#早鳥限時優惠倒數9小時要下載要快
#全新合作 #新消息
【實習判官】
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嗨各位!分享一下最近參與的合作案!
很開心這能能夠獲得NineFortress團隊的邀請,參與此部作品《實習判官》的美術圖集設計!!
實習判官是一款相當獨特的作品,玩家並非飾演判官,而是作為協助者,透過尋找線索的形式解開過去未解開的懸案。
同時也會定期連載更新,加入不同主題的故事確保新鮮感,除此之外也可以進行單人和多人合作來進行破案。
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對我來說,這次滿驚喜的是,《實習判官》的案件是集結網路文學、自媒體、電影界與小說界的新銳編劇們所創作,因此在每個案件的內容與風格相當豐富,且在背後考據歷年曾發生在台灣各地的大小懸案,令遊戲的背景更加具有真實性。
在遊戲機制方面,則是以這陣子較為新興的「線上解謎遊戲」呈現,不僅在主要角色們的協助下,透過遊戲系統所顯示的證人與證物,還有文字中隱藏的線索,而推理出未被重視的種種伏筆,藉此找到真相,來幫助那些可憐的冤魂。
因此在每個細節都不能馬虎,具有相當的挑戰性,尤其我是第一次嘗試這種作品,在嘗試解開線索的時候其實滿困難的XDDDDD
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但總而言之,這款遊戲並非是一般單純的手遊背景,其遊戲使用的特概念主題依然有龐大的看點,也能透過遊戲的某個片段找到自己的故事。
也希望在未來能也等看到其他原創遊戲的崛起!,帶動整個台灣遊戲產業鏈的興盛
在此也非常感謝各位的支持,《實習判官》並非下載APP,而是只要加入Line好友即可遊玩
也希望各位也能多支持一下團隊與遊戲喔喔喔喔喔喔喔喔喔!!!!
點我支持
https://lihi1.cc/X6L8b
#留言收錄遊戲下載募資平台社團資料等資訊
同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過75萬的網紅志祺七七 X 圖文不符,也在其Youtube影片中提到,✔︎ 成為七七會員(幫助我們繼續日更,並享有會員專屬福利):https://bit.ly/3eYdLKp ✔︎ 訂閱志祺七七頻道: http://bit.ly/shasha77_subscribe ✔︎ 追蹤志祺IG :https://www.instagram.com/shasha77.daily...
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🤗🤗🤗我VT出道啦 / 我被打了🤣🤣🤣
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嘿嘿,大家有沒有追到昨天的直播啊了?
沒有的留言區有連結(點它點它
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#2021台灣原創遊戲大賞頒獎典禮主持人
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話說坐在錄音室時,我的心裡七上八下
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救命啊~~~~❗❗❗大乃、牛奶老師、 欣郁老師、天祐老師、鐵城老師.....我差不多把知道的中配老師都在心裡喊過一輪😱❗😱❗😱❗😱
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一直希望能夠請他們上身wwwww
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再次感謝
#社團法人台灣遊戲產業振興會
#經濟部Digi數位經濟產業推動辦公室
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給小A這個機會擔任
🎉台灣第一次由虛擬人物作主持的盛典🎉
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也謝謝長官們對小A表現的肯定
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捏~未來不知道✨TOXA✨會不會繼續營業下去
不過真的是很幸福的體驗🤗🤗
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💗如果你喜歡TOXA的表現請和我說
⚠️如果你覺得有哪裡可以 #更好
更是求你了一定要告訴我唷 !!!
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(\\\\\\\有什麼想法都大歡迎 //////////)
( \\\\ 留言吧,霸脫了 //// )
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#話說我今天早上被老弟打了(頭)(友愛地)
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哎呀,我這個人啊!
說 讚美我的話我都不敢相信 ,
陌生批評就深信不移!真的很扭曲厚........
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所以今天早上看到一些❗比較尖銳的指導❗
🈲聲音好恐怖
🈲口條糟糕不專業
(就....低落....😞😞😞😮💨
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然後就被老弟巴頭加大吼啦
#不要去看------!!
❌無意凡有在意人家講甚麼嗎?
❌負間有在意庫拉皮卡已經上船一千天了嗎??
❌不要管他--------------------------!!!!
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啊啊啊........我都懂...........
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但我真的很想 / 進步,我很怕我 故步
#我怕身邊的人都愛我 / #偏我 / #捨不得說我
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我害怕 ........😭
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「當然我是害怕。
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我害怕在一種關係裡會發生的事也會同樣發生在另一種關係裡。
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我害怕事情會失敗,因為這總是發生。
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我害怕會有可悲的結尾,因為這總是發生。
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而我最害怕的是,在所有可以說可以做的事都說了做了以後,結果都是我的錯。
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因為在我內心深處,在我骨血深處,我相信永遠都是我的錯。-」卜洛克的《惡魔預知死亡》
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裡面馬修史卡德的獨白
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✅V tuber的世界我不太了解
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✅主持是這樣的,面對競爭,#先天不良的我
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必須好、更好、再好、非常好
把所有能好的環節都拼命做遍,好的不能再好
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好到讓人沒有別的顧慮和選擇
這樣,在最後這個工作 #不屬於我的時候
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我也才能鬆一口氣、然後瞑目
啊...也許?不是我的錯了、嗎?
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真的沒辦法了,對得起自己了
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✅不過也是契機啦!
準備針對聲音表現去上課了,幫我加油吧!(◍•ᴗ•◍)❤
台灣遊戲產業 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
電子報第二十三期已經發出。
最近有兩件事情算工作上的重點,一個是剛完成的【2021台灣遊戲產業與行銷洞察報告】,以收到的反饋來看,還算對大家有些幫助;另一個是近期剛上的遊戲《煙雨江湖》,雙平台暢銷榜都有進到過20以內,還算對得起團隊這段時間的辛勞。兩件事情前者是理論,把心中對於遊戲產業的理解描繪出來;後者是實務,把這兩年的理解與觀察,在實務中進行嘗試。
實務驗證過程中,大概有80%的事情和規劃的差異不大,但有20%的事情,是跟原本的觀察理解完全不同的,可見得別人成功的做法不一定是100%適合自己。但在每個決策中,保留彈性與出錯的空間,不斷緊盯並進行數據拆解分析,總歸是能找到趨近正確的那個解答。
所以寫作到底有沒有用呢? 用一個遊戲還算可以的成績來回答說“是”似乎有點偏頗,但這些年的積累,的確讓自己在面對困難或問題時,有更多的角度去思考解決方式。
還是建議大家,寫作就像喝水一樣,多寫寫沒毛病(笑)
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飛鳥遊報:每週遊戲產業觀點與趨勢分析
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台灣遊戲產業 在 志祺七七 X 圖文不符 Youtube 的精選貼文
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#雷亞 #Cytus2 #Ice
各節重點:
00:00 前導
01:54 暗藏摩斯密碼的曲子
03:42 各方的迅速反應
04:53 台灣這邊的抨擊
06:15 台灣這邊的緩頰言論
07:20 雷亞的商業選擇
08:49 弔詭的「玩家情感」
10:08 我們的觀點
11:42 提問
【 製作團隊 】
|企劃:冰鱸
|腳本:冰鱸
|編輯:土龍
|剪輯後製:絲繡
|剪輯助理:范范
|演出:志祺
——
【 本集參考資料 】
→ Ice - Telegraph : 1344 7609 2575:https://bit.ly/3eTdNmn
→ Ice臉書宣告:https://bit.ly/2WO3GsP
→ Ice臉書第二篇:https://bit.ly/3fUXt5R
→ [集中贴][新瓜]雷亚总监夹带私货,歌曲摩斯电码支持废青:https://bit.ly/39iq56O
→ 关于曲师个人不正当行为问题处理公告:https://bit.ly/30FaH0o
→ 音乐世界Cytus II 3.3.1版本更新公告:https://bit.ly/3fUAZC2
→ 雷亞遊戲音樂總監 Ice 因樂曲引發爭議宣布離職 《Cytus II》即日起於中國下架:https://bit.ly/2OMGjvg
→ SoundCloud連結(內容已刪除):https://soundcloud.com/iceloki/v-i-7449-3263-0086-0502-3111
→ 更新:雷亞《Cytus II》音樂總監Ice閃電離職,個人創作涉香港言論被中國網民出征:https://bit.ly/3eTecVV
→ 中國《Cytus II》下架整改,ICE創作樂曲將全數刪除:https://bit.ly/2WQOPOy
→ 雷亞音樂遊戲《Cytus II》中國版公布刪除曲目,將在審核後重新上架:https://bit.ly/2D3DDqv
→ 作曲師在音樂中藏「挺港電碼」!台灣知名音樂遊戲在中國下架:
→ 跪了!台灣音樂遊戲在中國下架 網看公司道歉聲明氣炸罵翻:https://bit.ly/32H1es2
→ 雷亞音樂總監Ice被挖出私人發表樂曲中 以摩斯密碼暗藏光復香港訊息而離職:https://bit.ly/2WK6vuT
→ 台湾游戏音乐总监被举报作品暗藏摩斯密码“港独”口号,大陆代理商:已解职,游戏下架整顿:https://bit.ly/32KWXDS
→ Kiva Wu 臉書PO文:https://bit.ly/2CTEydb
→ 莫羽靜與她的墨水故事 臉書PO文:https://bit.ly/39iqNku
→ 【台灣企業到中國跪著賺比較 safe?】音樂總監私人創作挺香港,雷亞遊戲微博切割的作法正確嗎?:https://bit.ly/2CHObfl
→ 如何评价雷亚前音乐总监ice的所作所为?:https://bit.ly/3eSCS0T
→ 现在cytus2发生什么事情了?:https://bit.ly/2EcxadB
【 延伸閱讀 】
→ 雷亞:台灣少數自主開發並帶有獨樹一幟風格的手遊廠 台灣遊戲產業脈絡剖析 (二):https://bit.ly/2WOmjgn
→ 雷亞遊戲共同創辦人:創業總要碰到一些痛苦的事吧!:https://bit.ly/32H2QC6
→ 如何评价雷亚公司(Rayark Inc.)?:https://bit.ly/2D3F2NN
→ 这家公司7年做了6个爆款,玩家边送钱边夸,还赞它是中国暴雪:https://bit.ly/2WNxbek
→ 還原《還願》被封殺真相!中國網友:盜版玩家刻意炒作辱華:https://bit.ly/32KItE7
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台灣遊戲產業 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的最讚貼文
由經濟部工業局主辦、目的在於促進產官學三方合作與策略聯盟的「放視大賞」,展覽範圍涵蓋了影音、動畫、遊戲、行動應用等多個領域。電玩瘋要為大家介紹在兩個組別中獲得金銀銅獎的作品,一起來瞧瞧這批未來要投入台灣遊戲產業的新血,有什麼樣有趣的創意與執行力吧!
台灣遊戲產業 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
智冠科技是二岸三地第一家股票上櫃遊戲公司,也是台灣遊戲產業中,唯一具備上、中、下游,完整版圖佈局,致力打造一個繽紛歡樂的華文娛樂軟體王國。
2013年,智冠科技成立30週年,將整合集團通路、研發、營運、數位平台四大版塊。
通路:
由四美元代理策略開始,當時版權觀念未萌芽,大幅降低公司獲利,把利潤還給門市,創造通路銷售正版軟體,提升獲利的雙贏局面。 更看準網路銷費的掘起,推出整合線上付費之革命性商品 MyCard,提供玩家"一卡在手,娛樂隨我"的便捷服務,是全台最大的通用遊戲點數卡。
為降低店家庫存、配送等成本,於2010年推出 e-PLAY 購卡服務,結合綿密的通路網絡,在全台有高達11000家的實體店面銷售,
更將服務推廣到香港、馬來西亞等華人地區。
研發:
研發為遊戲的核心價值,智冠科技於1990年舉辦第一屆"金磁片獎",率先培育國內研發人才,輔導國人開發出"三國演義、霹靂幽靈箭、風雲"等多款遊戲。
2000年成立中華網龍,除了強調創意的遊戲內容研發,更導入多項管理和製程,將遊戲生產運用科學和工具,持續製作出高水準遊戲。金庸群俠傳、天子傳奇等多款遊戲均創造出極佳的成績。
2008年,以推動華人文化為目標的智樂堂成立。自研颱風引擎也陸續開花結果,包含中國網路奇書改編的飄邈之旅、結合小李飛刀和小魚兒的古龍爭霸,均有顯著成就。2013年台灣本土文化霹靂神州改編成線上遊戲,更在台灣造成極大的轟動。
營運:
秉持著提供世界級遊戲給台灣玩家的精神,智冠集團成立遊戲代理營運的"遊戲新幹線"。靈活運用各種代言人及行銷手法,展現遊戲的多樣性和源源不絕的創意,旗下RO仙境傳說更締造35萬人同時在線的台灣遊戲紀錄,台灣會員人數高達800萬人以上。
2005年與美商暴雪公司合作,成立智凡迪,代理全球最受歡迎的線上遊戲魔獸世界,讓台灣玩家享受到世界級服務和精緻的中文化內容。睽違12年的暗黑破壞神III也和全球同步上市,讓台灣玩家和世界接軌,一同創下24小時內熱賣350萬套的傲人成績。
數位平台:
在網路未發達的年代,智冠科技為帶來與世界接軌的資訊,先後發行"軟體世界、eplay電玩e週刊、電玩雙週刊和APP情報誌"等雜誌,裡面有許多五、六年級生共同的回憶。有感於網路和數位技術成熟, 除了發行數位雜誌,也推出全新影音遊戲新聞 電玩宅速配,建立攝影棚、引進專業人才和器材,發展數位影音內容。
2010年成立東南亞最大錄音室,智冠音樂中心,更是邁向國產遊戲音樂的新里程。
數位內容服務的腳步也從未停歇,Gamedb、MYFUN、MyGame、MINIK、Mysafe等創新服務,將虛擬娛樂產業推變成無所不在的生活習慣。
為了擴大遊戲市場,更成立智雲科技、炤盛科技,強化遊戲產業IT資源管理和網路雲端服務,帶動國內遊戲市場的蓬勃發展。
智冠30年,走過遊戲產業的時代變遷,我們將不只滿足過去的足跡,更將大步向前進,創造下一個時代的意義。
秉持著「取之於社會,用之於社會」的理念,成立財團法人智冠科技文化藝術基金會,推廣社會文化,深耕在地文創沃土,培養專業藝術人材,善盡社會責任。
智冠多元且完整的經營模式,在「用心、耐心、愛心」的人文精神帶領下,我們將立足台灣,腳踏實地,保持活力,專注本業。並將智冠「主動、積極、面對、深入」的企業精神薪火相傳,永續經營,創造百年基業。
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台灣遊戲產業 在 台灣遊戲產業合作發展協會 - Facebook 的必吃
遊發協會是由TGC (Taiwan Game Connection) 社群升級而成立的,TGC社群已經在業界第十年了,是台灣遊戲業最早一批使用臉書交流的同業交流社群,也是目前唯一跨研發/運營 ... ... <看更多>
台灣遊戲產業 在 [轉錄] 台灣遊戲產業怎麼輸韓國的? - 看板Tech_Job - 批踢踢 ... 的必吃
※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1Q_OhYwu ]
作者: ddpfr (sosi) 看板: Gossiping
標題: Re: [問卦] 台灣遊戲產業怎麼輸韓國的?
時間: Thu May 17 21:59:59 2018
今天再來講個故事,
這是三個跟「時間」有關的故事,
※第一個時間
第一個時間,是一個有關時間暫停的遊戲。
這是我這兩天在刷首抽的新手遊《王國5》,
畫風是更華麗版的七騎士,戰鬥方式有點像水晶之星進階版,
是由韓國4:33旗下的工作室研發的手遊。
這是新手任務裡的時間暫停教學,
你看它的美術跟動畫很對我胃口,看起來多舒服,
又有個時間暫停好像很屌,很快就有了期待感。
《王國5》它有IP嗎?沒有。
但它成功得到我的注意嗎?有,
(Youtuber的崛起讓近年來遊戲總算擺脫了露奶正妹式宣傳)
現在的手遊就是這樣,
宣傳、遊戲內容、IP、美術風格(日or韓or歐美)、
或是開場OP、音樂...等,
隨便一個因素,
只要其中一個讓人願意下載玩摸摸看,就先贏50%。
剩下的就是靠遊戲內容,
遊戲內容好的話,再贏50%。
一款遊戲不管耗資多少,
沒正式上線前沒人知道實際表現,
太多大作暴死的案例了,
所以為了維持基本盤,
最常見的方式,就是靠IP。
那,IP真的是基本盤的保證嗎?
這就是第二個時間的故事。
※第二個時間
第二個時間,是一個有關時間倒轉的故事。
這遊戲曾經是國產遊戲的驕傲,
它是號稱20年情懷的大IP《仙劍奇俠傳》,
仙劍可以視為台灣最有名的遊戲IP之一,
如果說韓國遊戲的美術風格被《天堂》刷了一波魔幻力量,
那麼1990年代的大宇雙劍《軒轅劍》+《仙劍奇俠傳》,
可說就是幫台灣遊戲刷了一波武俠風格,
一度讓一批批的遊戲企劃書被直接扔進垃圾桶碎紙機,
原因只單純是:
「欸,你這不是武俠風格啦!台灣人都愛武俠!懂?」
(20多年來在遊戲、小說、漫畫或電視劇中,都可看到靈魂人物「李逍遙、趙靈兒」身影)
從1995年推出,
到今年已經超過20年,終於在今年三月左右,
大宇推出了自製手遊《仙劍M》,
撇開歷年來,為求生存到處授權的浮濫偽作,
這款官方正版的《仙劍M》,
主打遊戲內容與一代內容完美契合,
宣告要將玩家重新帶回過去。
(《仙劍M》宣傳初期,原以《仙劍1995》為正式名稱)
原本採定的《仙劍1995》官方命名,
又因為《天堂M》太紅,所以改名叫《仙劍M》,
以近年來流行的官方復古新作《舊IP+M》的命名方式,
不只顯得隆重,看起來又更為恰當。
終於在今年3/28,
遊戲正式上線推出了,
大宇要帶玩家時間倒轉,
重回1995年。
只可惜,手遊發展的歷程太快。
2011-12年憤怒鳥、水果忍者、割繩子還當紅,
(才不過幾年以前,所謂的熱門手遊長這樣子就好了)
但,
2013年神魔之塔;
2014年刀塔傳奇;
2015年武俠系列、金庸系列:
2016年七騎士、寶可夢、傳說對決;
2017年FGO/天堂M
2018年現在電視狂打的日系七日之都、韓式的王國5;
眼花撩亂的速度,在不到幾年之間,
手遊遊戲生態從休閒Game->貼皮Game->現在,
想長期雄霸排行榜的遊戲,
經營養成的重要性越來越高,
創世破曉、六龍御天這種短線炒作的手遊也漸漸開始退流行,
2018年的春天,
試圖帶我們時間倒轉的大宇,
倒轉成功了,
但沒回到1995,而只回到2015。
(《仙劍M》遊戲畫面)
一鍵導航、首儲好禮、特權VIP,滿滿的熟悉的2015情懷,
3/28推出的遊戲,
沒多久就消失在APP商店排行榜了。
昔日單機王者在手遊時代再次面臨挫敗,
這失落的15年到底發生什麼事了?
台灣遊戲業從單機沒落到網遊興起到手遊時代,
沒當討論到為何失去舞台時,
最後一定會歸咎到這幾個原因:
不研發,只搞代理;
外行管內行,管理階層的鍋;
手機APP商店全球化後,代理影薄被取代:
所以,
全是因為台灣的遊戲業者短視近利不爭氣嗎?
或許,
重點該放在一個國家中「投入產業的人才多不多」,
這就是第三個故事。
※第三個時間
第三個時間,是一個有關時間加速的故事。
2000年時,
如果你在韓國跟台灣,
隨便各自拉了個剛畢業的新鮮人,
問問他:
「嘿,台灣小哥,畢業了,接下來你要幹嘛?」
「嘿,韓國歐巴,畢業了油,接下來你要幹嘛斯咪搭?」
猜猜這位台灣小哥跟韓國歐巴會回你什麼?
其實還蠻好猜的,
「去當兩年兵啦!幹!」台灣小哥賭爛的說。
「西巴!當三年兵啦!!!!!!!!!」韓國歐巴比台灣小哥更崩潰。
那如果2000年在路邊抓到的,
是一個一心嚮往遊戲業的新鮮人呢?
「我就說去當兩年兵阿??幹!有修軍訓再折兩個月啦幹!」
台灣小哥想到要當兵就賭爛,口氣越變越差。
但韓國歐巴這時的表情可不同了,
「您好,我馬上要加入遊戲公司,我有好多好棒的想法!」
韓國歐巴越講尾巴越往上翹,臉上都發光了。
WHY?
答案是約在1998年,金融風暴後韓國政府公布
「具備遊戲開發能力、程式設計或是有技術執照的男性」
通過考試在遊戲公司工作5年後,即可享有免除兵役優待。
要知道,
在韓國當兵是多重要的一件事,
規避兵役難度之高,
再知名的人只要被爆出意圖逃兵,形象立刻一落千丈,
而當政策免除遊戲業兵役限制時,
擺明了就是挺遊戲業到底,
遊戲業形象在韓國人心目中立刻加分,自然吸引到更好的人才。
免除了3年兵役負重限制,
韓國遊戲業的發展,被時間加速了。
當年同樣23歲的大學畢業生,
韓國歐巴剛經歷了一年多的遊戲業淬鍊,心想:
「衝啊衝啊!!遊戲要上了!!再拚再拚」
與此同時,
台灣小哥正坐在營區門口,準備踏進營區了,心想
「我要報復社會...報復社會..報復社會...」
久而久之,
當一個國家中的菁英份子,
被鼓勵加入政府扶持的明日之星產業時,
一個產業的強與弱便慢慢出來,
若干年後,
問起知名韓國遊戲大師為何投入遊戲業時,
搞不好他還會說,
「因為我不想當兵XD!!」
更別提那些韓國政府排除代理型的公司,
只提供給研發型遊戲公司的補助了。
這要那些年的台灣遊戲業怎麼打?
(都2018了,別再相信只因為老闆短視近利就能讓台灣遊戲產業失落15年的說法了)
不過好佳在,
隨著英雄聯盟的普及,
電競化帶來的是全球性的遊戲形象提升。
當越來越多的人才資源願意投入,
說台灣遊戲產業沒希望敗部復活了嗎?
我倒覺得是讓子彈再飛一會兒,
大概是這樣!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 110.28.30.17
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1526565602.A.EB8.html
IP是英文Intellectual Property(智慧產權)的縮寫,它可以是故事、一個形象、或一種
流行文化,只要有粉絲支持,可以改編成電影、電視劇本、線上遊戲,都可以稱之為IP。
舉例:
漫威的英雄就是個超級大IP,
可以自己獨立電影,可以復仇者聯盟,可以周邊,賺賺賺。
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: cjol (180.217.177.121), 05/18/2018 15:18:20
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