聊《#天橋上的魔術師》最終章〈#超時空手錶〉,從伍迪艾倫《開羅紫玫瑰》談起。
——因應讀者建議設置防雷——
六年前第一次看《開羅紫玫瑰》的感受,我現在還記得。故事主人翁 Cecilia 歷經 30 年代的經濟大蕭條,丈夫家暴、嗜酒,Cecilia 無處可逃的「現實生活」,唯一能去的地方叫「電影院」,漆黑盒子講述一遍又一遍的「虛構故事」,提供 Cecilia 避世的位置。
Cecilia 的電影看著看著,虛構角色竟從銀幕跳出,成了現實人物,Cecilia 逐步和嚮往的角色談戀愛,虛構故事成了現實寄托,帶著 Cecilia 遠離悲傷。就從這裡開始,伍迪艾倫毫筆一揮,糢糊了 Cecilia 的現實/虛構,進而影響觀眾。
在《開羅紫玫瑰》的虛構文本中,「電影中的電影」成了現實,這樣的手法同時雜揉了角色和觀眾之間的現實/虛構,魔幻時刻成立,電影魔法於焉而生。Cecilia 因為電影短暫體驗了美好事物,我則在《開羅紫玫瑰》中印證療癒人心的電影魔法,人們在漆黑盒子中,將自身投射於銀幕上的故事,對 Cecilia 來說、對我來說,箇中的魔幻時刻就是一場救贖,能影響現實。
六年後,我在《天橋上的魔術師》 EP.10〈超時空手錶〉中感受到一樣的事。
在 EP.9 〈金魚〉之中, 在點媽「全/半熟蛋」的問句過後,小不點選擇揮別特莉莎返回家庭,但讓小不點離開的,也恰是 EP.10 〈超時空手錶〉點媽的那句:「為什麼不見的不是你。」換句話說,留下到離開,以小不點 4 年級 到 6 年級的生命軌跡來看,「家庭」是左右生命的符旨,「家庭關係」就成了〈超時空手錶〉要處理的難題。
這樣的難題,就靠著電影的魔法來解。
對於小不點來說,《戀戀風塵》的電影世界是逃離現實的地方,置換成點爸、點媽的角度,播放《戀戀風塵》的戲院則是修補親子關係的媒介(楊雅喆甚至在售票處貼上另一部電影《父子關係》),而小不點在銀幕中哭喊的:「舶來品、舶來品,高級鞋墊,三雙兩百,快來買喔。」這句台詞之後,對我來說藏在背後同樣重要的宣言是——「保證千山萬水走回你身邊」(雖然劇組沒拍),於是小不點想著現實世界的羈絆,在《戀戀風塵》的虛構世界中踏遍千山萬水,終究從「九十九樓」回到現實。
不過,帶小不點歸返的主因,還是點爸、點媽在銀幕前的聲嘶力竭、膠卷上的淚滴成雨,這是壓抑過後的醒覺,而促成「對話」的關鍵是「電影」,小不點與現實世界/家庭關係的千絲萬縷,隔著銀幕伴著影像乘風而來,「虛構」與「現實」交融,寫實魔幻的意義,在這一刻完整體現。
2021 年《天橋上的魔術師》挪用 1985 年的美國電影,透過台灣電影《戀戀風塵》勾勒 1986 年的時代風景,成了片中最迷離的魔幻時刻,伍迪艾倫和楊雅喆做到同一件事,皆以電影作為媒介,讓角色對話、給予救贖,而對於觀看影像的我來說,這是最令人動容的事,他們皆提醒了我,電影/影像真的能成為某種救贖,或許這也是人們熱愛影像的原因。
在我看來,〈超時空手錶〉有著《開羅紫玫瑰》的靈動神采,觀眾在光影間擺盪與遊歷,現實已經夠亂、夠痛、夠苦,但透過影像人們好像還能去反思,還能去醒悟,雖然某些時刻對於諸多議題有種無能為力的失能感,但在電影之中,或許人們終能找到一處安身的位置。
在艱困的時局當中,我仍堅信藝術能撫慰人心,消弭隔閡,我時常在電影當中找到靈光,如同楊德昌說的:「電影能延長三倍的人生。」
某程度上電影就是魔法、會是永恆的,就算時代消失,某些事情仍存於膠卷、活在記憶之中,而有些電影/事件不管過了幾年,只要有人還記得,就不會下檔(反轉了魔術師說的這句台詞「電影就要下檔了」)所以人們在 2021 年能看到 1986 年的台灣再現,楊雅喆全劇在描述的就是這件事——「消失才是真正的存在。」然後他在第一集第一場戲就說了。
於是在 EP.10〈超時空手錶〉和 EP.1 〈九十九樓〉,楊雅喆設計迴圈,利用陳明章和許景淳替《戀戀風塵》譜下的樂音,首尾呼應,以小不點的「逃離」和「歸返」完整了全劇。結束和開始自成圓圈,小不點在〈九十九樓〉夢著「離開」;在〈超時空手錶〉說著「回來」,會有這樣的轉變,是因為〈小黑人〉、〈水晶球〉、〈石獅子〉、〈文鳥〉、〈影子〉、〈火柴〉、〈錄音帶〉、〈金魚〉、〈超時空手錶〉的鋪陳,小不點和觀眾共同走過小八、Nori 、猴蘭戀、特莉莎、報攤火災等無以名狀的死亡/消失,也正因為消失,意識到傷痛曾經真實烙下,才有機會共存,於是尋求歸返。
最終,這些故事在小不點/觀眾心中撒下種子,灌溉後發芽,小不點會帶著這些記憶成長,如同台灣人的集體記憶般,終於在影像的魔力中被看見、被記得,電影下檔了,劇集載完了,但影像世界會留著,如同《天橋上的魔術師》再現了《戀戀風塵》,提醒人們記得那時代永遠存在。
或許再嚴重點說,《天橋上的魔術師》全劇就靠著混淆虛構和現實,對全台灣施以《開羅紫玫瑰》的電影魔法,後設地看,坐在螢幕前看著《天橋上的魔術師》的觀眾,何嘗不是坐在影廳看著《戀戀風塵》的點爸、點媽,楊雅喆化身為魔術師(他在第十集尾聲巧妙地替魔術師配音,成為導演的再現),或許希冀在諸多暴力/惡行、死亡/消失之後,觀眾能從影像之中尋回救贖,與時代共存、和解。
從此角度切入,小不點以及所有劇中角色,皆似時代幽魂,中華商場之中有所謂的本省人、外省人、客家人、原住民、香港人等等,中華商場作為上世紀標誌性的空間場域,從日本政權到國民政府,權力系統轉移的傾軋與擺盪烙下痕跡,將族群熔於一爐。隨著中華商場的繁盛與興衰間,歷史目睹了從鄉野移居都市懷著「台北夢」的人們,當然也在其中發現跟隨國民政府「避難」、「反攻」的「大陸人」,這種台北城市的人口組成和住商混合的商業發展路徑,被《天橋上的魔術師》以某種戲劇性的張力鋪展開來,直到 1992 年正式拆除的舊城世界,成了真正的時代幽魂,或許這種幽魂,一直於台北城上徘徊,尚未消散。
在戒嚴神話中,後解嚴幽魂下,台灣人幾十年處在意識型態斷裂、重塑的過程中,不斷對「台灣人」的身份提問,而《天橋上的魔術師》就是楊雅喆對台灣拋下的定錨——好好認知過去,與消失的記憶相處,勇於認錯、承認存在,〈超時空手錶〉的功能才得以發揮,這是楊雅喆的「轉型正義」。
因此小不點變成隱形人時,阿卡與阿蓋丟棄桌子時說:「忘記你,就不會痛苦了。」小不點焦慮回應:「不要忘記我啦!」此處的台詞設計,或許恰恰契合主題——「不要忘記的痛苦記憶」就是楊雅喆回望 80 年代的大聲疾呼。
王家衛在《2046》說:「所有的記憶都是潮濕的。」楊雅喆的《天橋上的魔術師》則魔幻地道出:「所有的記憶都與消失有關。」首集與終章播出之後,「原來消失,才是真正的存在」這句原先似是而非的話,便清楚明瞭地定義這齣旗艦大戲。
1980 年代的消失,楊雅喆到了 2021 年用影像魔法提醒世人過往的時代傷痕,而行過死亡幽谷之後,最終轉化爲樂觀的謙卑態度,這是楊雅喆和劇組暖心的「最後一次溫柔」。
後記:
看到吳明益老師在 2018 年於臉書提到:「我期待《天橋上的魔術師》能成為一部有文化底蘊的影片(包括人性、成長經驗、多元語言、族群史、城市文化史、政治史)、也能成為一部「展示美學的影片」(語言、視覺、時代、生活)。我也希望這部片能留下比影集更多的事物,期待它能帶領觀眾對流行音樂、懷舊事物、家族與城市記憶的共感與風潮。」
《天橋上的魔術師》播出的這一個月,激盪的討論不絕於耳,政治性如葉永鋕、鄭南榕、林宅血案等事件被召喚,而文學、音樂、影像如黃春明、陳昇〈最後一次溫柔〉、黃韻玲〈藍色啤酒海〉和台灣新電影等作品被挪用,甚至上一代對於「中華商場」有無遭受「白色恐怖」都引起論戰。
從文學、政治到影像美學,我認為劇組團隊做到了吳明益的想像,《天橋上的魔術師》是一部有「文化底蘊」的作品,人性、成長經驗、多元語言、族群史、城市文化史、政治史皆裹藏其中,更召喚了時代的鄉愁,同時另闢蹊徑,用影像語言的魔法取代文字的想像,烙下影像創作者的獨有印記。
圖片來源:【天橋上的魔術師 公視影集】
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過1,240的網紅山水畫家的藝術Taiwan Artist World,也在其Youtube影片中提到,#銀潛紙#台灣山水#藝術 水墨山水畫的表現如何改頭換面?除了用寫生來認識與貼近自我所成長的環境,也需要用更多無形的當代思維來貫穿與跳脫。 今年的創作不斷有難以預料的故事誕生,而恰好此作又是最後也是最為精采的章節。 話說從去年12月開始創作奇石乾坤系列之五,而此畫正是原本計畫的三連屏之最右那張紙...
「台灣桌遊歷史」的推薦目錄:
- 關於台灣桌遊歷史 在 Facebook 的最佳貼文
- 關於台灣桌遊歷史 在 葉怡蘭 Yilan Facebook 的最佳貼文
- 關於台灣桌遊歷史 在 小哈比愛漂亮 Facebook 的最佳貼文
- 關於台灣桌遊歷史 在 山水畫家的藝術Taiwan Artist World Youtube 的精選貼文
- 關於台灣桌遊歷史 在 [新聞] 「台灣桌遊的文創力」專題報導- 看板BoardGame 的評價
- 關於台灣桌遊歷史 在 台灣什麼時候開始有了桌遊?|桌遊的起源|見識桌上EP.1 的評價
- 關於台灣桌遊歷史 在 走過台灣台灣歷史桌上遊戲 - Facebook 的評價
- 關於台灣桌遊歷史 在 Board Games [情報] 從桌遊了解台灣歷史系列活動 - PTT遊戲區 的評價
台灣桌遊歷史 在 葉怡蘭 Yilan Facebook 的最佳貼文
【閱讀隨記】《好吃不過家常菜》‧ 韓良憶 ‧ 今周刊&《食憶的家傳菜譜》‧ 悅知文化
近期兩本讀得津津有味的家常食譜書:
早在二十多年前(!)就讀過良憶的食譜、吃過良憶的菜。她的菜,直率、敏慧、美味,尤其還有美食作家根底,以及來自江蘇爸爸、高雄媽媽與台南阿嬤之家傳,再加上長年歐洲居住遊歷背景,遂分外多元多樣、有理有據。這般迷人特質,在此書中展現無遺,讀來食指大動、如沐春風。
匯集 19 位高手長輩之私房絕藝的《食憶的家傳菜譜》,則又是另番情致。
從去年坐上「食憶 by SUi」的餐桌,便覺該有這本書。當時,原本只是出乎向來對別人家都吃些什麼的好奇垂涎心情而訪;然實際品嚐後卻深深領會,此中最動人者不單單只是滋味,還有唯家常菜才有的,經年累月日日淬鍊而成的踏實渾成韻致、別出一格的巧思慧心和情意,以及,每一道料理背後所涵藏的,一段段悠悠人生故事。
此刻,展讀成書,尤為可喜是,果然不僅我所期待的這一切盡皆容納,分外咀嚼再三還包括同時記錄下的,因數百年錯綜複雜歷史、地域因素,遂因緣際會匯聚成形的「台灣家常菜」的血緣紛呈風貌與四方融合特色,彌足珍貴。
※ 更多閱讀筆記 https://goo.gl/B2htR4
台灣桌遊歷史 在 小哈比愛漂亮 Facebook 的最佳貼文
Royal Doulton x S HOTEL
聯名設計推出全新一季美饌饗宴
米其林英倫餐瓷上揮灑冬令料理魂
擁有超越200年悠久歷史的英國皇室認證餐瓷品牌Royal Doulton皇家道爾頓,此次與蟬聯2年獲得米其林指南推薦的S Hotel首度聯手出擊,
帶來最具星級餐廳格調的全系列精選午/晚間套餐。
而S Hotel在新菜單所選用的餐瓷是由地獄廚神高登·拉姆齊Gordon Ramsay親自參與設計的Gordon Ramsay by Royal Doulton主廚聯名系列 - Maze Grill,
與其在倫敦的米其林星級餐廳同名,讓消費者在台灣即可享用國際級的餐飲體驗。
S Restaurant&Bar主廚Constant Cheung 張卓智以他多年來遊歷各國的餐飲經驗為此系列打造獨家新一季菜色,融合多國佳餚元素,
帶領大家踏上一場英倫餐瓷與特色料理完美融合的美食饗宴。
Royal Doulton x S Hotel冬季聯名暖心料理,即日起至2020年2月28日期間請盡情享用。
對於白色特別鍾愛的主廚Constant Cheung張卓智,運用「 Gordon Ramsay by Royal Doulton主廚聯名系列 」暖調象牙白做為餐桌料理上的主色,
他認為白色是最能代表冬季的色系,利用豐富的料理色彩與餐瓷顏色達到完美的平衡,進而讓饕客享受視覺、味覺感動人心的美味 !
Royal Doulton x S Hotel冬季聯名暖心料理
石頭
此道開胃冷前菜運用菠菜、海鮮高湯、牛奶、醃製過的干貝等元素製成一顆可以吃的綠色石頭,軟綿口感驚豔眾人,以趣味美食打開分子料理的無限創意。
使用的餐瓷產品 : 主廚聯名22cm平盤 (典雅白)
蕃茄/綠咖哩/櫻花蝦
藉由綠咖哩的香辣刺激口感,包覆在以鮮蝦打成粉來烤的餅中,提升此道佳餚的鮮味口感,為開胃小品首選。
使用的餐瓷產品 : 主廚聯名22cm平盤 (典雅白)
蘑菇/蘑菇
精選巴西蘑菇與新鮮金針菇,融合東方元素將金針菇製成麵條形狀,搭配各種菇類精華所熬製成的高湯,溫潤冬天味蕾。
使用的餐瓷產品 : 主廚聯名16cm餐碗 (典雅白)
菲力牛排/優格醬
菲力牛排使用西班牙國寶級烤箱Josper炭火直燒數小時,以呈現原牛最為鮮嫩多汁口感,並佐以主廚特製優格醬提供溫潤變化的風味。
使用的餐瓷產品 : 主廚聯名27cm平盤 (典雅白)
Royal Doulton x S Hotel冬季聯名暖心料理套餐內容 (7道菜/NT$1,280)
*更多詳細菜單內容請見S Hotel官方網站*
Saurant&Bar
訂位專線:02-2712-0877
地址:台北市松山區敦化北路150號
官網 : www.shotel.com
Facebook : https://www.facebook.com/shoteltw/
Royal Doulton
官網 : https://www.royaldoulton.com.tw/
Facebook : https://www.facebook.com/royaldoulton.tw/
Royal Doulton銷售通路
實體通路 :
百貨專櫃 (12月中陸續開幕)
板橋大遠百
地址 新北市板橋區新站路28號7樓
電話 0955-177-671
廣三sogo
地址 台中市西區台灣大道二段459號10樓
電話 0982-737-376
高雄遠東
地址 高雄市苓雅區三多四路21號10樓
電話 0982-083-436
選物店
Snob
地址 台北市大安區敦化南路一段252巷24號
電話 (02)2773-2100
WUTZ屋子
地址 台北市士林區福國路95-25號1樓(作好家居)
電話 (02)2833-1122
orin原品
地址 台中市西區向上北路120號
電話 (04)2302-0800
The EU Pantry歐陸食材小舖
地址 高雄市鼓山區鼓元街55號
電話 (07)531-6820
@皇家道爾頓 Royal Doulton Taiwan
#royaldoultontw
#starfishconcept
STARFiSH Concept
台灣桌遊歷史 在 山水畫家的藝術Taiwan Artist World Youtube 的精選貼文
#銀潛紙#台灣山水#藝術
水墨山水畫的表現如何改頭換面?除了用寫生來認識與貼近自我所成長的環境,也需要用更多無形的當代思維來貫穿與跳脫。
今年的創作不斷有難以預料的故事誕生,而恰好此作又是最後也是最為精采的章節。
話說從去年12月開始創作奇石乾坤系列之五,而此畫正是原本計畫的三連屏之最右那張紙板,但因為考量系列五之畫面平衡及凸顯主題強度而忍痛放棄。
擱置到今年5月,因再度前往太魯閣遊歷且材料運用上也有新的靈感與方向,所以又放在畫桌上,試圖讓它有機會用新的面貌來亮相。
可惜事與願違,想的總是比較美好,又畫到不滿意,感覺又不對,恨自己為何如此愚笨,怎會選擇一個難以表現的奇石來畫,望畫興嘆,僅能含淚繼續晾在畫室的一角。
直到8月因一件大作的創作過程而引發了再次拼搏的動力,不死心的又塗上岩胡粉,並將收集的圖像資料用力瀏覽,絞盡腦汁,最終找到適合的元素並用盡全力將它完成。
先前常有將不滿意蓋掉再畫的經驗,但還沒有同張畫紙三畫的記錄,且三次描寫內容最終都是選擇以太魯閣所見不同奇石為對象,為了保留這樣的創作過程,畫面最下方的有點反白的岩塊即是第一次作畫的筆跡。
►►►歡迎訂閱梁震明頻道:https://bit.ly/33R0bmf
►►►梁震明臉書粉絲頁:https://www.facebook.com/inkliang/
►►►梁震明痞客邦:http://tom20030208.pixnet.net/blog
►►►梁震明IG:https://www.instagram.com/liang_chenming_art/
【梁震明簡歷】
國立台北藝術大學美術創作研究所畢業。
曾任國立台南藝術大學藝術史系及東海大學美術學系講師。
個展12次,國內外聯展30餘次。
作品曾在香港蘇富比、羅芙奧及沐春堂拍賣成交。
著作「墨色的真相」與「台灣寺廟龍柱造型之研究」獲國立編譯館出版刊行。
現為羲之堂代理之專職水墨畫家。
水墨創作介紹:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2797965
水墨材料介紹:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2800158
藝術生活分享:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2838915
台灣龍柱介紹:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2797923
水墨藝術分享:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2823594
台灣露營分享:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2811651
國內旅遊分享:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2798133
國外旅遊分享:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2811654
空拍經驗分享:http://tom20030208.pixnet.net/blog/category/2798208
#artgallery #paintings #artstudio #contemporaryartist #artwork #artist #artlife #artmagazine #artacademy #artistic #artist_sharing #dailyart #fineart#art #inkpainting #instagood #natureart #artfair #landscapepainting #gallerywall#contemporaryart#artlovers #taiwanartist#水墨画#梁震明 #艺术
台灣桌遊歷史 在 台灣什麼時候開始有了桌遊?|桌遊的起源|見識桌上EP.1 的必吃
桌遊 # 台灣 #世界最早今天跟大家聊聊最早的 桌遊 是什麼? 台灣 的 桌遊 時代是何時崛起? 讓DR.馬帶你進入這宏觀的 桌遊 世界吧大家好我們是VP 一群熱愛桌遊戲的 ... ... <看更多>
台灣桌遊歷史 在 走過台灣台灣歷史桌上遊戲 - Facebook 的必吃
「走過台灣」歷史主題桌上遊戲,以台灣四百年的事件為主題,由台科大迷你教育遊戲團隊與2PLUS桌遊工作室合作發行,一起在玩樂中穿越台灣的歷史隧道,本社團分享「走過 ... ... <看更多>
台灣桌遊歷史 在 [新聞] 「台灣桌遊的文創力」專題報導- 看板BoardGame 的必吃
台灣的桌遊路 原創設計漸發光
https://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606090094-1.aspx
中央社記者陳政偉台北 9日電
桌遊在世界各地再掀熱潮,經典桌遊「大富翁」也曾是許多人的童年回憶,台灣從一開始
的複製、到代理引進國外桌遊,再到台灣原創設計,一步一步展現台灣桌遊的文創力。
一般人談到桌上遊戲,都會聯想到下棋遊戲、紙牌遊戲,或是大富翁的紙上遊戲。但這些
遊戲多半是參考國外的作品而成,並非台灣原創桌遊。
台灣坊間早期的桌遊,大多都是是結合既有的題材所延伸出來的卡片遊戲,內容包括日本
動漫、美國卡通的桌上遊戲,或運用具有教化意義的中國民間故事作為題材。雖然當時遊
戲題材多變,但遊戲的機制、玩法大致相同,並無新意。
之後有些出版社開始發行較精緻的遊戲,像是巨門出版的三國志風雲、銀行大亨等。遊戲
經過設計美化,但題材與機制仍非是完全原創。
國外發展桌上遊戲較早,在十幾年前就引進台灣,像全球知名的紙牌遊戲魔法風雲會「
Magic: The Gathering」在1993年出版,然後在1996年引進台灣,但當時並未普及,仍為
小眾市場。
2002年「新天鵝堡」公司進駐台灣、成為國內第一大卡片遊戲代理商。2003年,新天鵝堡
開始於台北國際書展推廣德式桌遊,台灣才開始正式有系統地接觸國外桌遊。
這些引進的遊戲都曾經風靡於全世界,也在當時培養出一定數量的粉絲。不過早期引進的
德式桌遊,其規則說明多是德文或英文,很難讓玩家們完全理解遊戲內容與玩法,而失去
投入的動力。
近年來桌遊結合咖啡店而興起,讓桌上遊戲愛好者有了去處,成為產業發展最好的溫床。
台灣的桌遊咖啡店除販售國內外桌遊外,也會提供桌遊教學或陪玩,並採用會員制優惠制
度,藉以吸引顧客前來消費,提高黏著度。
大約在2001年開始,台灣各地陸續開始有遊戲愛好者,利用網路揪團找人玩遊戲,或將自
己翻譯國外桌遊的規則並公開在網路上,代理商也開始進行遊戲翻譯及發行中文版的工作
。
不過,台灣桌遊真正進入創作時期,則始於2011年由曙光桌遊設計出版的「搶蛋糕」,為
一款紙牌類結合動作、適合在派對上炒熱氣氛的遊戲。同年,由獨立創作者所出版的「殭
屍小鎮」,結合紙牌與管理蒐集機制,可以說是較完整的桌遊。
此後,台灣原創桌遊前仆後繼,陸續出版題材新穎、有別於以往德式桌遊機制的原創作品
,也開始有出版商與玩家投入於原創設計之中。像當年出版大富翁的亞灣文具,結合國家
歷史博物館的資料,設計出多款有趣的歷史題材遊戲。
●訂下目標 堅持走出有特色的桌遊路
在宜蘭開設桌遊店「雅克諾」的老闆薛志昇,白天是中藥店小老闆的他,一手抓藥、一手
煎藥,當滿 8小時「神農」後;到了下午,就搖身一變就成為桌遊咖啡店的店主。
為什麼會在宜蘭開桌遊店?薛志昇堅定地說,「我有使命感,讓宜蘭這個地方也開始玩桌
遊!」。宜蘭的桌遊文化從有到無,他花了8年的時間,把滿腔熱血投入在一磚一瓦建構
的桌遊世界;現在宜蘭已有不少家桌遊咖啡,他不擔心同業競爭,反而更開心看到桌遊文
化在宜蘭逐漸滋長。
從高中開始玩外國桌遊「魔法風雲會」的薛志昇,讀書期間沉迷到廢寢忘食。不過在當兵
時,許多人仍在人生轉捩點徘徊時,他早已訂下目標,一心一意地要在宜蘭展開他的桌遊
夢。
從玩家轉換到店主,薛志昇也曾因面對客人不理解、同業削價競爭而猶豫;但因為想帶給
宜蘭當地好玩桌遊的強烈企圖心,想讓更多人了解桌遊文化的初衷,讓他堅持繼續走下去
。
一路走來,薛志昇堅持著,「只要把特色做出來、氣氛經營好」,拿出更多精神來跟客人
解釋桌遊,讓一般人可以親近以往未曾接觸過的世界。
因為他的熱情與執著,許多教育單位來接觸,希望他去推廣桌遊。他的足跡踏遍國中、高
中,也在大學社團擔任社團教學者,深耕桌遊文化、背負著承襲發揚的使命感。
●從原創出發 就有機會被看見
而身為執業律師的洪建全,29歲已經出版過 2款原創遊戲。他就讀建國中學時開始接觸桌
遊,後來大學時期與同好創辦卡片研究社,桌遊從此跟他結下很深的緣分。
不管念書、就業期間,洪建全除了自己本身就是玩家,也經常私下創作一些遊戲跟朋友一
同分享。之後,藉由幫桌遊出版社試玩遊戲,與對方交流桌遊創作概念與心得,讓他受益
良多。直到有一次在桌遊設計聚會,他的遊戲「真心話不冒險」被出版社簽下來,才終於
出版了第一套遊戲。
洪建全解釋,一般人遇到團康遊戲「真心話大冒險」,會因為尷尬不敢說內心話,對拓展
人際關係的遊戲產生反效果。他的遊戲內容恰如其名,利用匿名的方式來玩真心話遊戲,
緩解直接闡述內心話的尷尬,也達到活絡氣氛的效果,因此被學校輔導老師借重,拿來做
為學生諮商教育的教材。
洪建全創作動機與他的律師特質很像,認為自己喜歡在遊戲中模擬各式各樣的情境,「我
必須分析情勢,比較各種手段的利弊得失,來選擇最有利的行動。」
他打趣說到,「現在常常想到一件事情,就想把它做成遊戲。」滿滿想法的他,目前腦海
中還有30個想法,20個已經有遊戲初步的架構,他希望這些未來也能夠被出版社看中,甚
至去國外讓全世界都能看到。
對於台灣未來桌遊的想像,薛志昇與洪建全不約而同地認為,就是期望發揚對原創的想法
。不管是桌遊本身題材、架構、玩法、規則、機制,若能源自創作者本身的理念與發想,
就有被看到的可能性。
----------
桌遊玩出台灣味 綿羊犬走出自己的路
https://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606090095-1.aspx
中央社記者吳家豪9日電
創立3年多的綿羊犬算是幼教產業新兵,卻已做出13套玩具和桌遊,其中不乏充滿台灣元
素的產品,熱賣超過 2千套。
然而,這位投入桌遊幼教的綿羊犬創辦人暨執行長林啟維,卻是位喝洋墨水的電機碩士。
擁有美國加州大學洛杉磯分校(UCLA)電機碩士學位的林啟維,發現學習原來可以很有趣
,於是在2011年畢業後回台灣創業,投入幼兒教育相關領域。
●電機碩士的創業路 投入幼教桌遊
他親自接觸上千位幼稚園與國小學童,了解家庭教育的需求,接著在2013年創立綿羊犬品
牌,開發幼兒玩具和遊戲,希望孩子們可以在動手操作的過程中,找到學習的樂趣。
「玩具跟遊戲的區別在於,玩具的目的性較弱、自由度較高;而遊戲的目的性較強,會有
比較多的設定。」30歲的林啟維坐在綿羊犬辦公室,侃侃而談自己對於玩具產業的見解。
「綿羊犬最初沒有設定發展的類別,希望讓小朋友有興趣了解背後的知識」。林啟維說,
「我們想要做一個具有學習功能,但是好玩的產品,讓小朋友透過動手操作和創作,在遊
戲過程中實際體驗,去達成學習的目標。」
綿羊犬最新的桌上遊戲「世界冒險」(Adventurer's Kit),在世界地圖上設定有波斯、
希臘、中國、馬雅、埃及 5種古文明區域,玩家在遊戲過程中會碰到不同事件,再挖掘出
以陶土、黃銅等真實材質製作的古文物。
●實物性桌遊成特色 躍上美國群眾募資平台
為何「世界冒險」的古文物堅持用真實材質製作?林啟維解釋,這是為了教導孩子,不是
所有的東西都用塑膠製成,有些珍貴的物品其實很容易打碎,要養成孩子愛物惜物的觀念
。
「世界冒險」去年底登上美國群眾募資平台Kickstarter,成為首款來自台灣的幼教產品
;儘管每套單價是市面上親子遊戲的2到3倍,但開賣以來已售出2千套以上,遠遠超出創
業團隊的預期。另一款熱銷產品「台灣特有種」,兼具遊戲設定和玩具屬性,也已賣出超
過2千套。
談到桌遊的設定,林啟維分析,「世界冒險」的卡片說明非常單純,有年代、在哪一洲出
現、還有寶物的珍貴度;而「台灣特有種」的動物星號則代表各種動物的常見程度,這些
設定能在遊戲中加強印象,是相當重要的教育元素。
●桌遊玩出台灣味 主題規劃需明確
在綿羊犬設計的「台灣特有種」遊戲組之中,有超過30種精心繪製的動物卡牌,孩子將認
識到台灣最獨特的動物,並且有機會認養牠們。
遊戲的進行方式是以擬真的台灣島為地圖,讓孩子進行環島旅行。孩子可以透過這樣的遊
戲過程,認識自己家園的地形與自然環境。
除了動物卡牌之外,在遊戲中玩家還會經歷許多台灣歷史上有名的事件,包含地震與颱風
。這些事件對玩家都會造成不同的影響,甚至可能因此流放到外島。
遊戲的終極目標是要將自己棲地中的物件收集完成。但在此之前,玩家必須要能夠徹底了
解自己的棲地特色才行。
至於台灣元素如何加入桌遊?林啟維說,綿羊犬向來非常謹慎評估這個面向,沒有深度或
連結性的台灣元素,就不適合做成桌遊。
舉例來說,如果綿羊犬要設計美食桌遊,林啟維可能會設計最有名的牛肉產地、牛肉麵分
量多大、製作時間多長、原料差異等,首先要有明確的分類,不能是大雜燴,才能建立明
確的主題焦點。
其次,這些主題必須能夠具體呈現。例如以台灣北、中、南部的空間方式呈現主題,或是
透過年代呈現歷史相關性;若以觀光主題為例,可以使用的元素就包含習俗的典故。
第三,要選擇一般民眾感興趣的主題,或是透過活潑的方式呈現冷僻主題。
不過,林啟維坦言,在台灣推廣親子桌遊,必須做好2件事。首先要讓家長或老師也覺得
有趣,其次是要讓家長或老師也能上手,難度可以自己掌握,不是只有歷史老師才能玩歷
史遊戲。
「最終還是要家長或老師帶小孩,因為小孩遊玩過程中還是會有不了解的事情。」
林啟維表示,綿羊犬花了很多力氣了解使用者,目前總共做出13個玩具和遊戲產品。他在
產品開發過程中體認到,雖然遊戲有具體目的很吸引人,但實際上為了特定目的而設計遊
戲,可能會讓遊戲變得不好玩,孩子也可能會喪失學習動機。
●寓教於樂 拿捏完美平衡點
林啟維認為,幼兒學習並沒有所謂的學習衡量指標,如果孩子能夠喜歡某種主題,就算達
成目標,這是一種啟蒙過程。相較於學習本身仍有專業與枯燥乏味之處,綿羊犬的玩具和
桌遊比較偏向「學習前導期」,不但可以幫助孩子認識主題、讓孩子感興趣想瞭解更多,
也能幫助孩子瞭解這個主題的目的。
「既然設計遊戲就要有區隔,不要騙小孩。小孩比想像中聰明,可以分辨好玩與否。用學
習指標去衡量,效果就會變得不好」,林啟維說。
林啟維透露,綿羊犬接下來會開發數學相關的產品,讓遊戲引導學習,但他不願把遊戲使
用的工具與學習畫上等號;例如有人認為「德國心臟病」可以當成訓練加減法的數學遊戲
,林啟維卻抱持不同看法。
「遊戲要發揮到最大效益,就是要好玩。有的好玩沒有知識,有的知識過多但不好玩」,
林啟維強調。
除了數學相關產品,綿羊犬也正與台東史前文化博物館合作開發「台灣史前文化」桌遊,
玩家將扮演原始人,透過分類概念蒐集資源達成目標,協助博物館推廣文化。
「我們產品教育性非常明確,所以也想要跟博物館結合」,林啟維說。「我覺得使命是讓
博物館的教育內容可以重新詮釋,讓它變得比較有趣。」
林啟維希望綿羊犬與台東史前文化博物館合作可以更深入,例如博物館紀念商品通常不出
玩偶、馬克杯這幾種類別,缺乏博物館個別特色。他期待博物館與綿羊犬合作的桌遊將來
也可以進入量產,打造成博物館的特色商品。
----------
老店新商標 台灣桌遊實力你想像不到
https://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606100065-1.aspx
中央社記者韓婷婷台北10日電
「或許是五月天的影響吧,7年級生是個愛追夢的年代,期待結合自己的興趣及理想去創
業。在我們的年代,不少人在桌遊領域找到自己的天空」,2PLUS 工作室負責人王亞灣說
。
桌遊的世界對王亞灣而言,就像是大海般寬廣。她說,「到桌遊店會讓人心花怒放,裡面
有200款遊戲就像是看到200種的世界,200個世界還不滿足,那就進階到1000款世界;有
點像紅酒世界,永遠有探索不完的樂趣」。
還認為桌遊只是「大富翁」、「撲克牌」、「跳棋」般的簡單遊戲而已嗎?事實上,現在
桌遊已經成為一種「多層次」的遊戲方式,兼具「寓教於樂」的特色。除了與台灣歷史連
結外,還結合了生物、化學、宗教、童話,甚至「期貨時代」這個難度極高的財經元素,
已成為當今熱門的「翻轉教室」教具。
身為「大富翁」台灣版創始廠商的第二代,72年次的王亞灣並非從小就被教育成「接班人
」的角色,而是從桌遊世界中,看到桌遊可以實現夢想的一面,決心跳脫「大富翁」的既
有窠臼,在2008年創立「2PLUS」桌遊設計工作室,如今已是台灣最大的桌遊廠商。
● 桌遊成為年輕人追夢的新舞台
王亞灣說,「五月天」讓七年級生覺得自己屬於追夢的世代,期待創業、期待做自己想做
的事,在成年後會反思自己的人生,確定自己想做的事情。
而桌遊正好開拓了這個世代的視野,從遊戲中可以學習下決定、做決策,也給了創造者一
個新的途徑,傳遞自己的價值觀、思考並創造出自己的舞台。
王亞灣說,台灣的遊戲市場面臨少子化、網路遊戲、手機遊戲的考驗,桌遊雖然無法提供
炫麗的視覺效果,但是卻可以被賦予更細緻、多元性的元素,也讓桌遊在近年來於台灣蓬
勃發展,有一群死忠的擁護者。
2008年2PLUS創立時,全台灣只有1家「桌遊店」,到現在已經發展至300家左右的規模,
光是台北市及新北市就有100家,而且每個月都還有新店開張,由店員「教你玩遊戲」。
台灣在此文創產業的實力,已是「亞洲桌遊聖地」,桌遊店密度位居亞洲第一。
● 台灣是亞洲桌遊聖地 惟發展仍有困境
不過,桌遊產業在一開始發展時,確實有其先天性的門檻。如果是一套全新的遊戲,玩家
需要重新閱讀說明書、帶著其他入門者玩;王亞灣說,這對亞洲國家其實是個很大的障礙
,也是台灣市場面臨的最大困境。
此外,亞洲式家庭對於桌遊的既定印象往往相當僵化,且沒有歐美國家「家庭遊戲」的概
念。也就是說,除非是自己有興趣、有同好,不然沒有時間、場合、成員可以讓你好好地
坐下來玩一場遊戲。
桌遊在台灣是文創產業,但在歐美就是個娛樂產業。台灣的桌遊店雖然有多達300家,但
台灣本土出版社卻不到30家;現在全球的桌遊大約有8萬款,在台灣市場上常態銷售的約
400款,但超過9成都是進口遊戲,只有10%是本土自製,就如同電影產業一樣,只有1成是
國片。
2PLUS 已走過一年僅出版1款遊戲的艱困時期,去年推出10款,今年再推12款新品,自製
率約5成,已經算是「動作很快」的公司。
從產銷成本計算,一款國產遊戲若要不賠錢,基本銷售量是1000套。王亞灣坦言,自己一
直是在非常務實的環境裡尋求浪漫,前面6年都在虧錢,面臨不小壓力。
● 桌遊結合本土歷史 展現扎根的力量
2PLUS去年與國史館合作推出的「走過台灣」,巧妙的讓400年台灣歷史與桌遊結合,用最
簡單方式讓人了解在地歷史大小事。沒想到一推出3000套首刷,在15天就銷售一空,創下
台灣桌遊最短期間、銷售量最多的紀錄,是爆發力最高的一款遊戲;累計至今約1年半時
間,銷售量已達1.2萬套。
王亞灣認為,現在市場已不需要教育「什麼叫桌遊」,加上休閒與娛樂風氣興起,民眾願
意掏錢,是台灣獨有的優勢。但仍有相當多的挑戰需要克服,例如,沒有專業的供應鏈,
就是一大考驗,這不是光有熱情,就能夠海闊天空的。
從遊戲印刷、道具製作,桌遊在硬體方面已經發展到更為精緻的層次;但王亞灣感嘆,台
灣至今沒有一家專業桌遊的印刷廠。就如同台灣有300家的桌遊店,卻沒有30家夠規模的
桌遊出版社,上中下游的發展極度不平衡。
台灣桌遊產業現階段還是以代理商的角色居多,雖然可以快速地賺到第一桶金,但對於文
化內容的傳承,不免少了扎根的力量。
王亞灣認為,遊戲是古老的文化、新時代的語言,遊戲永不退燒。2Plus從台灣出發,遊
戲是我們的基因,文化是我們的語言,如何讓遊戲承載更多,去到每個族群的生活,是我
們努力的目標與核心價值。遊戲不只是好玩,它還有感動人的力量。
----------
如果辛亥革命失敗?桌遊顛覆傳統
https://www.cna.com.tw/topic/newstopic/765-1/201606100060-1.aspx
中央社記者潘智義台北10日電
辛亥革命推翻滿清、建立民國。如果重新來過,國民革命軍還能打敗清軍嗎?時光不能倒
流,但玩桌上遊戲,想讓清軍勝利,還是革命軍推翻滿清,就看玩家誰厲害囉!
在驚天地、泣鬼神的黃花崗戰役撼動滿清政權之後,革命軍聲勢扶搖直上,次年(即辛亥
年)由新軍工程營在武昌開了第1槍,點燃了推翻滿清的辛亥革命戰火,更串連所有反清
勢力。
國史館主任秘書陳立文表示,推出辛亥革命桌遊,最主要的目的是推廣歷史教育,但遊戲
的過程卻不必符合史實,玩遊戲的人可以讓革命軍勝利,也可能讓清軍打敗革命軍。
● 國家史料當血肉 桌遊玩出新生命
陳立文坦言,辛亥雙十武昌起義推翻滿清,或許只是滿清皇室一句話,或是當時統領北洋
軍的袁世凱態度稍有改變,都可能影響戰局。
她說,雖然委由專業桌遊業者開發辛亥革命桌遊,但研發過程中,也由國史館的公務員及
唸中學的子女試玩。
不過,因唸歷史出身的公務員太忠於史實,被歷史框架綁住,連玩桌遊都跟著歷史脈絡走
,結果當然是革命軍勝出;但中學生的子女就完全不一樣,隨著自己高興玩遊戲,竟然多
數結果是清軍勝利。
國史館一共推出辛亥革命、中原大戰、十項建設3款桌上遊戲,之所以推出這些主題,她
強調,都與館藏史料有直接關係。辛亥革命史料較豐富,桌遊參考的不只辛亥年間史料,
也包括興中會、同盟會各個時期的重要事件、人物,但桌遊無法採用太多內容,只能簡要
的選用少許資料。
國民革命軍北伐後,因先總統蔣中正裁減非嫡系軍隊,晉系北洋軍將領閻錫山反對,以至
於演變成中原大戰。國史館推出中原大戰桌上遊戲,原因很單純,就因國史館有大戰雙方
主角蔣中正、閻錫山的豐富史料。
除了中華民國建國的辛亥革命戰役桌遊受矚目,以台灣本土題材推出的桌遊,也有很精彩
的故事,「翻轉大稻埕」就是鮮明的例子。
● 大稻埕貿易興盛 桌遊帶你穿越古今
出版「翻轉大稻埕」桌遊的艸艸設計負責人蔡惠強說,從清末到日治時代,大稻埕都是北
台灣的核心,或許大家沒發現,很多大企業如光泉,就在大稻埕發跡。
因此,希望藉由大稻埕的貿易活動當桌遊背景,讓大家把關愛的眼神放到這個古台北港的
商業重鎮。從揚帆船運出口,帶動地方的繁華,到今日轉型文化、商業融合的過程。
蔡惠強解釋,翻轉大稻埕桌遊以回溯歷史手法,搭配當年台灣茶葉、樟腦經由大稻埕外銷
日本、歐美的故事,看玩家誰比較會做生意,獲利豐富,積分就比較高;不過,遊戲特別
設計一個橋段,如果買賣鴉片,雖然獲利佳,但在「聲望」即商譽部分會被扣分,也影響
比賽的積分,就看玩家怎麼面對。
他說明,桌遊以大稻埕對外的貿易競賽為主軸,但遊戲中「不發錢」,對戰雙方只能以物
易物,比誰的商品多、聲望好。
鎖定大稻埕為桌遊題材,他盼望透過遊戲的樂趣,讓大家了解在地歷史。希望玩家身處現
代的水泥叢林中,也可以想想古早時大稻埕商埠的繁華;甚至再發揮想像力,浮現古台北
湖樣貌,也就是現在台北盆地的前身,對照古今,感受一下滄海桑田、世事多變的情境。
他說,翻轉大稻埕桌遊的圖畫由職業插畫家「陳狐狸」執筆,採用義大利進口紙印製。以
一套新台幣1180元來估算,至少要賣出3000套,達354萬元,整個商品供應鏈從桌遊作家
、開發的出版社、插畫家、印刷廠到通路,才有較理想的獲利空間。
● 想成為桌遊主角嗎?群眾募資成新發展模式
翻轉大稻埕桌遊不計通路銷售,單以最初群眾募資階段,募得160萬元;但另有其他桌遊
業者拿政治人物當素材,推出「美麗島風雲」桌遊,群眾募資達400萬元,成績耀眼。
他說明,為了順利推出桌上遊戲,參考國外桌遊業的群眾募資做法,必須先達一定金額,
才會製作送印,否則就會退款給已繳款贊助的人。
另外,贊助金額較多的人,還可提供自己照片,印在遊戲中的某個角色上,讓玩這套桌上
遊戲的人都認識。
他透露,大稻埕桌遊還可能會有續集,像醫生蔣渭水等知名人物,也有機會成為遊戲的角
色,但仍須取得當事人後代同意。
除了正史做為遊戲的背景,未來也可能開發推出二創遊戲,以史實為架構,另加入有趣的
虛構情節,增添趣味;不但可以跳脫歷史框架,更可滿足玩家「創造歷史」的樂趣。
他解釋,桌遊出版社研發遊戲,是以桌遊作家的遊戲架構為本,再搭配自己選定的故事主
題,研發最有趣的內容;有些大型桌遊出版社的編輯就是桌遊作家,但台灣桌遊作家仍以
兼職居多,畢竟桌遊內需市場不夠大,要養活自己一定要另有正職。
看好國外桌遊市場商機,翻轉大稻埕桌遊設計之初,即兼採中英文內容,並已開始小量外
銷,期盼能進一步以台灣的歷史故事打進歐美市場。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.242.163
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1465656203.A.455.html
... <看更多>