《#超越直覺》
先上結論,這本堪稱行銷學神書、可以當教科書等級;因為他用世界一流公司的資源,破解了三個行銷千古之謎
- 媒體對偏好有影響嗎?影響到什麼水準?
- 一級網紅比小網紅貴成千上百倍,真的值那個價格嗎?
- 廣告對銷量的影響,短期看得出來嗎?
每個實驗都是在現實環境或近似現實環境中做的,實驗人數以萬起跳,多到上百萬,光是方法論就值得參考了。有條件的時候,每間公司都可以試著在自己的領域做相關測試,以確保每塊溝通費用花在刀口上。
當然一本書很難全盤想法都值得推薦,作者對黑天鵝跟策略悖論的看法,我覺得是意見而不是事實,就僅供參考了。
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開始前介紹作者,Duncan J. Watts微軟首席研究員的社會學家。
在進行社會學研究之前,專業是物理學與數學。他稱自己的社會學研究是電腦社會科學Computational Social Science。專長在人際網絡研究,早期的作品就是對六度分割理論的延伸研究。
(題外話,從Watts 的摘要看來,六度分割理論的開始根本就是公關事件。一開始是說要把信件從美國中部某都市,要透過朋友轉交,把信件送到東岸另一個都市的某股票經紀人。結果只經過六個人,信件就送到了,依此有了著名的六度分割理論。問題是仔細看,送達成功率根本不到兩成....只能說原始作者很會摘要說故事)
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〈媒體對偏好的影響〉
研究者找了一萬六千多個青少年,參與音樂下載實驗,分成九組:可以試聽後下載,也可以直接下載,再來看下載排行。
九組中有一組只看得到隨機排列的曲名與樂團名(控制組),另外8組可以看到熱門下載排行。
有看到熱門下載排行會影養下載行為嗎?答案是肯定的,控制組的前五名,只有在一半的實驗組裡也是前面排行,還有些連前二十五名都達不到。但大體而言,排行不會差距過大,並沒有大爆冷門產生。
這實驗可以當作馬太效應(出自聖經,就當作大者恆大吧)的現代版,我們的偏好會受到他人的意見影響。
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〈一級網紅真的值那個錢嗎?〉
行銷、公關與傳播界的聖杯之一是『有些人就是比其他人更有影響力,找到他們為你推廣產品,你就能賣爆』《#引爆趨勢》
真的是這樣嗎?滯銷品跟暢銷金品的距離真的只差網紅的一次曝光嗎?多個一級網紅真的就能引爆流行嗎?
2009年,研究者從160萬用戶的7400萬則推特與轉推中,發現絕大多數企圖引起轉推的事件,根本沒有一絲一毫擴散效應。
絕大多數文章沒有任何擴散效應,是多大的數?98%
用研究者的話講,金卡戴珊一則推文上萬元美金,真的比只要幾百甚至不要錢的素人來得值嗎?根據他們的推算,答案是太貴了。
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當老闆問你,為何我們辛苦攢下來的行銷費用請來的網紅發文沒有帶來相對應的成效,是不是他根本沒有發文?你可以捻花微笑,沒有任何擴散的發生率是98%啊
好啦,這個比例還包含我們一般人寫著早安晚安,今天為何還不下雨,武漢肺炎什麼時候要停止等等哀嘆。
重點是,一級網紅的曝光價格比奈米網紅貴成千上百倍,到底值不值得?
一級網紅曝光的確比一般人多,也比奈米網紅多,但差異沒有多到價差那麼大。
換句話說,如果都用發文後的曝光中位數來看,一級網紅應該是海甩奈米網紅與一般人。但他們發文曝光成效的變異數也大,你可能在好的那群,但如果落到普通甚至不夠好的那群,成效可能比不上二級網紅或普通網紅的強勢發揮。
考慮前面提到的馬太效應,一級網紅的價格被拱到高點是人性的理所當然。在你的品牌預算還沒有多到那個地步前,與其花錢賭一級網紅跟你產品的化學效應,不如把錢拿去多買幾個二級三級網紅累積效應可能比較高。
(當你只有一千元的時候,與其買一張千元刮刮樂,不如買五張兩百的。累積獎額可能比較高)
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<廣告對銷量真的有影響嗎?>
行銷人員另一個難解之謎,是我們到底要不要花錢打品牌廣告?全球頂尖日用品商,曾經終於感嘆在網路上的品牌廣告都沒有效益。其實相較於導購廣告,品牌廣告難追蹤是真的,但是真的沒有一點效果嘛?
研究者與某知名零售商合作,讓零售商的客戶進到雅虎網站時候,一半人看得到他們廣告,一半看不到。在追蹤這些客戶短期內在該零售商店內的購買金額,確認是否有差異。
(天啊,居然有錢跟可以埋code 做這種規模的研究,羨慕嫉妒)
結果,有被廣告曝光到的客戶真的買的比較多,差異是廣告金額的4倍
你當然可以說這是媒體公司(雅虎)做的研究,成果不可能差到哪裡去。但考量前面提到的音樂網站下載案例,人們真的可能對看過的東西有更強烈的偏好。
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媒體或曝光對銷量有幫助
網紅曝光有幫助,但一級網紅價格太貴
曝光廣告對線下銷量也有幫助,成效甚至不比導購廣告差
光光這三個結論與他的實驗方法,就值得讀這本書了。更別提裡面還有些六度分割理論的深度討論(是一般人還是名人的連結效益更好,為什麼?),以及對黑天鵝與飛機失事,索尼幾個重大商品決策為何失利的探討。
很推薦對測試行銷、企業策略、常識思考等題目有興趣的人看這本。
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過5,230的網紅初心者鉄道探検隊,也在其Youtube影片中提到,GoPro HERO 9→https://amzn.to/2PD1q7k GoPro自撮り棒 + 三脚 + セルカ棒→https://amzn.to/2PxiMCA 西武鉄道 1985-2020 (イカロス・ムック)https://amzn.to/3wNqyZS 2019年5月4日撮影 南大塚駅(み...
安 比奈 線 在 狐狸姊姊 Facebook 的最佳解答
【奈的調教日記:性趣十足的養女兒遊戲】
如果可以養一名女兒,然後對她做奇怪的事情,那該有多好呢?
現實中我們做奇怪的事情,理所當然會被警察叔叔帶走,但如果是用遊戲呈現,那就沒有問題了。
不過話是這麼說,可以調教女兒的遊戲,在市面上相當罕見。因為這涉及到倫理道德,很難有這樣的遊戲面世。
但現在有一款這樣的遊戲,叫做奈的調教日記。
雖然對象並不是親女兒,但作為代理監護人看照少女,也差不多是挑戰倫理極限了。
[一開場就讓姊驚呆了]
故事一開始,我們會從好友員警那邊接獲,擔任代理監護人的委託。
我們收容的是一位楚楚可憐的金髮少女,從她身上可以看出有明顯家暴的痕跡。
她的名字叫做奈,從她的言行舉止可以知道,她幾乎沒有上過學,而且受到奴隸式管教,人格上否定自己所有價值,並想盡情滿足主人的要求。
對於這樣的少女,我們當然要好好安慰。
沒想到一開始,居然就有「交合」的選項。
「等等等......雖然知道是R18遊戲,但也太快了吧!」
讓奈知道什麼叫做男人,這選項是如此寫的,實際上真的就是讓奈體驗什麼是男人。
理所當然,奈已經不是處女了,這邊讓我整個嚇到從椅子上快跌下來。
「雖然姊玩R18遊戲很愛玩惡墮路線,但一開始就這樣推被虐待的少女,實在有點......」
所以我就一改一開始玩遊戲的路線,決定來扮演一名好監護人。
是的,在R18遊戲走正常路線雖然有點蠢,但看到奈這樣的少女確實讓人不忍心。
[有意思的教育生活]
在奈的調教日記哩,作為監護人我們要安排奈的行程,基本上可以分成四大類別:
對話:關心奈,跟她講講話。
休息:可以去街上走走或出外旅遊。
工作:依照進度可以解開各種打工。
學習:舞蹈、歌藝、社交、知識、禮儀
以養成遊戲來說不算很多,但已經夠豐富,可以玩出不一樣的感覺,而且包含奈的標準服,作者總共設計了八套衣服給奈換裝,相當耐看。
而且我覺得跟同類遊戲相比,奈的調教日記最棒的是,各種行程都有劇情。而且不是三兩句話就帶過的劇情,而是會影響到故事發展的支線劇情,特定選項還會有CG。
這樣的設計,可以避免讓教育生活淪為數值的增減,而讓玩家有攻略的必要,也提升了遊戲的重玩度。
同時也讓R18劇情變成更加合理,玩起來更讓人興奮。
有些不懂紳士、淑女的人,會覺得隨便一張色情圖片,就可以滿足我們,這是大錯特錯。
性可以淫蕩,但是不可以隨便。
今天給姊看一張R18圖片,那就只是R18圖片。
但現在是奈去圖書館打工,結果被圖書館館長騷擾,被逼迫做奇怪的事情,這就是劇情的美妙。
就好像看一部電影,如果電影什麼劇情都沒有,就主角拿機槍射殭屍從頭射到尾,我們一定會覺得這是大爛片。
在劇情充滿曲折,像是有壞人陷害主角,主角發現人類變殭屍的秘密,大家從死裡逃生等等......,就是要有高潮起伏,電影才好看。
作為R18遊戲,也是要有這樣曲折的離奇,做那檔事才能顯出那檔事的趣味。
而奈的調教日記,在這部分處理真的很不錯,還滿讓人入戲的。
[細節設定不夠精巧]
不過從遊戲機制來說,有些細節我覺得不是很精巧,會讓人出戲。
遊戲我們是要跟奈相處100天,但是每天卻可以幫奈安排三個行程。
坦白說這樣的設計很怪,因為很多工作、旅遊地點,明顯都是要單獨一天才能完成,但遊戲基於方便,在機制上就全部強塞於同一天,這就很讓人出戲了。
如果作者要在不大幅更動遊戲為前提去調整,我會建議乾脆就設定成300天,然後按照遊戲的設計,每三天安排一次行程,這樣呈現上就合理許多。
或者遊戲可以做更完整一點,我會把奈的調教日記設定為1年,這樣遊戲時間就是365天,剛好可以歷經春、夏、秋、冬,還有過年、端午、中秋、聖誕等重要節日。
這樣子也可以玩更多梗,比如說走色色路線,就可以跟奈玩跨年砲、聖誕砲。
再來讓我覺得細節不夠精巧的地方,就是對話。
在奈比較正常的時候,玩家的日常對話,就變成固定一句回答的話。
這時候奈的感覺就會降成一般RPG的NPC,因為回答就只有固定那句話。
如果是預算考量,我會建議日常對話不用配音沒關係,但還是把文本豐富,會比較有代入感。
而且可以多設計一些不同的選項,在日常對話時與奈溝通,做一些能力值的增減,這樣會更有跟奈生活的感覺。
如果想不到對話內容,可以依照奈的能力值與工作次數來增加對話。
比如說奈在街上至少工作5次,那麼就可以加入主角問奈最近唱歌的想法。
或是奈的知識練到滿,這時候選擇對話,奈就會跟主角報告,她覺得學到很多東西,比以前聰明了。
這樣子玩家培養起來,也會更有成就感。
類似的地方還有「交合」,似乎作者預先設定我們只會強推奈最多三次,所以重複強推奈的時候,都要看完全一樣的文本。
這也是會讓遊戲出戲,因為雖然是都是強推,但同個人反覆被強推,情緒表現總是會不一樣,不會每次一次都像第一次被強推。
且主角講的話都一模一樣,簡單來說就是像在看錄影帶回放。
反正基於預算考量,我是不會要求一定要全配音,對於R18遊戲,如果是同樣的H場景重複使用,可以用呻吟聲代替。
這樣聲優只要錄數種呻吟聲,就可以運用在很多場景。
遊戲的實用度,也會大幅提升。
[瑕不掩瑜的樂趣之作]
雖然遊戲可以改善的地方有很多,但整體來看依然是一款非常有樂趣的遊戲。
比起單純的看R18內容,奈的調教日記有不少選項、決策,提供了遊玩樂趣。
近年我就很少在玩純文本的AVG遊戲,因為我覺得只有看,玩家沒有互動,是一件滿無聊的事情。
而在奈的調教日記,我們可以明確的決定要不要強推奈,還有安排她工作的環境、學習的課程,且會因為玩家的決定,帶來不一樣的劇情。
順帶補充,遊戲有多結局的設定,會因為玩家的培養結果,讓奈發展出不一樣的職業。
跟市面上的小黃油相比,這一款算是完成度相當高的一款。
而且奈作為女主角,不管是立繪還是聲優,都還滿勾玩家的。
難怪早期版本的遊戲,因為不可迴避NTR而讓玩家不愉快。
因為奈真的是太可愛,讓人很憐惜呀!
安 比奈 線 在 日本.私.足跡 Facebook 的最佳貼文
<端午 たんご / 大阪地震的相關訊息 >
今天是端午節,相信大家都吃了不少粽子。在日本的端午節,於平安時代時傳入日本。和我們不同的是,日本端午活動是陽曆的五月五日,但部分地區的傳統活動還是按照舊曆來進行喔!
粽子的品種、花色除了傳統的形態外,不管是形狀、用料和餡類亦按各地的飲食習慣和口味而有所不同。在日本的粽子皮也非常多樣化,有包括竹葉、蒿葉、白茅等等,隨著地域的不同,也有以菰葉、菖蒲葉、竹葉、竹箬、蘆葦葉等製作而成的粽子。內容物不是糯米而是磨碎的米粉,形狀多以「錘形粽」為主。比較特殊的像是靜岡的朝比奈粽,鹿兒島的鹼水粽,族繁不及備宰。
其他的活動像是插菖蒲避邪、泡菖蒲澡強身、掛鯉魚旗,和我們掛香包、划龍舟,插菖蒲避邪、掛艾草當門飾也有那麼幾分相似感。
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相信大家經過各大媒體播送,已經得知今日上午日本時間7時58分於大阪北區發生規模6.1的強震,截至目前約3死230傷。於未來一週內可能再度發生類似強震,請前往關西地區的旅客注意自身安全。
這裡提供一些資訊給在日本的旅客們:
得知最新災害訊息(大阪防災網):https://ppt.cc/fApdjx
大阪24小時多語言電話服務中心「Osaka Call Center」:
http://ofw-oer.com/call/zh-tw/
駐日代表處緊急聯絡電話:
大阪:09087944568
東京:08065578796 / 08065524764
目前私鐵部分通行狀況OK,JR回復速度較慢,可追蹤
JR西日本 電車運行狀況:http://trafficinfo.westjr.co.jp/kinki.html
新幹線運行狀況:
https://trafficinfo.westjr.co.jp/sanyo.html
天佑大阪,希望所有人都能平安。
安 比奈 線 在 初心者鉄道探検隊 Youtube 的最佳貼文
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西武鉄道 1985-2020 (イカロス・ムック)https://amzn.to/3wNqyZS
2019年5月4日撮影
南大塚駅(みなみおおつかえき)
西武新宿線
1897年(明治30年)11月14日川越鉄道の駅として開業
1925年(大正14年)2月15日安比奈線(あひなせん)開業
1963年(昭和38年)安比奈線休止
1980年(昭和55年)12月22日橋上駅舎使用開始。駅本屋も約100m程所沢方へ移設
2017年(平成29年)5月31日安比奈線廃止
2017年度の1日平均乗降人員は16,561人で、西武鉄道全92駅中57位
Minami-Ōtsuka Station
Seibu Shinjuku Line
Opened as Kawagoe Railway Station on November 14, 1897
February 15, 1925 Opened the Ahina Line
1963 Ahina Line Pause
December 22, 1980. The station will be relocated about 100m to Tokorozawa.
May 31, 2017 Ahina Line abolition
The average daily number of passengers in fiscal 2017 was 16,561, 57th out of 92 stations on the Seibu Railway Line.
南大塚站
西武新宿線
於1897年11月14日開通川越火車站
1925年2月15日開通安比奈線
1963年安比奈線 暫停
於1980年12月22日開始使用橋上站。 該站將重新安置約100米到所澤
2017年5月31日安比奈線廢除
2017財年的平均每日乘客人數為16,561人,西武鐵路線上的92個站中有57位。
南大冢站
西武新宿线
于1897年11月14日开通川越火车站
1925年2月15日开通安比奈线
1963年安比奈线 暂停
于1980年12月22日开始使用桥上站。该站将重新安置约100米到所泽
2017年5月31日安比奈线废除
2017财年的平均每日乘客人数为16,561人,西武铁路线上的92个站中有57位。
미나미 오쓰카 역
세이부 신주쿠 선
1897 년 11 월 14 일 카와 고에 기차역으로 개업
1925 년 2 월 15 일 Ahina 선 개업
1963 년 Ahina 선 휴지
2017 년 5 월 31 일 Ahina 선 폐지
2017 년도 1 일 평균 승강 인원은 16,561 명으로 세이부 총 92 역 중 57 위
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安 比奈 線 在 旅と鉄道・堀田勝彦 Youtube 的最讚貼文
https://train-hotel.net/
西武新宿駅の特急レッドアロー小江戸号に、本川越駅から西武新宿までの全区間に乗車しています。その際の、進行方向右側(電車とすれ違う側)の側面展望(車窓)と車内放送の全てです。
なお、乗車の前半部分(本川越~東伏見)は通常塗色のレッドアローで、後半(東伏見~西武新宿)までは「カナヘイの小動物」ラッピング電車のレッドアローの車窓です。
●なお、特急レッドアロー小江戸の下り電車(西武新宿~本川越)までの、進行右側の展望などをご覧になりたい方は、以下の動画が該当します。あわせてご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=6KoGRQQkWW0
●主要地点の通過は、動画では以下の時間になります。
1:55 座席の回転
7:10 安比奈線の廃線跡合流
9:34 狭山市駅
15:18 南入曽車両基地
17:20 所沢駅
21:54 東村山駅
32:17 ここから「カナヘイの小動物」ラッピング電車に切り替え
34:05 上石神井車両基地
34:45 機動戦士ガンダムの日本サンライズ前通過
45:22 高田馬場駅
48:40 西武新宿駅
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安 比奈 線 在 ヒコボン/ohiko2000 Youtube 的最佳貼文
撤去間近という話もある西武安比奈線(廃線)を辿ってみました。
線路を見るなら冬の方が良かったです。
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