【聊聊Epic Games vs Apple:蘋果須開放外部支付的可能影響】
這幾天轟動遊戲產業最大的事情,不外乎Epic Games與蘋果的世紀之戰判決終於出爐。法官在週五做出裁決,儘管蘋果贏得 10 項主張中的 9 項,但最重要的一條如下:
"....("Apple") are hereby permanently restrained and enjoined from prohibiting developers from including in their apps and their metadata buttons, external links, or other calls to action that direct customers to purchasing mechanisms, in addition to In-App Purchasing and communicating with customers through points of contact obtained voluntarily from customers through account registration within the app."
簡單來說,如果此法令確定生效且普及到雙平台,以後開發者與發行商就可以在手機遊戲中放入任何的支付選項與方式。
以下來聊聊這條法令對於各方的影響:
●對於Apple與Google雙平台
首先來聊聊事主蘋果。據報導,App Store 2020年總銷售額為640億美元,粗估帶來營收接近200億,這些收入主要來自不到 10% 的 App Store 客戶。接著來看Google Play,2019年的成交收入為112億美元,粗估帶來40億不到收入(2020應用商店收入目前查無資料),
整體營收來看,應用商店佔蘋果總收入佔比不到10%,但Google更少,可能連5%都不到。但對兩者來說,應用商店在戰略上都有重要地位。蘋果商店對於服務收入的增長,未來軟硬整合都有幫助;Google商店則能讓更多廠商投注影音線上廣告。
對兩者來說,保持對應用商店的掌控力,策略上還是重要的。
要維持平台廠商的控制力,除了金流以外能掌控的就是曝光,用控制流量的方式驅動廠商將利益留在應用商店。蘋果如果要維持金流上的控制,也許會重新恢復並擴大暢銷榜的版面,提高名次所帶來的自然流量;或是優先給予收入貢獻較高的廠商曝光版位。
不過以上這些,都跟現有的蘋果商店風格完全相反,坦白說我暫時想不出更好拿回金流主導權的方式。有人認為蘋果可能會收上架費的方式來補收入,但那是針對長尾品項的作法,不適合營收集中在頭部產品的平台。當王者榮耀一個月收入一億美元的話,蘋果怎麼可能收3000萬美元的上架費?
回頭看看Google,即使未來需要遵循法令開放金流,其能控制流量的方式比蘋果多太多了。因為蘋果只能在App端控制,而Google控制流量的方式是擴及整個廣告生態系統,從Youtube、網頁廣告到遊戲內廣告都有。廠商多出來的利潤,最終還是會投入在廣告上以追求更高的成長,而目前線上廣告兩大巨頭就是Google和臉書。
簡單來說,遊戲商節省下來的「谷歌稅」,很大機率會以另一種形式被Google重新收回,甚至連對面的「蘋果稅」,也可能輾轉進入其口袋中。
對蘋果來說,最大的問題在於不管是雲端遊戲、元宇宙、遊戲跨平台、虛擬貨幣等趨勢,都是驅動產業往更開放多變的方向走,這和蘋果一直以來的封閉系統價值觀背道而馳。因此,當被外力強力打開時,系統能彈性應對的空間就較少;而Google則已經在整個線上產業鏈中,以開放方式埋下無所不在的影響力。譬如在許多國家Google Play商店早就納入了當地的支付方式,這也將使得其未來面對類似訴訟時有更好立場去面對。(當然,其戰場主要在廣告壟斷的指控上)
●對於遊戲廠商來說
直覺上的確是正面的。原本要支付給雙平台的30%稅,轉變為其他支付方式後,至少增加了10~15%的利潤。甚至,對有些中國廠商來說,由於微信支付寶手續費不到1%,切支付利潤差距極大,也是早年很多傳奇類遊戲商樂此不疲的黑暗兵法。
除此之外,我覺得影響最大會是像Roblox,以及懷抱著Metaverse幻想,需要依附雙平台上進行導流的廠商。短期之內對大家都是好事,畢竟利潤結構發生了根本性的改變。對於以固定價格為收入的遊戲,譬如Battle Pass、月費、一次買斷的遊戲來說,影響是最大的,畢竟原本的價格也不好改變,但成本發了變化。
然而,對於免費商城制的遊戲來說,廠商早就透過機率、禮包、儲值活動將成本轉嫁給鯨魚用戶了,這些大戶對於10~15%的價格彈性不高,驅動付費的還是遊戲機制所塑造誘因、競爭、或各種"真香"所帶來的衝動。所以,也不用期待這些遊戲會因此把利潤回饋給玩家。
長線來說,市場的超額利潤一定會往其他地方投資,最直觀的方向還是廣告。很多遊戲公司,都會設定一定回收周期下,盡量買量擴大玩家基數與營收,所以各家廣告平台,我認為長線絕對會是明確的受益者。
●對於政府來說
如果雙平台不能控制金流走向,那Apple Store與Google Play將只會是一個入口,各個應用可以正大光明自建金流體系,用更便捷的方式使用其他金流、虛擬貨幣、甚至.......洗錢。雙平台已經沒有金流掌控權,是否仍有監督金流走向維護法律與消費者權益的責任在,將會是後續值得討論的議題。
況且,對於很多國家來說,雙平台其實提早幫政府處理了各種問題與收稅。打個比方,天堂手遊在歐洲賺到的錢,平台通常會先扣除相對應的稅給政府後,再將收入提交給韓國原廠,歐洲政府就不用盯著每家遊戲的金流收入而收不到稅。但隨著支付管道的多樣化,未來這方面的處理將複雜許多,消費者碰到詐騙時如何處理,平台該怎麼面對外圍金流所衍伸的糾紛,這都會是後續值得觀察的問題。
總結一句話,不管這項法令最終是否能實行,Epic Games這一衝撞,真的是打破了許多遊戲產業既有的認知,加速了更多的發展與變遷。
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【仿生減阻與仿生推進】
🦈仿生減阻🦈
1️⃣表面構造減阻法
在適當的位置上挖一些微小的壕溝,這些壕溝會改變貼近物體表面的流場紊性邊界層中原有的結構與速度分布,因而減少摩擦阻力。
2️⃣主動壁減阻法
這種減阻方法主要是藉著物體表面的活動來改變紊性邊界層中原有的結構與速度分布,但是這牽涉到如何藉著微偵測器感應紊性邊界層中的流場速度變化,再加以適當地讓物體表面配合活動。此類技術的困難度相當高。
3️⃣塗裝減阻法
藉著在物體表面塗裝不同的漆料,以不同的化學性質改變物體表面與流體的摩擦係數,而減低摩擦阻力。這種表面加工技術對人類而言是最簡便的,然而,如何發現適當的塗料,以及在應用上須克服的腐蝕與剝落等問題,都亟待進一步研究。
4️⃣微噴減阻法
將微小物質由物體表面噴入周圍的流場中。依噴入流場中物質的差異,微噴法也分為兩種:同質流體與非同質物。這些方法如果運用得當,可以有效減低50%以上的阻力,但是若應用不當,反而有增加阻力的反效果。
🐋仿生推進🐋
1️⃣擺動翼片
研究指出,一般櫓的推進效率與現代設計良好的船用螺槳不相上下,甚至在特別良好的狀況下,其效率可達80%,超過目前一般的螺槳。至於歐美近代的一些發展,則可以確定是來自觀察魚類運動的靈感。
2️⃣機器魚
隨著我們對水中生物研究的增加,以及機電、控制、材料方面技術的進步,模仿魚類的擺尾式運動變得越來越有可能。但是要學好生物的運動需要先徹底了解其運作的機制,再結合流體力學、材料、控制、機電整合、微機電及奈米科技等領域的成果才能成功地模仿生物,這是困難度相當高的高科技,有待國內有心結合傳統產業與新興科技進行科技整合者的投入與研究。
3️⃣垂直螺槳與直昇機葉片
傳統垂直螺槳乃由數片葉片附於一轉動圓盤上所構成,葉片的控制方式由複雜的機械連桿組成,而各葉片間的相對俯仰角固定。因此,各葉片動作時未必能達到最高效率。近年的研究發現當流場中有漩渦接近一翼面時,翼面的升力及阻力均會受到漩渦的影響而改變。因此,直昇機或垂直螺槳葉片的俯仰角須再做額外的微幅調整,以求能如魚類擺動身體及尾鰭般,適當地切入前面葉片尾跡流所產生的漩渦中,如此方能利用漩渦的動能提高效率,並減少不當切入前面葉片尾跡流所造成葉片震動的噪音。
https://scitechvista.nat.gov.tw/UrlMap?t=h9C
【最具威脅性的海中武器】
⛴潛艦可以無聲無息地開到敵國港口外海,輕易擊沉進出的船舶,達到封鎖港口的目的。因此要能夠無聲無息跑到適當的攻擊位置而不被發現,就是潛艦最重要的學問。
1️⃣潛艦的隱形功能
潛艦要具備隱形功能不被敵方的聲納發現,本身必須非常安靜,艦上任何地方都不能發出明顯的噪音。但這說易行難,因潛艦內有非常多且複雜的機械裝備及動力系統。
除此之外,在潛艦的外殼貼上各種物質如特殊橡膠或瓷瓦,使其與潛艦外殼接合之後,在水中的聲音阻抗與水很接近,因水中聲波若在碰到與水聲音阻抗很接近的物質時並不會反射,因此能避開主動聲納的追蹤。
2️⃣潛艦的結構
潛艦的壓力殼外形必須是軸對稱體,主要功能在抵抗海水壓力,因此壓力殼結構的製作容許偏離真正圓形的誤差非常小,這樣壓力從四周壓進來才不會有應力集中的現象。
3️⃣絕對平衡
潛艦在海中航行必須維持中性浮力,即重量與浮力必須相等。若重量大於浮力,艦艇會一直下沉,相反則無法下沉。因此,平時是保持中性平衡,要下沉或上浮是靠艦內水艙調整艦內重量。同時,重心與浮心也必須平衡,否則會影響潛艦的航行姿態。艦內的重量分布若有改變,如發射艦艏魚雷等,艦內的水艙重量調整系統會自動打水來平衡。
https://scitechvista.nat.gov.tw/UrlMap?t=e77
微流體應用 在 楊影 Facebook 的最讚貼文
楊影老師
💼簡介經歷
曾被華語樂壇天王級製作人林隆璇盛讚「台灣當代難得一見的氣質美聲,能將古典與流行巧妙融合,是位唱功了得才華洋溢的創作歌手。」並簽約為旗下創作歌手,也是跨界音樂人。
2015年簽約進入青田音樂,經過四年的訓練,成為能獨當一面的音樂製作人。楊影喜歡羅大佑批判分析的理性部份,同時又喜歡姚謙及姚若龍日常又細膩的情感敘事,台大數學系畢業的他,嘗試在兩者之間拉扯,以熟悉理性的思維拼湊出情感的模樣。
第一張專輯《二分之一的世界》楊影從製作至詞曲完全一手包辦。合唱團出身的背景,促使他將東西方古典風格融入流行音樂,由外而內探索「外在世界」與「內在情感」的連繫。《二分之一的世界》專輯中做的各種融合,從第一首至最後一首連貫,表現音樂風格的流體變化,楊影嘗試探索音樂在自己身上的各種共生可能性。
「二分之一的世界,想像中的白與黑,拆開了湊不成對仍然是一片灰。分類只不過是一種想像,人與人的情感如此,音樂應該也是如此吧。」
酷似金城武的外表與抒情獨特的嗓音受人矚目。學生時期任台大合唱團學生指揮,在2013年音樂會《隨愛》於國家音樂廳指揮,曾與舞團「玉舞蹈劇場」合作《在愛裡流浪》現代舞劇場表演,擔任吟唱者及音樂內容設計,以音樂作為橋梁連接了現代舞和一般民眾的距離。多元的音樂經歷讓音樂內容風格獨樹一幟。
除了音樂人身份之外,同時也是歌唱老師,曾與林隆璇、葉歡、周思潔、管麟、林亭翰、周書彥…等藝人合作。
演唱發表作品
2018 發行創作單曲〈拼圖〉
2018 《沪上五韵 EP》〈桃園記〉
2019 電影《最是橙黃橘綠時》 插曲〈畫筆〉
2019 TOUCH蘇州亞洲青年創意營創意作品〈誰的魔法〉
2019 電影《傀儡姬》插曲〈斷情愁〉
2019 網劇《你好,對方辯友》插曲 〈Ivy leaves〉
2019 首張創作EP《二分之一的世界》
創作
梧桐〈微光〉作詞
李碩〈好好先生〉詞曲
莫海婧〈準備不了分手〉詞曲
周暘〈不再〉詞曲
卓猷燕〈還是很想說愛你〉詞曲
林隆璇〈先別說以後〉、〈我也很想相信〉作詞
配唱製作
林亭翰
〈遠方〉、〈最堅持的夢〉、〈盜夢遊戲〉、〈支配者〉、〈想想〉、〈笑著哭了〉、〈用心地寫一首歌〉、〈不完整的再見〉、〈鯨落〉、〈北港小鎮〉、〈寒暄〉
林隆璇
〈先別說以後〉、〈我也很想相信〉、〈也很好〉、〈從前的以後〉、〈那些歌兒〉、〈為愛往前飛〉
周書彥
〈我愛你所以每天吃吐司〉、〈流浪到哪去〉、〈周書彥〉、〈我希望的〉、〈那時不懂〉、〈沒朋友〉
網劇《你好,對方辯友》插曲 〈Ivy leaves〉
TOUCH蘇州亞洲青年創意營創意作品〈誰的魔法〉
管麟
〈開滿花的路〉
製作人
2019 楊影《二分之一的世界》
和聲
林亭翰
〈遠方〉、〈最堅持的夢〉、〈盜夢遊戲〉、〈支配者〉、〈想想〉、〈笑著哭了〉、〈用心地寫一首歌〉、〈不完整的再見〉、〈鯨落〉、〈北港小鎮〉、〈寒暄〉
林隆璇
〈先別說以後〉、〈我也很想相信〉、〈也很好〉、〈從前的以後〉
周暘
〈不再〉
電影《華麗上班族》合唱團和聲
羅大佑專輯《家III》合唱團和聲
音樂設計、配樂
2019電影《最是橙黃橘綠時》配樂
2019劇場《在愛裡流浪》音樂設計
戲劇
2017微電影《覓食者》 飾 阿勇
2019電影《最是橙黃橘綠時》 飾 克強
2019劇場《在愛裡流浪》 吟唱者
其它
華岡藝校 應用音樂主修老師
佛光山三重禪淨中心梵樂合唱團 指揮
馬爾巴佛學會梵音合唱團 合唱指導
2013-2016 Focal Plus瘋人聲樂團 男高音
2013年苗栗國際藝術節跨界歌手羅素華生專場音樂會 和聲
2014年音樂劇《悲慘世界》世界巡迴演唱會《你聽見人民的歌聲嗎》台灣場次和聲
2016青田音樂歌手創作發表會《貝士的四根藍調琴弦》行政統籌
2016《雨你同在生聲不息》張雨生50歲生日音樂會 和聲
2016聖者之歌音樂會 歌手
2017文化大學原創中文音樂劇《白屋戀習曲》歌唱指導
2018《恐龍復活了》新加坡歌唱指導
2018青田音樂歌手創作發表會《我愛你所以每天吃吐司》行政統籌
2018聖者之歌音樂會 歌手
2019林隆璇演唱會《林隆璇 「三分之一的時間 」30週年音樂全紀錄演唱會》和聲
2019 中國科技大學第十六屆金嗓獎——再造張清芳,台北校區初賽評審
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