【閒聊玩家社群的“毒(toxic)”問題】
近期暴雪因為公司文化的問題惹了一身腥,而Gamesindustry近期更撰文,指稱魔獸世界社群中的毒問題(容易使用各種歧視字眼攻擊侮辱其他玩家),主要就來自於暴雪的上樑不正下樑歪;一個缺乏包容的公司文化,難以打造一個健康的玩家社群。
公司文化的影響是否這麼大很難說,但遊戲特性對於社群的影響是很明顯的,尤其是偏向PVP的遊戲,更容易激化競爭。魔獸的鐵粉直播主Asmongold在玩過FF14後也認為,WoW的劇情與團隊協作,相比FF14更偏向懲罰面,也是激化社群對立的主要原因。
對於遊戲公司來說,一個好的社群擁有專屬的次文化,當玩家在其中交流時,能夠延伸遊戲中的體驗,使其產生更高忠誠度與留存。而當有新的玩家進入時,社群能做到引導的作用,協助新手更快的融入遊戲中。玩家也能認真交流遊戲中的心得攻略,享受一起討論的暢快感。
然而,以上通常都是只存在心中的美好想像。
在網路匿名的特性下,玩家的道德束縛會被解放,毫無保留釋放心中的負面情緒。尤其在強調競爭、榮譽、得失的遊戲機制下,這些負面情緒更容易放大,並產生各種的攻擊行為,不管是針對玩家、官方、或是遊戲本身。
有些PVP為主的遊戲,甚至會鼓勵玩家之間的攻擊行為,因為這帶來競爭的氣氛以及相對應的營收。但失敗的一方會因此產生失去理智的行為;人身攻擊其他玩家,散播遊戲各種負面消息,鼓吹其他玩家退款或離開遊戲等等。
身為遊戲商,看到這些玩家的行為一定會非常礙眼,但坦白說,要求玩家保持理性幾乎是不可能。因為一個遊戲之所以好玩,就是因為它帶動了玩家的情感,而且不可能都是正面的。遊戲中營造的“挫敗與失望”,正是讓玩家進入挑戰,達到心流狀態的重要元素。遊戲商能做的,就是讓這些砲火集中在相對損耗較小的範圍內,並控制使其不至於毒性太高。
那何謂損耗較小的範圍??只要是無關乎外掛、退款、煽動、仇恨式的發言應該都可以接受。玩家的批評常常才是找到流失點的關鍵,這些批評往好的想,甚至可以成為遊戲商展現積極回應的公關操作。
而要如何限制這些言論的毒性呢?一個有控制力並能嚴格執行規範的社群是第一要素,這也是為什麼越來越多的遊戲廠商要自建社群平台,或是利用Discord來設計與玩家交流的規則。第三方的遊戲論壇社群通常更容易累積怒火與毒性。
雖然這樣說很不符合主流價值觀,但在匿名的網路世界中,言論控制與引導對於遊戲廠商的營運來說是必須的;尤其商城制遊戲中「免費玩家是遊戲中最弱勢,也是人最多,最容易產生負面情緒的一群。」這對大部分遊戲來說,幾乎是無解的局面。而當有毒情緒充斥時,就會影響到少數但重要的大課長們,進而造成營收的崩落。
最終我個人認為,遊戲方很難百分之百”消音“玩家的批評,要做到”萬眾一心“的社群也不太可能。遊戲方應該要將批評視為一種對話,與玩家之間成為一種動態互動的關係,適當釋放玩家的負面情緒,並控制有毒物質的產生。
#胃痛不舒服本週週報暫停一次
同時也有11部Youtube影片,追蹤數超過0的網紅浪哥Holiday,也在其Youtube影片中提到,我的感言: (內有和會長止戰的相遇故事,,他常提到,我就聊聊) 雖然今天有過的2把 ,都沒表現好,,但還是值得紀念,, 很謝謝隊友的carry,, 我們在練習冰龍那麼多把時,,我都有吃冰抗,, 結果在拿buff那最後一把,,居然忘了,,拷, 吃到暴風雪,,馬上躺,,健忘居然在這時發作了....
很像魔獸世界的手遊 在 龍貓大王通信 Facebook 的精選貼文
作為一位寫電影、寫動漫、偶爾也寫遊戲的不學之徒來說,理論上我不會認識鄭立這個名字。
原因很簡單,大王不想被其他創作者的觀點影響,更不巧的是,如果看到對方已經先寫了這個題目,那就立刻興起一片「既生瑜何生亮」的自卑感。當然,有些作者的文筆精彩到無法忽略、有些作者的切入角度就是天外飛來一筆、有些作者的資料收集功力明顯在我之上,在這些作者面前,與其說會感覺自卑感,不如說反而湧起無限崇敬之情。
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而我幾乎只花了十秒鐘、只看了一篇文章的首段,就對鄭立無限崇拜。
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鄭立先生的文字不算詞藻華麗,反過來,他也不靠堆疊詞彙製造讓讀者仰之彌高的文字高塔、不讓讀者因為一探究竟的好奇心踏進文章,然後迷失在各式高大上的宋詞名詞形容詞裡。
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鄭立先生也不寫印加帝國古文化、不寫51區的外星人、不學那些YouTuber愛說的「今天揭開妳不可能知道的世界秘辛」嚇人開場。而鄭立先生的文章總是短短的,這點倒是符合網路世代懶看長文的習性。而他也不在這些短文裡塞滿維基式的論述,不像那些空想歷史學家用書袋壓人。
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鄭立先生談港片、談漫畫、談動畫、談遊戲、談好萊塢電影。他不談史不談技巧不談淵遠流長的脈絡,只談一部作品,與這部作品裡的一個「理」,是道理的理,是邏輯的理,是這一刀這一劈背後理念的理,是對應到我們真實人生處世道的理。
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這種理不是打開維基百科就查得到的,不是引經據典就能隨手捻來的,當然更不是靠成語詞語能歸納出的。鄭先生在你我都熟悉的娛樂文化裡,挑選作品說他的理,說出那些我們未嘗深思的理、甚至是不敢明說的理。
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最好的例子是蝙蝠俠,大王曾在十數篇文章裡,捍衛近代影迷鄙夷的 66 年版電視影集《蝙蝠俠》。
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這套影集也在台灣電視上出現過,蝙蝠俠總是一口仁義道德、揮拳時總是「POW」「BAM」狀聲詞滿天飛、壞人們的計謀總是有如扮家家酒般單純。而因為喜愛電影《黑暗騎士》黑暗風格而興起的廣大新一代蝙蝠迷們,對這部祖父級《蝙蝠俠》總是冷嘲熱諷。也許他們也不會理解,為何 66 年版《蝙蝠俠》在美國仍有那麼多粉絲?為何電影公司還要在「民智已開」的 2016 年,推出一部向 66 年版風格致敬的新動畫電影《蝙蝠俠:蒙面十字軍歸來》(Batman: Return of the Caped Crusaders)?
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我試圖扭轉這些對66年版的偏見,我說是台灣觀眾不懂外國傳統的 campy 逗趣風格;我說蝙蝠俠本就有多種面目,這只是他喜劇的一面。但鄭先生說得更簡單,幾句話就讓我自慚口水多過茶。
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「……這套電視版是刻意把蝙蝠俠設定得滑稽的。為甚麼導演或編劇要這樣安排呢?難道是因為遷就六〇年代觀眾頭腦簡單,品味惡俗?」
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「因為在六〇年代,三、四十歲的成年觀眾,哪怕是美國人,可都是生長於苦難的大時代……你要跟這樣的人講述一位『悲哀的黑暗英雄』其實是沒有意義的。失去雙親?這在戰爭時代並不罕見,當觀眾都見識過更黑暗艱苦的人生時,蝙蝠俠只是個過得很爽的虛構角色……他們反而會想要滑稽的蝙蝠俠,為人生帶來一點輕鬆。有時,惡俗的品味背後代表的,是某個世代艱苦的人生。」
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對戰後嬰兒潮下一代的我來說,我也沒在 1966 年躬逢其盛這套《蝙蝠俠》。66年版華麗歡樂的《蝙蝠俠》有許多優點,但這些後世蓋棺論定的優點,無法為當代喜愛這齣影集的觀眾發聲。好的作品能夠跨越世代隔閡,但是好的作品能在它推出的那個年代就叫好叫座,則必須完全站在當代觀眾的角度分析才對。這是個說破不值錢的道理,卻也是能讓人不自覺點頭的真道理。
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鄭先生這樣的文章,就這樣在一閃即逝的 FB 塗鴉牆上,短短數秒吸引我的注意。很難不注意,因為這些標題讓人一見傾心。去年疫病開始蔓延時,一篇《魔獸爭霸 3 —— 阿薩斯王子的防疫政策是否正確?》,光是標題就叫魔獸老玩家不得不駐步多看一眼,內文更不是耍花槍或高射砲,鄭先生有條有理地,解釋他支持阿薩斯王子這位屠城做防疫的遊戲大惡人的原因,說他過激的防疫不是錯誤,而是沒有堅持過激下去、而且一心多用,邊防疫還要邊搶戰功,導致最終全境淪陷。
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文過一年,姑且不論你是否認同這種成本過高的防疫決定,相信你倒是看到不少政府機關裡的「阿薩斯王子」,堅持「一心多用」。
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創作反應現實、現實影響創作。鄭立先生從創作中整出的理,打通了創作與現實間的脈絡。這不僅需要觀察力與清楚的思路,更需要勇氣——許多創作多是以古諷今,原本就刻意掩蓋了作品核心批判現實的真聲音。而評論創作當然未必需要先攖其鋒,一來這樣也暴露了評論者的現實立場、二來也怕被人冠上「腦補」「自作聰明」的帽子。對於懼怕炎上的評論者來說(例如我),最好的寫法就是「接下來讀者諸君自有公評」。
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身為香港人,現實也許是血液裡難以割捨的因子。但面對如今香港的政治社會困境,鄭先生卻沒有現實地「明哲保身」,不談他仍然在媒體上發表的新文章,對當今現況毫無保留的批評與失望,即便在這本收錄 70 篇懷舊作品的評論集《舊娛樂轟炸》裡,你也能聞出鄭先生「借題發揮」的味道。
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他談《回到未來》,不談那如童話般的刺激冒險,而是談馬蒂老爸在舞會上揮出的那一拳——我們都知道暴力是不對的,但是一昧溫良恭儉讓,也不會讓你萬世太平。
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而談《天空之城》,同樣不談少年少女攜手天涯有多夢幻,而是談小朋友與一群三教九流如何戰勝政府與軍隊,靠的就是「同歸於盡」的狠勁。讀到這一篇,相信你很難不聞到前些時候香港街頭的煙硝味。而聞到還不夠,鄭先生寫得更明白:
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「倒是這種教小朋友妨礙國家壯大,最後利用神風特攻隊戰略殺死一大堆公務員與高官的動畫片,為何在中國那麼受歡迎?又沒有被禁?不怕教壞小朋友們?如果小朋友都模仿那兩個主角,那國家安全該怎麼辦?」
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要有釐清作品精髓的理路,訓練可成,但要有著文諷今的勇氣,不是想想就有。《舊娛樂轟炸》裡的70篇評論,每篇都自有邏輯、自帶勇氣,讀了未必真的讓妳多了解一個《無間道》或是《仙劍奇俠傳》的祕密設定,但絕對能讓妳多一份面對明日天地的勇氣。所以不但要推薦《舊娛樂轟炸》給每位讀者,特別是對現實感到失意的讀者,還要推薦給每位作者:這才是「評論」兩字的正確寫法。
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鄭立先生的個人FB:https://www.facebook.com/cheng.lap.9
你可以不按讚大王通信(不,還是…),但你一定要追蹤他!
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※你可以在這裡買到《舊娛樂轟炸》:
博客來
https://bit.ly/2Tl05UT
誠品
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BOOKWALKER
https://bit.ly/3hgRhsb
三民
https://bit.ly/3jMv7Q1
momo
https://bit.ly/2V3lBOa
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很像魔獸世界的手遊 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【Fortnite 製作人聊NFT+遊戲的可能性與未來】
Aakash Gupta是Epic Games的遊戲製作人之 一,經手的專案包括Fortnite, Unreal Engine, Epic Games Store,Fall Guys, Rocket League等,從他的角度來聊聊NFT和遊戲之間的可能性,或許能給我們在一片(投機)質疑中看到不同的觀點。
NFT(非同質化代幣),粉絲團這邊介紹過很多次了,你可以把它想像成一種數位證書。過往我們要確認藝術品球員卡的真偽,都需要找到真正的專家或第三方權威機構,有地理上資源上的限制;透過NFT的機制,所有的數位收藏品都有“唯一碼",我們一方面可以更快確認其真實性,另一方面也可以讓數位商品的創作者如藝術家,更快的透過交易獲利,帶來更多的創作。
反過來說,數位收藏品也有「偽造」的風險。任何人都可以在創作者不知名的情況下,網路複製其商品並製作NFT收藏品;另外,這些數位收藏品很有可能受到駭客攻擊而被盜,目前應該是沒有任何保險機制(如銀行保險箱)可以託管。最後,所有區塊鍊都有過度耗費資源挖礦的問題,不過作者認為這反而是創新的機會,而非阻礙。
對遊戲在NFT的應用來說,最常使用的技術是ERC-721。實際的技術原理我也不懂,但作用上它可以很容易應用在遊戲中,提供交易機制,且不用另外維護伺服器。
對玩家來說,NFT的價值分為四大類。「擁有」,就跟很多遊戲會抽稀有卡片一樣,NFT也可以是那張SSR卡;「收藏」,如果這個遊戲生命週期夠久,那也許你可以把魔獸的高等裝備變成NFT商品傳給你的孫子作為傳家寶。「粉絲經濟」,作為支持特定遊戲的行為表現 之一;「投資」,理想的NFT遊戲商品,可以讓你離開遊戲時轉換成虛擬貨幣。
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Aakash Gupta也提出了目前幾個具有代表性的NFT遊戲:
●Axie Infinity
這算是目前比較老牌也穩定的區塊鏈遊戲,目前月不重複登入大概兩萬人,遊戲算是有比較完整的玩法,有真正的戰鬥,也有寵物收集的元素,也有大地圖機制,土地以NFT的方式出售,今年2月號稱有九塊土地以150萬美元出售。
不過Axie Infinity主打玩遊戲也能賺錢,但其幣值在這波幣圈大逃殺中,從最高10美元已經跌到剩四美元,是否會影響玩家的參與意願,還蠻值得觀察。
●Enjin
跟其他的區塊鏈遊戲不同,Enjin是一個平台,Unity開發的遊戲接入其SDK,就可以為其遊戲創造NFT產品。這個平台最大的創新,就是提供了一個名為「鑄幣」的轉換過程。當你要離開某個遊戲,可以透過鑄幣系統將你遊戲中的資產,轉換成平台的代幣,進而去其他遊戲買道具或是在交易場中賣出變成美金。
這個可以讓玩家在不同遊戲中的花費與投資不至於打水瓢,而遊戲開發商則藉由每次鑄幣收取的手續費(不得高於50%),來獲取收益。
●Sandbox
Sandbox是一個10年以上的遊戲IP,玩家可以在裡面打造自己的遊戲世界,有點類似Minecraft或Roblox,目前已累積4000萬的下載。在2018年隨著熱潮,放入區塊鏈的相關設計,把遊戲中166,464筆土地開始NFT化並進行拍賣,這是一個老遊戲加入NFT機制的經典案例,蠻值得現有成功遊戲參考。
●Sorare
現今有很多職業運動,都會有類似夢幻總教頭的玩法,玩家可以在網站上交易球員組成球隊,然後依據球員當天的表現決定球隊表現,屬於現實結合虛擬的一種玩法,而Sorare就是這類玩法的足球版,玩家可以使用直接使用虛擬貨幣購買或拍賣NFT球員卡。和之前火紅的《NBA Top Shot》相比,Sorare和現實球員表現綁定的機制,讓球員卡不僅僅只是投資與收藏。
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從以上可以看出,目前大部分的NFT遊戲,還無法脫離投資與賺錢的主軸,無法真正的讓玩家享受遊戲本身的樂趣,我們還看不到會讓人每天玩好幾小時的NFT遊戲。另外,區塊鏈的目的是去中心化,但是這些NFT商品大部分都無法脫離遊戲本身,自由在各個遊戲之間進行流通。
既然NFT無法做到真正的去中心化,另一個值得思考的是,遊戲是否還需要NFT才能創造獨特性與稀缺性。當一把《CS:GO》的遊戲槍造型可以藉由隨機磨損度賣出近十萬美金的拍賣價時,熱門長青遊戲內建的各種交易機制,就能做到虛擬幣交易所的功能,還不用擔心物品價格哄抬影響到遊戲經濟體系。
不過話說回來,我們也可看到各種針對遊戲+NFT的創新不斷衍生中。雖然近期虛擬貨幣的價格有明顯波動下滑,但也許這也正是檢驗其商業模式的最佳時機。就跟當年網路泡沫化後,真正對於網路有價值的各種應用才正式起飛。
期待NFT未來有更多的創新,帶給遊戲行業不同的思維。
希望以上對你有所啟發。
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我的感言: (內有和會長止戰的相遇故事,,他常提到,我就聊聊)
雖然今天有過的2把 ,都沒表現好,,但還是值得紀念,, 很謝謝隊友的carry,,
我們在練習冰龍那麼多把時,,我都有吃冰抗,,
結果在拿buff那最後一把,,居然忘了,,拷,
吃到暴風雪,,馬上躺,,健忘居然在這時發作了..
中間回去拿buff打架時,,也是掛了,,狂戰真是不習慣..
好在有ke和ki陪我一起躺 ,,爽得!! 不愧是pvp好伙伴~~
而小科那,,一直看著它的唱法,,預備補斷(我是被分配沒人斷時,補斷的),,
結果沒注意腳下,,我看回播時,,我好像個北七站在那沒跑..
一輩子carry別人,,最後關頭換隊友carry我,,很謝謝你們,,
我好像真的老了些..再幾個月快44歲了,,再幾年,,可能真玩不動戰士了..
小科最後出把米鎚,,身為武戰控的浪哥,當然得標一個來紀念啊,,
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特別感謝JK(領頭羊癲瘋)借我的8千G 哈哈哈 ,
我還記得我們經典版封測時一起在部落玩的時光唷,影片還在!!
還有所有一路走到這的伙伴,,
包括 : 15年前的60級就和我一起玩的許多朋友們,,都被我拉來公會,,
還有從我在2019年5月開始正式在twitch直播時,
就一直看我直播 跟著我來到公會的朋友們,
太多了 ,這就不提啦,,我放在心裏,,
我們還一起從1級練到60,,那時我們都還沒加入公會呢~
存檔都放在我的YT了,,我會記得你們的
經典版 成長日記+被PVPPPPP的日子 :
https://www.youtube.com/watch?v=2oCmDZL79Pg&list=PL2BFlt9DhY1jxlHGCfqvenWTjva-JqPhM
最難忘的還是那段PVPPPPP的日子,,我喜歡 :)
經典版PVP 精華之一: https://youtu.be/2oCmDZL79Pg
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還有一位,,特別感謝,,放在最後
那就是止戰
他証明了我當初的選擇是對的,,我帶了些朋友及觀眾們選擇加入一個不到10人的公會,,
他隨後也慢慢的加入了直播行列,,隨著他的熱誠及專業,,他也越來越棒,,
這是止戰(我們神羅天征會長的直播間) https://www.douyu.com/7649725
後續的PVP日子,,有更多的好漢來加入我們公會奮鬥,,一路走到這,,我很感謝.
我們2人當初的承諾,,都作到了,,
我還記得當天看他在喊收人,,我密他時的密語,,及後續談話!!
我加入神羅天征的那天是2019年9月27日,,
那時好多觀眾問我,,為什麼要加入一個小公會??
我和大伙說,,我日觀天象,紫氣東來,,萬象天引,,神羅天征
(開玩笑的)
我是和大伙這麼說的 :
他是我看過 招幕會員時,,最誠實的人,, 我願意幫他打天下,,
但有幾個條件 我和止戰說道 :
1: 15年前我是R14,,這次經典版我也會打R14,,但你得準我請長假,,不跟團(他准了)
2:我弒殺成性,,雖然現在作直播,,難免綁手綁腳,,施展不開,,年紀大也收斂許多了,,
但終會和15年前一般,,被敵方針對,,你有心理準備公會被全部落針對嗎?
他說: 我他媽更愛殺部落!! 都來~~
3: 15年前 我是一直用武戰天賦打團本,,DPS不會太差,,
而且我到時也是R14全套的,你放心!!,
一直到TAQ後期及NAXX才會轉狂戰,,你能讓我如此嗎?
他說 : 沒問題 小事兒~~
4: 15年前 我的會長是安其拉開門英雄,,
我希望你也能作到,,我會協助你找人來公會幫忙,
他說 : 我也想,,我盡力吧,,(止戰最終拿到了甲虫座騎,,而我並沒什麼幫忙)
5: 15年前 我有一位不太會補的牧師老婆(愛洛),,
她一直跟著我玩遊戲,,能給她一個位置嗎??
他說 : 行 , 牧師簡單的 沒事!!
6: 15年前 我TAQ幾乎不參加 , 如果我們公會能走到TAQ , 我可能不會打
他說 : 到時看看唄,如果人夠,,你當然可以休息 , R14不用打TAQ的
7: 公會名字是什麼意思?(神羅天征) ,能不能換一個??
還有你的名字 萬象天引 你是佛/道教中人嗎?
他說 : 我拷 這是一部漫畫裡的名詞 , :(
8: 公會名不用換,,那公會徵章 我來設計一下 好嗎?? 將來要配R14裝的
他說 : 沒問題 , 我沒什麼概念 ,你弄吧
9: TAQ或NAXX那時,,公會金團,,能改成DPK團嗎??
他說 : 本意希望如此,,但得視當時情況
PS:後期我們也有討論過,,結論是維持原狀更好
10: 我一旦入了公會,,基本不會再換,,你能走到NAXX嗎??
當年我只打了一半就改版了 想圓個完整的夢
他說 : 會盡力走到那,來玩經典版 ,就是要通了NAXX這個團本!!!
以上是我記得 當日入公會時 我倆的口頭承諾 我倆全做了
看上述承諾
我只是努力維持的和15年前一樣,,作到自己曾作到過的就好,,
好讓自己有回到28歲~30歲的幻覺,
而止戰是不斷的超越突破,,我很開心結識了一位好領袖/好伙伴,,
披荊斬棘 蓽路藍縷了這一段路 不枉此行
風子衿(他的斗魚台) / 浪哥(我的twitch台)
他如果是風 我肯定是浪 無風不起浪
打這篇 主因是止戰常在帶團時說到我們這段認識結緣
我才在這交待一下,,以免有人誤會,,
另外也算是個經典版60年代的紀念
因為也許這回是最後的相處了??
誰知道明天還會發生什麼
希望 70經典版 大伙還能相聚吧
我是浪哥 台服伊弗斯PVP服 戰士 : 洛汗 (15年前同樣名字)
一生划船不用槳 全靠浪
2020年/12月/22日
我的直播 https://www.twitch.tv/holiday1977
00:00 冰龍開始(薩菲隆)
07:50 準備拿BUFF打小科
08:33 拿哈卡BUFF時,遭遇部落大團,混戰
14:33 準備打科爾蘇加德
25:33 會長感言+大合照
27:33 米奈希爾之鎚
28:04 欠債得還:) 謝謝JK支援
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2003還是04年 劍1是第一款來台的大陸網遊 那時也算風靡全網咖都在玩
居然在2019年又在台灣玩到 趕緊懷念一下
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劍俠情緣網絡版是金山公司繼劍俠情緣單機系列後出品的一款網游,廣義是指劍俠情緣1、劍俠世界、劍俠情緣2、劍俠情緣3的統稱,狹義是指以劍俠情緣1、劍俠世界等以劍俠情緣1為模板的網絡遊戲
“南宋初期,朝廷昏庸國衰民怨,奸佞弄權,陷害忠良。金人鐵蹄囂塵南下意欲一統中國,岳家天兵揮戈北指正待重整河山。江湖邪派五色教為獨霸武林屈膝面對兀術,義軍殘部要報仇雪恨暗箭指向岳飛。半張血書露黑手,支天棟樑命在旦夕;一份寶圖藏天機,錦繡江山姓屬胡漢?國家仇,民族恨,熱血劍客熱血衝雲霄;英雄夢,兒女情,俠義英傑俠義泯恩仇。父輩恩怨鬼神驚,兒女情仇天地泣。撲朔迷離,懸念迭起,選擇對錯都是錯,揭開謎底還有謎。”
八年前,當上面的這段文字第一次在電腦屏幕上一閃而過時,誰也沒想到,“ 劍俠情緣 ”這四個字,將會為中國未來的遊戲產業帶來多少大的影響。
文化背景
《劍俠情緣Online》的遊戲背景發生在南宋時期。江湖上傳出真正的“ 山河社稷圖 ”重現天下,江湖上再次陷入紛亂的局面,此時,金主完顏亮親率大軍南下。在這民不聊生,生靈塗炭的時刻,大家拋開了私人恩怨和利益紛爭,自發的團結到了一起,無數中華兒女義無反顧的投入到了這場波瀾壯闊的宋金大戰之中。
畫面風格
首部曲採用了風格細膩的2D畫面。從綠樹成蔭的小村到喧鬧繁華的城市,從莊嚴肅靜的皇家宮殿到令人心醉的迷人風景,再從陽光燦爛的山林到陰森肅穆的地下世界,《劍俠情緣Online》帶您一一經歷遊戲世界的別樣風情。
遊戲設定
首部曲在五行八卦的基礎上,於遊戲社會中構架了一個由正派、中立門派、邪派三大陣營,十大門派,五大派系組成的武俠世界。而這些門派、陣營之間藉由五行八卦相生相剋的道理,保持著微妙的平衡。俠的概念,不再是一人仗劍行走江湖路見不平拔刀相助,而是上升到了群俠一起為國為民的高度。
遊戲特色
宋金戰場將江湖紛爭與家國之戰如實地表現了出來,如宋金大戰中的襄陽之戰讓玩家彷彿回到了金兵圍困襄陽的慘烈戰況,玩家可以充分了解歷史,了解中華文化對俠的定義。
精髓評點
《劍俠情緣Online》不僅是西山居所創造的一個現代成人童話,更是中國“俠”文化借助遊戲這個載體的完美體現。
《劍俠情緣Online》以龐大的古中國地圖和濃厚的武俠文化,吸引著所有熱愛武俠的玩家的心。以下介紹的只是它的部分特色,更多的遊戲樂趣,還等待著你去發掘。
1.五大系別
遊戲中以金、木、水、火、土五行,分為五個系,五行之間屬性相生相剋。通過陣營、門派和系別的設定展現出一個精彩紛呈的武俠世界。
2.十大門派
《劍俠情緣Online》目前總共分為10大門派。多年來,少林、武當、峨嵋、崑崙、丐幫、唐門、天王幫、翠煙門、天忍教、五毒教十大門派一直致力於維護江湖的體系,作為初入江湖的少年,投身於心目中嚮往的門派自然是最大的願望。在入門之後,得到名師指導,可以學習到本門獨有的武功心法,如果有緣得到本門高人的教誨,更是能參透無上心法,習得絕世神功。
3.武功技能
10大門派,共計28條發展線路。每條線路都有其獨有的特色。如擅長進身攻擊的金系戰士天王中擁有高命中、高攻速,連續打擊的槍天王路線亦有同樣高傷害,但對遠程攻擊有較好克制效果的錘天王路線;水系的峨嵋中有減少練級的消耗且能在PK中起到很好的效果的輔助路線亦有冰凍傷害可遠程攻擊的外功系劍宗路線;可馬上作戰的進身戰士天忍擁有一條完整的外功系詛咒路線。擁有高跑,速攻擊附帶眩暈效果的武當也有氣宗和劍宗內、外功係兩條路線……。
4.裝備打造
是不是曾為哪件極品裝備,整日被埋沒在不見天日的山洞…,是不是也曾只因裝備稍遜,而敗給了PK對手……您是不是渴求得到一套適合自己的裝備呢?裝備打造系統為您提供了一條打造裝備的紫色通道。您可用紫色裝備、礦石、黃金圖譜等新增元素到各城鎮鐵匠處隨心所欲打造理想中的裝備乃至黃金裝備!
5.任務
《劍俠情緣Online》的任務種類豐富多樣、環環嵌套,你會發現這個腥風血雨的江湖,並不如想像中那麼簡單。
教育任務將游戲中的基本要素、基本內容以及特色功能融入其中,給新玩家帶來輕鬆成長的遊戲環境;門派任務則是您學習門派武功成為仗義行天下俠士的基石;劇情任務設計了曲折的情節和耐人尋味的線索,提供了豐厚的獎勵(黃金裝備等);野叟任務適合格等級段的玩家,並以其新穎的任務形式和快捷的進行方法給您提供了獲取經驗、金錢以及獲得夢寐以求寶物的良機!殺手任務則不失為另一種練級、賺錢的快捷途徑。無論您的等級高低,殺手任務中都有適合您的刺殺任務,也許您還有機會登上賞金獵人的排行榜噢!幾十種不同世界任務將為您帶來更多的聲望和裝備的獎勵!而即將推出的信使任務、闖關任務和同伴任務將帶給您更多的驚喜和刺激!
6. 宋金大戰
曾記何時,踏上征途,望中猶記,烽火揚州路;曾記何時,縱橫戰場,揮灑熱血,義薄雲天;曾記何時,從宋金歸來,聽見襄陽金戈聲起,戰鼓如雷。
宋金大戰氣勢恢宏,引入宋金歷史作為背景並採用了戰役模式。每場戰役配有不同的戰場地圖(平原戰場、森林戰場、河濱戰場……)和豐富的規則玩法(pk、取寶、奪旗……)。積分是您在戰場中奮勇殺得的見證,完成各種戰鬥規則都可獲得一定的積分獎勵。若您的積分足夠高還有可能登上宋金風雲排行榜噢!您還可用積分購買宋金道具、換取經驗、礦石、岳王魂之石(一定數量的岳王魂之石可換取岳王劍)和黃金圖譜等物品。
7.師徒系統
劍網漫漫其修遠兮,吾將上下而求師。
《劍俠情緣Online》遊戲中,80級以下(不含80級)的玩家,使用“師徒卡”可以拜80級及以上(含80級)的玩家為師父。師徒關係建立後,徒弟可以通過“師徒卡”領到雙倍經驗的獎勵,同時徒弟每完成相應的歷練任務向師父復命後,師父徒弟都可以得到階段性獎勵,師父將徒弟帶到80級,然後出師,則師父就算成功帶出一名徒弟,並得到相應的大獎勵。
8.地圖
《劍俠情緣Online》中有與世隔絕、悠閒無爭,並充滿靈氣的桃花島;可以令您脫胎換骨神奇的洗髓島,風景宜人、讓人流連忘返青城山、武夷山、點蒼山、華山、莫高窟的捲軸風景區;風陵渡、漠北草原、西山嶼等神秘的打寶地圖。
9.黃金BOSS
《劍俠情緣Online》黃金BOSS,出自10大門派,各個身懷絕技。若您能將其擊敗,就有機會獲得黃金裝備等寶物。不同的背景、不同的命運交織在一起,為遊戲平添了很多樂趣。
天王幫左使
古柏
武當六傑之一
單思南
天忍教左護法
端木睿
丐幫幫主
何人我
五毒教神秘女子
藍依依
翠煙門水仙使者
嫣小倩
峨嵋派橫波仙子
何憐飄
少林般若堂首座
玄覺大師
崑崙掌門人之徒
璇璣子
唐門掌門之子
唐不染
10.面具
易容面具是遊戲獨具匠心的一種變身功能,玩家在遊戲中用銅錢購買易容面具,即可化身BOSS等諸多NPC形象。變身之後,角色不發生任何屬性變化,可以以BOSS的形像打怪練級,亦可聊天擺攤,不亦樂乎。
11.同伴系統
在第三部資料片開放後,所有玩家可以在特定NPC處領取一個同伴,他(她)可以幫助你練級、戰鬥、完成各種任務,陪你聊天,陪伴你度過在劍網的每一個日日夜夜。詳細信息敬請期待!
12. 白駒丸託管
遊戲中的白駒丸是一種具有神奇功效的丸藥,使用後您可以不用網、不開電腦也可以在遊戲中增漲經驗噢!在離線託管的的狀態下除了獲得經驗,還可實現擺攤、自動領取福緣等功能。 #浪哥 #holiday1977 #drholiday #1977 #魔獸世界 #wow #經典版 #CLASSIC #最 #經典舊世 #浪哥 #Holiday
很像魔獸世界的手遊 在 紙片模型 Youtube 的精選貼文
本來我已經研究完上一版(18w45a),而且準備要拍影片素材了。沒想到突然給我殺出一個更新(18w46a),搞得我得重新花兩天的時間來準備XD
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關於其他1.14版本的更新消息,紙片推薦可以收看
鬼鬼:https://youtu.be/OAWfvyhgsG4
阿神:https://youtu.be/rIibrQmPqTE
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謝謝你的收看,紙片持續回歸中!
為了提升我出片的速度,目前還沒有上字幕的計畫
如果你願意助我一臂之力的話,這裡有我製片的腳本給你參考:
(01)哈囉大家好,我是紙片模型,歡迎來到一天一麥塊 第11集,今天要帶給大家的是Minecraft的最新更新。
(02)Mojang在今天凌晨公佈了Minecraft 1.14版本的最新快照版,18w46a。在過去的更新當中,Minecraft新增了由壞村民們組合而成的集團。分別有拿著戰斧的衛道士、拿著弩箭的掠奪者、以及攻擊力與速度強大,可以做為坐騎的劫掠魔獸;其中還會有一位由衛道士或掠奪者所扮演的Leader,他的背後會背著有壞村民象徵的旗幟,其他的隊員也都會跟著他。他們會無視地形與時間,隨機的出現在地表上。作為Minecraft的新怪物,他們的威脅性和以往的相比絕對是強大了許多。
(03)今天我們會針對18w46a與前面幾次43.44.45a更新內容的差異作介紹。
(04)意思是今天的介紹會比較細節一些,如果大家需要完整性的介紹,可以參考影片下方的連結。
那麼,我們開始吧。
(05)首先這次更新最大的不同,是劫掠魔獸從壞村民集團中被移除了,紙片試著逛遍整個世界,都沒有找到牠。本來劫掠魔獸在單體的,也就是沒有人坐在牠上面的情況下,牠的攻擊力與速度非常的厲害。但是在壞村民隊伍當中,牠是被作為坐騎的存在,導致牠不但失去了攻擊能力,移動速度也下降,甚至因為牠本身體型較大的關係,還很容易卡在叢林或高低不平的地形當中,而Leader又坐在上面,大家會跟著Leader,最後導致整個隊伍直接卡住。我想Mojang是想要改善這種情形,才暫時把牠給移除。所以我猜測,這個版本18w46a絕對不會是最後一個版本,除非官方把劫掠魔獸的Bug與平衡性給調整好,被加回遊戲後,我們才有機會看到1.14版本的出現。
(06)接著,壞村民隊伍人數的上限也有變動,原本不算上魔獸的話,一隻隊伍最多可以有四位壞村民,包含衛道士或掠奪者。而現在則可以有五位,人數變多,其實也就是取代掉劫掠魔獸的空缺。
(07)而以往我們有時會看到單獨一位隊長的存在,他會孤零零的自己一個人出生,然後持續在同一個地點等待隊員加入,顯得非常邊緣以及淒涼。為了解決這個問題,現在新的18w46a當中,情況剛好反過來,已經很少看到有單獨一位隊長自己出生的情形,反而是會有幾位壞村民,在沒有隊長把拔的帶領下出現。而這些非隊長的壞村民,當遇到隊長時會跟隨他。所以,當這些落單的壞村民遇上了其他隊伍,他們就會組成人數更多、戰力更強大的軍團,從原本的五個人,到七個、八個,甚至是十幾,二十個都是有可能的,這使的壞村民方的勢力變得非常強大。
(08)村民本來連遇到殭屍都會被滅村了,現在隨隨便便就有二十幾個人的軍團進攻,誰受的了!
(09)而讓壞村民變得更厲害的是,在新版本中,他們的AI還有被優化過。尤其是原本的衛道士,不知道是不是之前被做壞了還是有Bug,他在感知敵人這方面,沒有像一般怪物這麼靈敏,甚至有時只要不要和他對上眼,衛道士就不會主動攻擊。然而現在新版本18w46a中,這個問題有被改善,衛道士變得更容易找到你,然後奮力地用斧頭把你給砍死。
(10)所以綜合上面所述,Mojang這次把這些新怪物們變得非常厲害,在上一個版本當中,紙片本來稱這些壞村民巡邏隊為:在白天不會被燒死的普通菁英怪,但是現在18w46a版本當中,真的可以稱之為「武裝屠村集團」了。
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(11)接著我們來介紹另一項更新,就是我們上一個快照版就有出現的scaffolding 手腳架,他可以很方便的讓玩家爬上爬下。這個新方塊的討論度雖然沒有壞村民那麼高,但紙片認為他是一個突破性的更新。從此以後,我們在建築高樓層的建築物時,就不會有拿泥土當成鷹架的情況發生了。等到1.14版本推出時,我們就可以宣布,泥土鷹架,從此走路歷史。
(12)而手腳架這次的更新,如果將官方的文字翻成中文就是「腳手架在下降之前可以延長距離」,老實說,每個字我都看得懂,但我就是不懂他的意思。我猜測意思是不是:「在手腳架被打壞的時候,我們還是可以放置方塊」結果就發生了像畫面一樣的Bug,莫名的留著一個沒有用的手腳架在上面。
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(13)最後我們要介紹的是大家最期待的「燈籠」,沒錯,燈籠終於在這個版本被加到遊戲當中了,只要你在火把四周放上鐵粒,就可以拿到一個燈籠,基本上在遊戲中後期不是一件太難的事情。燈籠可以直接放在地上,也可以被吊掛在天花板上,但是不能掛在玻璃,或是橫掛在牆壁上。而除了美觀之外,燈籠的亮度也比火把高一些些,火把的亮度是14,而燈籠的則是15。
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(14)好啦,今天的一天一麥塊差不多要結束啦,不知道你對於前面提到的新怪物、手腳架或是新的燈籠有沒有共鳴呢?如果有的話記得在下方留言告訴大家你的想法,也別忘記把這支影片分享給你還在玩Minecraft的好友,一天麥塊,我們下次下次再見。
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(15)最後我彈奏一首歌,來結束我的影片吧
謝謝,謝謝天,謝謝地
謝~謝所有的人,謝謝所有的觀眾,也謝謝YouTube,沒有YouTube,這支影片我無法在這裡....(漸暗)