【營運文章分享🔎】利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法
http://www.woshipm.com/operate/5146340.html
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先前有分享過遊戲設計理論中由周郁凱先生提出的八角框架(Octalysis),
如果想更清楚知道八角框架可以去租借或購買其著作《遊戲化實戰全書》。
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今天分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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這些相信大家一定都有看過或體驗過,
只是當今天輪到自己規畫轉蛋活動時,
可能會因為種種原因(時程緊迫、技術支援有限、目標導向等等等)而讓活動變得不那麼好玩。
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這點我就覺得《傳說對決》還蠻厲害的,
例如送角色造型好了,
可能這次用飼養龍蛋的方式包裝、下次用賽車競速的方式包裝、再下次用猜謎解鎖的方式包裝,
每次參與都令玩家感受到不一樣的體驗,
雖然不見得每次的參與體驗都是正面的,
但在活動規劃出發點上,
仍是值得令人肯定。
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最後不免俗要強調,
所有的營運操作都須要站在玩家的角度思考,
而不是營運人員自己把活動弄得很複雜很花俏,
然後玩家最在乎獎勵卻毫無吸引力,
如此就捨本逐末。
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如同文章最後一段所述
🎯「上文的各種策略,都是為了讓抽獎玩法更好看,讓用戶更樂意去玩,屬於產品運營側的錦上添花。如果完全沒有預算投入,沒有適當的用戶回饋,那麽再多的策略也只是套路而已。用心的對用戶,讓產品能為用戶產生愉悅感,間接達到自己的目標,這才是我們思考產品所有策略的核心。」
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以上就是這篇文章的讀後心得,週末愉快!
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📘文章同步部落格:https://bit.ly/3CGk9lC
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📘延伸閱讀:營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/2XDBPyW
同時也有94部Youtube影片,追蹤數超過16萬的網紅蔡健雅 Tanya Chua,也在其Youtube影片中提到,什麼是浪漫?是否你還記得那是什麼樣的感覺? 是否我們越經歷挫敗,越心灰意冷。Once bitten twice shy, 就是這樣的感覺。但與其把自我保護的牆建得更高,變現實,多疑,迷失心跳本能指引的我們,是否能清除心中的灰塵,卸下負擔,重組幸福的定義,重新出發,讓浪漫作主? 蔡健雅 全新專輯「...
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相信最近你也一定被好友各種森友會洗板,
「動物森友會」已創下Switch有史以來最快的暢銷速度,
除了天時地利的配合,
產品本身質量也是相當高。
此篇文章以周郁凱先生所著「遊戲化實戰全書」來做分析,
我認為很值得一讀,
分享給各位。
周郁凱 在 Betty 貝蒂的行銷.商業.交易 Facebook 的最讚貼文
如果你有在用社群軟體,你一定有看過朋友分享激似親友本尊神韻的卡通人偶!這是一間是由 Naver 集團推出的 ZEPETO!
ZEPETO 的卡通人物不僅唯妙唯肖,更適度美化了個人形象,此外設計團隊更是掌握了「社交」此關鍵元素。
揉合了遊戲與互動,讓玩家可以幫自己的人偶裝扮,也能與朋友或明星「合照」,滿足年輕世代的個人形象與追星夢想的需求。
" 全球知名的遊戲化(Gamification)大師周郁凱,在《遊戲化實戰全書》一書中曾提出「八角行為分析法」(Octalysis)思想架構。他認為若能營造「稀缺性」與「迫切」、「不確定性」與「好奇心」,或者是「損失」與「避免」,就會讓人對某些事物著迷、焦慮甚至上癮。"
#ZEPETO #Line #Gamification #SNOW #Korea #虛擬人偶 #Naver
周郁凱 在 蔡健雅 Tanya Chua Youtube 的最佳貼文
什麼是浪漫?是否你還記得那是什麼樣的感覺?
是否我們越經歷挫敗,越心灰意冷。Once bitten twice shy, 就是這樣的感覺。但與其把自我保護的牆建得更高,變現實,多疑,迷失心跳本能指引的我們,是否能清除心中的灰塵,卸下負擔,重組幸福的定義,重新出發,讓浪漫作主?
蔡健雅 全新專輯「DEPART」2021 年 8 月 13 日 正式發行
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#蔡健雅 #讓浪漫作主 #鳳小岳
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讓浪漫作主 Romanticism
詞: 葛大為
曲: 蔡健雅 Tanya Chua
傷口 都平復
只是不確定 敢不敢再投入
才逞強說 習慣獨立自主
當你 就闖入
再隨興起伏 都能順利接住
我知道我 也不算好對付
久違的戀愛 會期待 會不安
世界變太快 怎麼愛 請為我示範
愛 如果我們要幸福
我想把定義重組
不是因為怕孤獨
才相處
愛 如果接近下一步
享受此刻的盲目
任心跳 放肆地翩翩飛舞
讓浪漫作主
心態 算舒服
已經不眷戀 多壯烈地付出
反而羨慕 晚餐後的散步
喔 儘管 犯錯誤
我不怕明天 跟預想有衝突
你會在這 將我的心穩住
久違的戀愛 會期待 會不安
世界變太快 怎麼愛 請為我示範
愛 如果我們要幸福
我想把定義重組
不是因為怕孤獨
才相處
愛 如果接近下一步
享受此刻的盲目
任心跳 放肆地翩翩飛舞
讓浪漫作主
愛 如果我們要幸福
揚棄往日的漂浮
敞開相愛的迴路
去接觸
愛 如果走到下一步
別介意故事通俗
先刪除 人類理性的束縛
以浪漫為主
讓浪漫作主 以浪漫為主
讓浪漫作主 以浪漫為主
儘管 犯錯誤
我不怕明天 跟預想有衝突
你會在這 將我的心穩住
音樂製作團隊
Producer:蔡健雅 Tanya Chua
Arrangement:蔡健雅 Tanya Chua
Acoustic Gtr:蔡健雅 Tanya Chua
Electric Gtrs:蔡健雅 Tanya Chua
All Backing Vocals and Arrangement:蔡健雅 Tanya Chua
Recording Engineer:蔡健雅 Tanya Chua
Recorded at Tangy Music Studio, Taipei
Mixed by Joe Grasso @The Brewery Recording Studio New York
Mastering:John Greenham
音樂製作公司:天涯音樂工作室 Tian Ya Music Productions
OP:銀翼文創有限公司 Mr. Wing Creative admin by Music Bravo Co., Ltd.
OP:TANGY MUSIC PUBLISHING (SP:Warner Chappell Music, Hong Kong Limited Taiwan Branch)
MV 製作團隊
Production Company 製作公司 | LUCKYSPARKS
Executive Producer 監製 | 高郁傑 Otis Kao
Director 導演 | 黃婕妤 Remii Huang
Production Manager 製片經理 | 黃盈慈 Kiki Huang
Producer 製片 | 莊惟凱 Kaisen Juang
Line Producer 執行製片 | 劉韶恩 Shao En Liu
Location Manager 場地經理 | 李家銘 Chia Ming Lee
Production Assistant 製片助理 | 蔡旻樺 Min-Hua Tsai \ 陳亭安 Tianna Chen
Production Assistant 場務 | 杜宗撼 Tony Tu
Director of Photography 攝影指導 | 潘星佑 Hsin You Pan
1st AC 攝影大助 | 王士偉 Sway Wanze
Movi Operator Movi 操機師 | 白杰立 Jie Li Bai
Movi Technician Movi 技師 | 柯忠志 Ke Jhong Jhih
Second Assistant Camera 攝影二助 | 簡靖宗 Peter JIAN
Assistant Camera 攝影助理 | 品傑 Pin Jie \ 林伯翰 Bo Han Lin
Gaffer 燈光師 | 余毓鈞
Best Boy Electric 燈光大助 | 邱麒叡
Electrician 燈光助理 | 林宸緯 \ 李文宗
Art Director 美術指導 | 王香懿 April Meador
Set Decorator 美術執行 | 李珊蓉 33
Art Department Assistant 美術助理 | 李城瑀 Cheng Yu Li
Art PA 美術協力 | 陳彥豪 Yan Hao Chen / 邱宥翔 You Xiang Qiu / 阿吉
Costume Designer 造型師 | 羅宛怡 Wan Yi Lo
Wardrobe Assistant 服裝助理 | 黃子于 Tzu yu Huang
Puppeteer 人偶操偶 | 徐榮呈 Maik Hsu
Make up for Rhydian Vaughan 鳳小岳化妝師 | 陳怡俐 Chen Yi Li / 劉鳳琪
Hair Stylist for Rhydian Vaughan 鳳小岳髮型師 | 廖海靜 Effy Blue
Key Hair & Makeup 主妝髮師 | 曹崇英 Nikki Tsao
Hair & Makeup 妝髮師 | 顏琳軒 Linlin Yen
Special Appearance 特別演出 | 鳳小岳 Rhydian Vaughan
Cast 演員 | 林欣儀 Xin Yi Lin / 丁艾瑪 Emma Ting / 沈威年 Nelson Shan
Artiste Management for Rhydian Vaughan 鳳小岳經紀 | Joyce Hsiao
Transportation 九巴司機 | 詹曜營 Zhan Yao Ying / 張守仁 Shou Ren Zhang / 張明雄 Ming Xiong Zhang / 洪國勝 Guo Sheng Hong
黃再興 Zai Xing Huang
Truck Driver 卡車司機 | 林嘉祺 / 邱柏智 / 柯育宏 / 黃子浩 (鴻臣片場 Hong Chen Film Studio)
Lighting Equipment 燈光器材 | 鴻臣片場 Hong Chen Film Studio
Camera Equipment 攝影器材 | 星迹影像
Post Production Producer 後期製片 | 吳珮瑜 Sunny Wu
Editor 剪接師 | 林佳穎 Rémi Lin
Colorist 調光師 | 馮鈞稜 Justin Feng(時間軸Timeline Studio)
VFX Artist 特效師 | 林貫洋 Guan Lin(Finger and Toe)
Sound Design 聲音設計 | 趙宇晨 Asa Chao
Title Card 片頭設計 | 林筱敏 HsiaoMin Lin
藝人工作團隊
藝人經紀公司:水晶共振股份有限公司 Crystal Resonance Co., Ltd.
藝人經紀:連秋雲 Apple Lien
企劃:楊駿章 Eloi Yang, 周世啟 Cheer Chou
服装造型:方綺倫 Chi Lun Fang
造型助理:楊孟築 Meng Chu Yang
化妝:吳羽婷 Tinny Wu
髮型:葉思妤 Nico Yeh
髮型助理:邢愛雯 Ivan Xing
影像側拍:張皓評 Marcus Chang
平面側拍攝影師:黃義文 Evan Huang
* 本片於拍攝期間均遵循中央疫情指揮中心的九大防疫指引
周郁凱 在 阿尼尛 Anima Youtube 的最佳解答
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2020年東京奧運順利閉幕,台灣在各大運動項目中迎來了許多第一次:首面羽球獎牌、首面柔道獎牌、首面體操獎牌、首面高爾夫獎牌、首面拳擊獎牌、首面空手道獎牌。
奧運見證了體壇巨星的崛起,書寫著一代代的傳奇。五朝奧運元老盧彥勳:「代表台灣打東京奧運,做為職業生涯的最後一場賽事,對我來說是非常有意義且光榮的事情。」
同樣參加過五屆奧運的台灣桌球教父莊智淵也向媒體透露,2020東京奧運,可能是他生涯奧運最終戰。
68位選手,68個不同的人生故事。挺過病痛,扛著壓力帶著傷,在賽場上不斷挑戰身體與生理極限、拚搏到最後一刻。如此努力的你們,是如此地閃亮、令人驕傲。
#尛眼看東奧 #你們是我們的驕傲
▍賽事成績 ▍
郭婞淳,舉重女子59公斤級金牌。
李洋、王齊麟,羽球男子雙打金牌。
楊勇緯,柔道男子60公斤級銀牌。
鄧宇成、湯智鈞、魏均珩,射箭男子團體銀牌。
李智凱,體操男子鞍馬銀牌。
戴資穎,羽球女子單打銀牌。
羅嘉翎,跆拳道女子57公斤級銅牌。
林昀儒、鄭怡靜,桌球混合雙打銅牌。
陳玟卉,舉重女子64公斤級銅牌。
潘政琮,高爾夫男子個人銅牌。
黃筱雯,拳擊女子51公斤級銅牌。
文姿云,空手道女子55公斤級銅牌。
▍各運動代表隊 ▍
【游泳代表隊】
選手:王星皓、王冠閎、黃渼茜
教練團:李澄峯、王耀偉、黃智勇
【田徑代表隊】
選手:鄭兆村、黃士峰、陳奎儒、陳 傑、楊俊瀚、謝喜恩
教練團:孫念祖、曾孝生、薛聖融、王國慧
【拳擊代表隊】
選手:黃筱雯、林郁婷、吳詩儀、陳念琴
【馬術代表隊】
選手:陳少曼
教練團:KUMPS JOS DOMINIK
【高爾夫代表隊】
選手:潘政琮、徐薇淩、李旻
教練團:高尚宏、曾秀鳳
【空手道代表隊】
選手:王翌達、文姿云
教練團:寧玉麟、黃昊昀
【划船代表隊】
選手:黃義婷
教練團:謝茂松
【桌球代表隊】
選手:林昀儒、莊智淵、陳建安、鄭怡靜、陳思羽、鄭先知
教練團:許榮展、蔣澎龍、鄭佳奇
【舉重代表隊】
選手:陳柏任、高展宏、謝昀庭、方莞靈、江念欣、陳玟卉、郭婞淳
教練團:林敬能、黃達德、吳銘通
【射箭代表隊】
選手:雷千瑩、譚雅婷、林佳恩、湯智鈞、鄧宇成、魏均珩
教練團:林政賢、倪大智、劉展明
【羽球代表隊】
選手:戴資穎、周天成、王子維、王齊麟、李洋
教練團:蔡佳欣、賴建誠、陳宏麟、欒 勁
【輕艇代表隊】
選手:張筑涵
【自由車代表隊】
選手:馮俊凱
教練團:林昆鴻、劉金峯(機械師)
【體操代表隊】
選手:李智凱、唐嘉鴻、洪源禧、蕭佑然、丁華恬
教練團:林育信、翁士航、蔡恆政、鄭焜杰
【柔道代表隊】
選手:連珍羚、楊勇緯、林真豪
教練團:劉文等、松岡義之
【射擊代表隊】
選手:呂紹全、楊昆弼、田家榛、吳佳穎、林穎欣
教練團:陳文菱、徐曉如、郭孟熙、田兆枝
【跆拳道代表隊】
選手:黃鈺仁、劉威廷、羅嘉翎、蘇柏亞
教練團:劉祖蔭、廖家興、李泰相、吳明傑、劉聰達
【網球代表隊】
選手:盧彥勳、謝語倢、許絜瑜、詹詠然、詹皓晴
教練團:詹元良、盧威儒(訓練員)
【隊醫】
林瀛洲、林聖章
【物理治療師】
周詣倫、高敏珊、趙遠宏、吳建良、蕭凱倫、李瑋君、陳妍伶
【運動傷害防護員】
王詩婷、王瑞翔、冷侑蓉、凃思危、程心儀、陳愷謙、林儀昀、曾琮仁、辜羿璇、詹華蓁
▍赴日執法的台籍奧運裁判 ▍
【體操】周翠華、童俊傑
【羽球】郭邦賢、張文蔚
【角力】張聰榮
【網球】王薏婷
【射箭】潘昱璇
【舉重】楊素冠
【棒球】紀華文
【跆拳道】巫雨庭
【籃球5V5】于容
【籃球3V3】蘇宇燕
【運動攀登】黃偉齊
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▍製作名單 ▍
MOCAP演員:林芝苑、蔣承先、葉少強
MOCAP動畫師:游人仰、鄭明威
3D動畫師:曹立學、羅宏宇
音樂、音效:賴人愷
剪接:薛怡芬、吳㛄儂
#東京奧運 #tokyo2020 #taiwanwtf #wtf #animation #animators #3danimation #3dmodels #computeranimation #memes #lol #taiwan #台灣 #art #digital #news #ani3small
周郁凱 在 林鴻宇 Youtube 的最佳解答
#林鴻宇 #我也明白 #EP0727發行
帶你們走過 [我也明白] 的企劃背景...
外人看似美好可溺的感情,在相愛的兩人中,實情卻不一定如此。分開的理由百百種,有些是雙方決議不合適和平分手、有些是物理環境的分開迫使兩人必須分手、有些是來自不自知的控制,從生活起居、情緒、在做什麼等,不明言的情緒控制與壓力,在誰也理不清問題點而分開時,好似明白了什麼,卻什麼也不明白。
這次以單曲封面為核心出發,從社群預熱,到單曲封面與 Audio MV,欲呈現一隊情侶分開後,男主角內心那股被情緒綁架,歇斯底里的心裡狀態。這部 Audio MV 的創意源頭來自導演阿 Lee 在觀看水庫即時影像產出的靈感,若把即時影像這個概念與 MV 結合會怎麼樣?接著與企劃阿諺、後期製作 Nicole 討論,產出目前的想法『在室內的即時影像,紀錄我們相處過的空間中,從還在一起的時候,到分手,與自己最後離開傷痛,並透過即時影像觀看這段變化的過程』。期待聽眾從預熱的記憶卡、筆記本文字,單曲封面的迷幻風格,到 Audio MV,感受到歌曲那股面對分離卻理不清頭緒的鬱悶與無力感。
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林鴻宇 個人首張 EP 《相愛的這種本能》
07.27 (下週二)正式數位發行
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■ 我也明白 歌曲製作名單
詞曲 Lyricist & Composer:林鴻宇
製作人 Producer:吳奕宏
編曲 Arrangement:吳奕宏
木吉他 Acoustic Guitar Arrangement :吳奕宏
弦樂監製 Strings Producer:盧思蒨
大提琴 Cello:吳登凱
錄音師 Recording Engineer:吳奕宏
錄音室 Recording Studio:Playroom/荒原錄音室
混音師 Mixing Engineer:吳奕宏
母帶製作人 Mastering Producer:吳奕宏
錄音著作 SoundRocording 林鴻宇、Playroom
OP: 好感度音樂有限公司Good Sense Music Service Co., Ltd.
SP: Universal Music Publ. Ltd Taiwan
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■ 我也明白 企劃製作名單
企劃 Concept Planner:阿諺 Yan
視覺統籌與執行 Visual Planner & Designer:Nicole
MV 導演 MV Director:阿 Lee(冷杉映像)
MV 攝影 MV Videography :阿諺 Yan
MV 剪輯與後期 MV Editor:Nicole
MV 劇本 Stories:阿 Lee(冷杉映像)、Nicole、阿諺 Yan
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■ 我也明白 Behind the Art 影片製作名單
製作與後期 MV Editor:Nicole
監製與企劃 Producer & Planner:阿諺 Yan
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■ 更多相關資訊:
林鴻宇 facebook:https://reurl.cc/4xndR
林鴻宇 instagram:https://reurl.cc/Gkxoqd
林鴻宇 StreetVoice:https://reurl.cc/RNmez
林鴻宇郵件:hungyulin9@gmail.com
WIN Music & Creativity:https://www.instagram.com/win_music_c...
冷杉映像:firstudio2020@gmail.com
周郁凱 在 ALPHA Camp - 28歲的周郁凱來自台灣,他是當今全球 ... 的必吃
28歲的周郁凱來自台灣,他是當今全球Gamification (遊戲化)領域的第一人,也是Gamification 理論架構Octalysis 的發明者,在Leaderboarded 選出全球前一百位最有影響 ... ... <看更多>
周郁凱 在 [心得] 《遊戲化實戰全書》(下) - 看板book - 批踢踢實業坊 的必吃
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前言
在上一篇心得《遊戲化實戰全書(上)》中我介紹了遊戲化八角框架中的每一項。但是,
有必要這麼認真看待遊戲化嗎?遊戲化八角框架看起來很厲害沒錯,但究竟什麼是遊戲化
?八角框架背後的原理又是什麼?以下的內容將為你回答這些疑問。
內容簡介
何謂遊戲化
遊戲充斥在我們的生活之中,從童年玩的小遊戲到長大後玩的線上遊戲,遊戲無所不在。
但遊戲有重要、厲害到,我們需要學習把其他事物給「遊戲化」嗎?有的,在 2018 年 N
ewzoo 發布了英雄聯盟(LoL)這款遊戲上當年的觀看總時數,居然高達 2.4 億小時。這
是相當於 27000 多年的龐大時間,遊戲的魅力可以讓許多人廢寢忘食到瘋狂的程度。因
此,如果能把其他事物給遊戲化,也許就能在其他事物上創造那種人們在遊戲上近乎瘋狂
的心態,促使人們更有動力去做你想讓他們做的事情。
在《遊戲化實戰全書》開頭,周郁凱以自己在 2003 年退出了《暗黑破壞神》為例。在刪
除遊戲的那天早晨,他回憶說,當時的他對新的一天完全沒有動力:不需要屠殺惡魔、升
級裝備或是升級珠寶。但也是因為這個契機讓周郁凱體認到什麼是遊戲的功能,才開始研
究遊戲化。
遊戲化是一種將常見於遊戲之中的樂趣與參與元素,仔細應用於現實世界或生產活動的本
領。但那些樂趣與參與元素只是工具,若沒有深入使用者動機因素,而直接運用最常見玩
法中的傳統「遊戲因素」會造就出膚淺的使用者體驗,也就是說,僅僅結合遊戲機制與遊
戲元素,並不會讓一個遊戲變得好玩。對於任何想參與遊戲化的人來說,真正的問題不是
如何發行,而是發行什麼。單純的加入傳統的 PBL(Points、Badges、Leaderboards),
與真正去了解遊戲玩家的內在與外在動機會造成截然不同的兩種體驗,雖然,對於某些人
來說上述兩種方式都叫做遊戲化。
周郁凱認為比起「遊戲化」,「人本設計」這個詞會更適合他想描述的東西。人本設計就
我的理解,並不是「以人為中心」去做設計這麼簡單,而是要「以驅動人的原因」去做設
計。必須以驅動原因做設計的原因是,世界上所有的遊戲設計師都面臨著一個殘酷的事實
:從來沒有人需要玩遊戲。人們必須工作、報稅、支付醫療帳單,但並不需要玩某個遊戲
。所以當某個遊戲變得不好玩的那刻,玩家就會離開遊戲去找其他遊戲或是別的事做。更
殘忍的是,通常所謂的遊戲沒有特定的目的,唯一的目的就是讓玩家開心。結合上面的事
實後,現況就變成了:遊戲設計師必須學會如何讓玩家為了「沒有目的」的目標留在重複
性活動循環之中努力。
好了,我相信以上的內容已經足夠讓你了解何謂遊戲化了。下個結論,遊戲化的核心與心
理學、行為學、經濟學與行為經濟學習習相關,遊戲化其實就是一種探討並應用人類(玩
家)行為背後因素創造更優質體驗的一種方式。那問題來了,人類在從事各種行為的背後
有什麼樣的因素在影響呢?周郁凱在書中為我們歸類了八種因素,我也在上一篇心得中清
楚的說明了。現在,讓我們看看這八種因素背後運作的原理吧。
八角框架的背後
我們已經介紹完八角框架的八項核心動力了,那這八項核心動力為何是這樣排序呢?彼此
之間是否有相互的關聯或共通性呢?答案是有的,這張八角框架的圖,如果用兩種方式切
割,就可以得出兩種解釋八項核心動力的因素。第一種切割方式在劃一道穿過中心的鉛直
線,八角框架會因為這條線分成左右兩邊,這就是左腦與右腦動機;第二種切割方式是劃
一道穿過中心的水平線,八角框架會因為這條線分為上下兩冊,這就是黑帽與白帽動機。
左腦與右腦
左腦與右腦核心動力的分類,與許多動機理論學家認知的外在與內在動機彼此相關。
外在動機出自目標、目的或者獎勵,其任務本身不見得有趣或吸引人,但是目標或獎勵會
驅動與激勵人們完成任務。舉例來說,你正在做一份糟糕工作:長時間在地上挖糞。想當
然你討厭這種吃力不討好的工作,但如果你老闆跑來跟你說,每當你挖出一堆糞的時候就
給你 10 萬新台幣,我相信你會挖的很勤快,現在的你積極投入、開心而且充滿活力。然
而,任務本身其實毫無改變,挖糞一樣是一件毫無樂趣的行為,你受到激勵的原因是因為
能得到非常誘人的外在獎勵,製造出你正在享受此一活動的假象。只要外在獎勵一消失。
你又會重新回到討厭這個任務的狀態,甚至會更討厭這個任務。
內在動機出自人們本性上享受任務的動機,就像是你非常享受去做某些事,甚至願意為了
做某些事而花錢,即使就結果來說可能你什麼都得不到。舉例來說,當你走進一間賭場時
,你得到的是與獎勵截然不同的東西。大部分人都知道,他們會被賭場「在統計上惡整」
,但這正是賭場為何如此賺錢的原因。人們走出賭場時也許已經輸了好幾千元,但比起直
接遺失或丟掉好幾千元來說,他們的情緒根本稱的上是喜悅。為什麼?那是因為在賭場過
去的好幾個小時裡,他們不斷在想:「也許這次我會贏!」人們花費好幾千元,購買的是
「可能」獲勝的外在快樂。
簡單來說,外在動機的重點是結果,內在動機的動點是過程。大部分的遊戲化專案都是以
外在動機為重心,提供立即可見的結果:客戶忠誠計畫、徽章、進度列或者獎品。因為對
於一項活動來說,加入外在獎勵的效果是立竿見影的,外在獎勵比起讓活動在本質上變得
有趣更加容易。但是,如果以內在動機為代價,使用太多外在動機的話,反而會傷害到使
用者的體驗。
想像一種情況,假設你喜歡繪畫,而且經常不為錢作畫,那麼要讓你停止作畫的最有效方
式,就是先付錢要你作畫,接著在一段時間後停止付錢。事實上,《遊戲化實戰全書》說
根據經驗,更有效的方式是付給你越來越少的錢,少到瞧不起你的地步。這樣會造成原本
你在遇見我之前都在開心作畫,但是遇見我之後,你會覺得受到冒犯,不會有任何畫下去
的慾望。造成這個結果的原因,正是因為原本你喜愛作畫的內在動機因為金錢轉變成了外
在動機,而隨著報酬的減少,繪畫變的越來越不值得你投入時間。用一個專有名詞解釋,
這種現象就稱為過度辯證效應:當預期的外部激勵(例如金錢或獎品)降低了個人執行某
項任務的內在動機,就會出現過度調適效應。在《思辨賽局》中也有提到類似的現象:當
你要回報別人的時候,要馬給予優渥的獎勵,要馬一分錢都不要給。
舉個更貼切的例子,台灣的教育制度為人詬病的原因,就是因為學習的內在動機被強迫轉
至外在動機產生許多負面問題。近代歸納法的創始人培根曾經說過:「知識是一種快樂。
」至聖先師孔老夫子也提過:「知之者不如好之者,好之者不如樂之者。」這些俗諺都在
敘述學習應當是一件快樂的事情。然而,跟現在國、高中的孩子提到學校學習的時候,渴
望學習的內在動機,會馬上被迎面而來的考試成績、取悅父母、攀比同學以及取得名校文
憑等等外在動機淹沒。因此,學生經常不再關心學習本身,只會做出達成這些外在成果所
需的最低限度工作,包括抄襲作業或考試作弊等等行為。外在動機設計與目標顯然已經傷
及人們的學習慾望,以及探索知識的好奇心。
如果你正在設計一個體驗,你就必須特別注意內在動機與外在動機的轉換。最好的方式是
運用外在獎勵吸引人們投入體驗,最後運用內在動機確保長期投入。那標題所謂的左腦核
心動力,具備了邏輯、所有權以及分析思考相關的傾向,重心在於目標與結果,也就是外
在東機;右腦核心動力的特色是創造力、交際性與好奇心,重心在於過程與成就,也就是
內在動機。我在下方列出左腦與右腦核心動力個別驅動的核心動力給各位參考。當然,這
裡的左右腦並不代表真正的左右腦,只是個帶有象徵意義的詞彙,就不用特別在這個名詞
上專牛角尖了。
左腦
1. 第二項核心動力:發展與成就
2. 第四項核心動力:所有權與佔有慾
3. 第六項核心動力:稀缺性與迫切
右腦
1. 第三項核心動力:賦予創造力與回饋
2. 第五項核心動力:社會影響力與同理心
3. 第七項核心動力:不確定性與好奇心
值得一提的是,第一項核心動力:重大使命與招喚、第八項核心動力:損失與避免都沒有
歸類進左腦或是右腦核心動力,在《遊戲化實戰全書》中以及周郁凱在 TED 演講的影片
中都沒有提到。我自己是認為第一項可以歸類在右腦,第八項可以歸類在左腦,如果看完
整篇有自己的想法的話也歡迎留言討論看看。書中第十三章除了討論左右腦、內外在之外
,還說明了一系列具體的使動機內在話的作法,例如社交化、不確定性、加入有意義的選
擇與加速器等等。
黑帽與白帽
黑帽與白帽是周郁凱原創的獨特觀點。
黑帽與白帽對於行銷人來說應該不陌生,這兩個名字取自 Google 的搜尋引擎最佳化(SE
O)下,兩種應對演算法的作法。白帽指的是以 Google 期望的方式設計你自己的網站以
獲得好的搜尋排名;黑帽指的是以不誠實的方式,利用 Google 在演算法上的漏洞與弱點
讓你自己的網站獲得好的搜尋排名。那在遊戲化八角框架中,白帽核心動力指的是那些讓
我們覺得強大、圓滿以及滿意的動機元素,讓我們覺得能夠控制自己的生活與行動;黑帽
核心動力指的是那些讓我們覺得著迷、焦慮以及上癮的元素,這些元素對於激勵我們行為
的效用極大,但是長期而言會讓我們感到不快,因為我們覺得對自己的行為失去控制。
白帽
1. 第一項核心動力:重大使命與招喚
2. 第二項核心動力:發展與成就
3. 第三項核心動力:賦予創造力與回饋
黑帽
1. 第六項核心動力:稀缺性與迫切
2. 第七項核心動力:不確定性與好奇心
3. 第八項核心動力:損失與避免
以上就是黑帽與白帽核心動力的介紹,我也將隸屬於黑帽白帽的核心動力列在上方了。請
先不要急著用二分法說白帽就是好、黑帽就是壞。一般來說兩個核心動力都要適度使用,
最好的做法是首先建立一個白帽環境,讓使用者覺得握有權力與舒服,接著當你需要使用
者執行轉換的期望行動時,運用黑帽設計創造立即的需求,再很快地轉回白帽動機。如果
不適度使用兩者,通常無法達成設計師想要使用者做的期望行動。
舉例來說,如果我充滿熱誠地對你說:「今天就動手開始改變世界!」你或許會對這個第
一項核心動力(重大使命與召喚)觸發機制感到非常興奮,回應道:「好!我要動手開始
改變世界!但是先讓我吃頓早餐、刷牙然後準備出門!」如你所見,這種等級的白帽刺激
沒有急迫;但是如果我拿著槍指著你的頭,小聲說:「去改變世界,否則就殺了你。」那
你有可能立刻就去改變世界,不先享受早餐或刷牙。當然,那時候你再也不是自願且樂意
改變世界的人了,一旦能脫離我得掌握,你可能就會拋下崇高的目標,不再關心世界。
白帽動機有個關鍵弱點,就是不會馬上創造急迫感,黑帽遊戲化創造出系統設計師所需要
的實現目標、改變行為的緊迫性,通常不可能由白帽遊戲化單獨辦到。簡單來說,就是黑
帽白帽缺一不可,如果其中沒有任何黑帽技巧,很可能不會獲得突如其來的成功;如果沒
有任何白帽技巧,使用者很快會感到疲乏,進而離開尋找更加體驗。但是雖然兩者缺一不
可,可是黑帽白帽在互相轉換時也有必須注意的地方,底下是一個黑帽白帽互相轉換錯誤
的例子。
以色列有家托兒所碰到一個問題,就是父母經常太晚來接小孩。園方決定針對這種狀況進
行罰款,按照一般的經濟學理論,由於父母不想損失金錢所以這項處罰會使得更多父母準
時來接小孩。然而這項計畫卻造成了反效果,遲到的父母不增反減。這是因為處罰將父母
的動機從第一項核心動力:重大使命與招喚(本性上想成為優良父母)、第五項核心動力
:社會影響力與同理心(不希望對托兒所的職員造成負擔)轉變成第八項核心動力:損失
與避免(罰款)的效果不佳。當遲到轉換為金錢價值後,就是在告訴父母只要願意付出一
小筆錢,遲到是沒有關係的。處罰反而那些在公司開會或者另有要事的父母有了合理的遲
到理由:會議或其他要是對他們的價值高過院方罰款的金額。
要解決這種狀況,可以參考《思辨賽局》中在討論威脅時提到的:「即使出現這種巨大代
價的風險很小,你也應該讓威脅保持在有效的最低水準。」重點在於有效,使用者的損失
必須帶有威脅性。如果罰則是放學時間一到就將孩子丟出校園放到大馬路上,那遲到情況
勢必立即改善,但實在是不太可能做這種威脅,比較常見的作法是每遲到一分鐘就多收取
100 元的費用。
值得一提的是,第四項核心動力:所有權與佔有慾、第五項核心動力:社會影響力與同理
心並沒有被作者在黑帽白帽中分類到。最後,比較一下內在外在與黑帽白帽,可以發現兩
個特別的核心動力,分別是第三項核心動力:賦予創造力與回饋,落在既是右腦又是白帽
的位置,還有第六項核心動力:稀缺性與迫切落在既是左腦又是黑帽的位置。如果要設計
一個體驗,從這兩個極端的角度著手也許是個不錯的選擇。
心得
一開始我整理在 Evernote 上的心得是所有內容放在一個記事頁面上的,字數大約是一萬
多字,由於篇幅關係才將其拆散。《遊戲化實戰全書》不到 400 多頁的內容,我卻整理
如此完整的原因是因為,我認為遊戲化八角框架是看世界的一種方式,而且我喜歡這種方
式。
有看過《與成功有約》的朋友應該都對 Stephen R.Covey 在書中一開始提到的思維典範
有深刻的印象。思維典範是人們看世界的鏡片,而我認為遊戲化八角框架是人們看人們內
心的鏡片。當然,鏡片有很多度數,每個人適合與喜歡的都不一樣,你可以喜歡行為經濟
學、心理學或是冷讀術的度數,但總歸來說都是去認識世界的一種方式。
我很喜歡 Stephen William Hawking 在《時間簡史》中提到的概念:所有物理公式都是
從一個小角去窺探世界運行真理的一種方式。《遊戲化實戰全書》給我的感覺類似於這樣
,而且我認為這樣的角度極易讓人理解。對我來說,認識經濟學的那天起我認為人是用理
性在生活的;認識行為經濟學的那天起我才知道原來人是用感性,也就是不理性在生活的
;最後,認識遊戲化八角框架之後我就知道人會確切的因為什麼動機而造成自己的不理性
。
雖然我講的天花亂墜,但有人可能會質疑說真的用一個平面八角就能完整說明人的內心動
機嗎?好歹人也是個三維動物吧。我同意這個說法,我相信周郁凱也同意。這也就是為什
麼八角框架只是遊戲化的第一層級,根據書中敘述,完整的遊戲化是由五個層級所構成的
。第一階的八角框架可以視為一個點;第二階八角框架加上了一條橫向的時間軸,分為發
現、加入、攀登與結束四個階段,將原本的點擴張為一條線;第三階八角框架加上了一條
縱向的玩家類型軸,分別為殺手、社交者、探索者與成就者四種玩家,將第二階的線擴張
為一個面。而第四階與第五階在《遊戲化實戰全書》中並沒有說明,我猜可能是把第三階
的平面擴張為三維空間,以大數據或人工智能的方式做上帝視角的設計。有關遊戲化的討
論可以在周郁凱創辦的臉書社團 Octalysis Explorers 或是這個遊戲化官方網站查看。
最後,希望這幾篇心得能讓你認識遊戲化,或是透過遊戲化能讓你對於原本看世界角度時
運用的理論有更深刻的認知!
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了!
※ 編輯: biemelo157 (115.82.11.45 臺灣), 05/19/2020 11:46:42
※ 編輯: biemelo157 (115.82.11.45 臺灣), 05/21/2020 00:44:40
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