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#Logitech #MX高階商務系列
本集節目內容由志祺七七頻道製作,不代表「羅技Logitech」立場。
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今年初,Adobe 結束了對 Flash Player 的服務,陪伴我們超過 20 年的 Flash 動畫、遊戲,也一併走入了歷史。
今天,讓我們一起來聊聊——
可能再也見不到的 #Flash 吧!
🎥 影片重點節錄 🎥
📍 首先要說明一下,我們平常講的「Flash」,可以分為製作軟體 #Flash_Professional 與播放器 #Flash_Player 。
📍 當你在線下的 Flash Professional 做完動畫、遊戲或網頁後,再上傳到裝有 Flash Player 的瀏覽器,它就可以運作了!
📍 由於 Flash 讓設計門檻大幅降低,從 2000 年左右開始,有許多創作者會使用 Flash 來製作動畫或遊戲。
📍 在動畫方面,像是由台灣公司開發、曾經紅到日本的 #阿貴 ,就是在那個時候用 Flash 製作而成的動畫。
📍 至於遊戲方面,像是 #貓狗大戰 、 #夢遊先生 、 #敲鞋跟 、還有 #塔防戰略 等等,都是大家一定玩過的 Flash 小遊戲。
📍 對當時的一般公司來說,Flash 的出現讓他們可以用簡單直觀的方式,快速製作出複雜精美的動態網站,所以非常受到 #網頁設計師 的歡迎!而用 Flash 製作的各種遊戲,日後也變成了很多手遊的參考模板,絕對是經典中的經典啊!
🤔 但是,為什麼 Flash 最後會走入歷史呢?想了解更多的話,就趕快點開下方影片去看看吧!
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影片播放器加速 在 香功堂主 Facebook 的最佳解答
全球最後一家百視達門市店要關門囉,這算不算是一個時代的結束啊?( #註:底下留言有臉友回覆說這家百視達沒有要關門。而是慶祝20週年+回饋鄉親支持的活動:以airbnb的形式,邀請報名者在百視達住一晚,享受被各種電影包圍的特殊經驗!)
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小時候會去錄影帶店租片回家看,看片裝備有:電視機、錄影機、大帶、小帶、回片機。長大後,變成租看VCD、DVD(或後來的藍光片),看片裝備精減到剩下:電視機 + 播放器。
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有段時間,爸媽家附近開了百視達,也開了亞藝影音,兩家店都會逛,反正哪家熱門片被「借完」,就換另一家碰運氣,#現在的小朋友完全不會有電影借不到的困擾 (其實...在出租店順利搶到熱門片,心情蠻爽的哩)。裝潢較為老派的錄影帶店,慢慢被我給淘汰了(永和的「超越未來」,算是我租片後期仍會拜訪的店家,印象中我押在那裡的租金,到最後都沒花完,哈哈)。
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接著網路興起,很多盜版片在網路上流通。再來是這幾年越做越大的串流平台。不過才三、四年前,我還只是「嚐試」用手機看電影,並且深信:「#手機怎麼樣都不會改變我的觀影習慣。」隔年,我在串流平台上看的影片數量,幾乎快要跟我在戲院的看片數量打平。
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2019年,我的觀影習慣已經徹底轉變,Netflix、myVideo、Prime Video、MOD等平台的看片數目正式超越我的戲院看片數量。到了今年更不用說了(疫情加速了我對串流平台的依賴性),進戲院的次數已經遠遠落後在串流平台之後。
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這就是時代吧。你以為自己很念舊、絕對不會改變。沒想到,變最快的人就是自己。快到我在走很遠很遠以後,突然讀到百視達最後一家門市即將關門的消息,才突然憶起那曾經輝煌風光的錄影帶出租店時代...
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資策會MIC觀察2017科技產業關鍵趨勢
2016年12月26日MIC
隨著物聯網成為眾所矚目的主流趨勢,相關應用衍生的市場需求正成為兵家必爭之地,其所驅動的產業生態變化與技術應用發展趨勢更是2017年觀察的重點…
根據資策會產業情報研究所(MIC)指出,隨著物聯網成為眾所矚目的主流趨勢,相關應用衍生的市場需求正成為兵家必爭之地,其所驅動的產業生態變化與技術應用發展趨勢更是2017年觀察的重點。此外,網路創新服務模式帶動的新經濟亦值得關注。
資策會MIC並從產業生態、技術/產品、服務模式等三大面向,歸納出縱向整併、新開發流程、人工智慧、區塊鏈、AR/VR、360度環景影片、商用無人機、Bot經濟、平台經濟,以及網紅經濟等十大趨勢。
產業生態趨勢
縱向整併: 進入物聯網時代,產業競爭界線模糊,市場界定不易,導致競爭更為激烈。具備用戶規模的業者,為鞏固其規模優勢,採取積極的購併策略,並從過去的橫向擴張業務轉為縱向跨域整併,包含應用領域資料收集、分析應用等,所追求的再也不是1+1,而是1乘以∞的整合效益。
新開發流程: 在物聯網應用之需求導向產品發展趨勢下,標準產品已經無法滿足市場需求,業界積極合作籌組產業聯盟,制定標準,建構生態系。然因各聯盟間標準分歧,短時間內難以收斂統一,業者轉而投入開發板套件的研發,以新開發流程,提高產品客製化空間,吸引開發者加入,藉以建構生態系,加速客製化標準品發展。
技術/產品趨勢
人工智慧: 在資料來源多增加快,處理器效能提升與雲端服務成熟等有利因素加持下,促使發展已有60年歷史的人工智慧,出現跳躍式進展,再度成為顯學。Google、微軟、IBM等大廠積極布局並陸續開放平台資源,以提高影響力,鞏固市場地位,可望加速在各領域的應用發展。
區塊鏈: 區塊鏈技術源自比特幣,具分散化、P2P、透明公開、不易竄改、去中心化等特性,世界經濟論壇(WEF)喻為繼網際網路後的第四波工業革命的潛力科技之一。各行業領域領導業者、乃至各國政府積極投入研究,並嘗試發展全球跨域價值移轉應用,打造全球價值聯網生態系,創造加值應用商機。
AR/VR: 目前VR軟硬體標準尚未成形,各家VR品牌業者呈現百家爭鳴的狀態,但隨著Google、Microsoft兩家大廠的加入,未來有可能主導Mobile VR與PC VR這兩種VR產品在軟硬體標準與系統平台發展的關鍵業者,帶動市場走向平價與普及。另一方面,例如HTC發展新的無線傳輸模式,或更多業者擴大在VR內容的投資,將帶動VR的整體發展。
360度環景影片: 在影像縫合技術突破、360度環景相機產品上市,加上數位內容與社交平台業者推波助瀾之下,360度環景應用趨勢儼然成形。未來可望為GPU業者、播放器業者、影像編輯軟體業者,數據儲存業者、相機業者,以及數位內容平台業者等,帶來商機。
商用無人機: 有鑑於消費性無人機市場被中國大陸的大疆創新(DJI)所把持,其他業者紛紛將重點聚焦在開發特定商用市場的機種,並吸引Intel、AT&T等大廠投入。過去2年應用市場已從能源、農業、房地產等擴展至電信與競賽等領域。整體而言,無人機已超越原有「會飛的相機」定位,在基本連網、影像與感測功能進階以及數據分析陸續整合與優化後,已成為各垂直市場重要的物聯網應用裝置。
服務模式趨勢
Bot經濟: 為滿足中小企業淡旺季訂單量落差與少量多樣、彈性調度等生產型態之需求特性,ABB、Kawasaki機器人製造大廠陸續發展協作型機器人並推出租賃的新業務模式,提高客戶導入意願。該方案訴求不須支付一次性購買費用,並快速將機器人安裝至產線運作,客戶可透過實際應用,驗證效益後再決定是否購入,或因應暫時之彈性調度需求等。
App開發和推廣的成本越來越高,大部分使用率不高,造就聊天機器人(chatbot)的發展機會。聊天機器人與通訊軟體結合,以用戶熟悉的對話方式提供服務,形成對話商機。在微軟、Facebook、LINE等主流大廠相繼投入下,生態系逐漸完備,可望成為使用介面新主流。
平台經濟: 拜雲端等科技進步所賜,建立平台已非難事,透過平台連結供需雙方和夥伴,快速擴大網路效應,降低了參與者的進入門檻與成本,改變企業競爭法則與商業模式,Uber、Airbnb 等都是典型案例。預期未來新創公司將利用平台經濟,侵蝕破壞傳統經濟,甚至主導未來經濟發展。
網紅經濟: 網路社群興起,在年輕世代盛行後,透過自媒體創作、互動、直播等方式,造就許多網路紅人,進一步形成「網紅經濟」,並成為新一代的網路投資標的。2016年3月Papi醬獲得1200萬元人民幣投資,2016年9月超人氣自媒體天使基金Super Angle宣布將在3年內投資、扶植100個自媒體創作者。
資料來源:http://www.eettaiwan.com/…/20161226NT22-MIC-Top-10-technolo…