能夠幫各位玩家打造遊戲是我們的榮幸,期待盡快將最終
成品送到各位手上!
感謝你撥冗閱讀,敬請留意預計在下一個季度發表的另一篇部落格文章!
-《暗黑破壞神 IV》遊戲團隊 敬上
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