【影片分享】How Gacha Games Trick Players Into Spending Thousands
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影片連結:https://bit.ly/3ASGPyr
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這個YT影片主要在分享轉蛋機制是如何讓玩家不斷掏錢付費。
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整體結構大致上是:
1⃣以日本玩家在FGO花了70,000美金作為引子
2⃣分享1972年至今各類型遊戲花費堆疊圖,可以明顯看到手機花費大爆炸 (2:24秒起)
3⃣分享從去年至今營收相當亮眼的跨平台遊戲《原神》,提到好內容 + 轉蛋機制所帶來的爆炸性營收是多可觀 (3:38秒起)
4⃣分享五個手遊營收秘訣 (5:09秒起)
✅首儲翻倍:用來突破你首次付費的門檻 (但其實我覺得30元的新手禮包更剁手)
✅月卡:養成你登入習慣 (影片這邊英文是battlepass(通行券),但圖片卻擺月卡,我覺得應該是講錯了)
✅各種幣值的轉換:讓你搞不清楚花多少錢,以及虛寶實際價值
✅晒人權:運用玩家喜愛炫耀、攀比的心態,透過社群媒體不斷去秀各種角色、武器,營造出「這很好抽」、「別人抽的到我也抽到的」的消費氛圍
(Do not tell your palyer that the majority of people do not spend money.)
(That is cancer that will kill your Monetization)
✅不斷調整遊戲數值:為了讓角色更有吸引力,不斷調整遊戲數值,以提高玩家獲取角色或武器意願
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原神這段可以搭配我的文章一起服用:
🔎延伸閱讀:原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?
https://bit.ly/3oofBwl
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後面還分享另一段YT影片《let's go whaling:tricks for monetising nobile game players with free-to-play》
我還沒看,但應該是分析或打造鯨魚用戶(高消費玩家),連結在此,有興趣的可以再自行點開看。
https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4
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最後影片分享了四種玩家類型,
分別是:
●殺手(killer)
●社交者(socializers)
●探險者(Explorers)
●成就者(achievers)
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提到含金量最高的就在成就者(achievers)這段,
因為想要收集成就是有門檻的,
想要達到門檻最快的方式就是氪金,
例如限時的聯動合作、各式卡池等。
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當這些內容越多時,
就越有收集的價值,
也是營收重要來源。
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我也看了其他資料,
其實也有反例出現,
有些文章認為成就者屬於單機類型玩家,
反而沒賺頭,
真正的賺頭是落在殺手這段。
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我認為這是對於每種類型玩家的定義與解讀不同所致,
例如影片對於殺手(killer)的定義與解讀可能是視其為純技術輾壓玩家,自然付費金額就不會高。
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而以下文章則是將其解讀為為了提高自身實力更容易去氪金買裝備升級抽卡,因此導出的結論就不同。
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🔎延伸閱讀:網遊坑錢坑人殺時間? 四類玩家行爲分析告訴你可能錯了
https://ppfocus.com/0/te23d8516.html
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以上就是這個影片大致內容與我的心得分享,
由於我英文很破,
所以如果有誤解或說明沒到位的地方也歡迎指正。
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文章同步部落格:https://bit.ly/3kSdXRb
原神 抽 卡 機制 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【灌爆王者榮耀!閒聊中國對於未成年遊戲時間的管制】
在今年8月30日,中國政府表示要求遊戲業者僅可在周五、周六到周日,和法定假日提供未成年玩家遊戲服務,一天最多1個小時,時段限定在晚間20時至21時,在此時間之外,不可提供遊戲服務。同時要求加強帳號實名制審核和登錄,倘若業者沒有嚴格落實,將「依法規嚴肅處理」。
根據騰訊說法,其玩家中未成年人數不到3%。然而昨天晚上(週六)首次開放未成年上線,伺服器就直接被灌爆。#最好3趴玩家就可以灌爆伺服器
此項政策出來時,海外大部分人的聲音都是無法理解,尤其是電玩已經成為Z世代溝通的最主要方式,而中國遊戲在近期全球市場發展的又特別好。原神日前2.1改版更新後拿到了35個國家的暢銷榜第一,日本韓國等遊戲大國這兩年都有各種關於中國遊戲勢力崛起的討論。
而此新政策的實施,包含日前的版號緊縮,在在代表了政府對於“遊戲”的態度,更趨近於之前官方媒體所說的“精神鴉片”,其後續政策也類似當年英國對於鴉片的作法,將產品導入海外賺取外匯與影響力,但在本國立法將其禁止與限制使用。
所以遊戲真的是“精神鴉片”嗎?相信大部分人都保持著否定的看法,或是趨向於使用者或家長,應當擁有自主決定權的論調。因為遊戲有各種呈現方式,在不同平台的玩法類型也多,許多有創意的遊戲能激發想像力,甚至像Roblox還可以從小培養寫程式的邏輯能力。
但在中國,由於政府對於遊戲控管嚴格,加上早期渠道錯綜複雜,國外遊戲不易打入,遊戲類型與選擇並不如海外這麼多,多是以中國本土遊戲為主。而改革開放後中國平均所得大幅上升,但政治與傳統文化上的壓制,對於權威地位的渴望無法滿足下,遊戲反而成為玩家釋放慾望的最佳場所,遊戲公司也抓準這一點,延伸了各種「中國特色」玩法的遊戲類型。
你只要錢花得夠多夠強,就可以決定一個伺服器的生死,甚至在遊戲中豎立個人雕像,上線時還會全頻廣播恭迎。舉世聞名的VIP制度用經濟實力將人重新劃分階級,現在還延伸更新的VVIP玩法,讓平民也能成為VIP,成為比資本主義更赤裸的存在。官場類遊戲可以養一堆老婆與生小孩,“污辱“各種歷史名人。傳奇類遊戲滿足隨時一刀砍死人的快感,甚至連抽卡也可以針對不同課金程度設計機率。
中國這十年許多興起的遊戲類型,機制,玩法,都在想辦法挖掘人性最深層的慾望,滿足現實中無法達到的渴求,以達到收入的最大化,比西方“萬惡”資本主義還要極端(汗)。
當然,就因此把中國遊戲冠上“低俗”的標籤,也不盡公平。《原神》創造了開放世界手遊的新標竿,《率土之濱》的玩法帶入了圍棋思維,創造了戰略遊戲賽季制的新格局,這幾年許多優秀獨立遊戲像《戴森球計畫》如雨後春筍般出現。中國市場味轉變為更願意接受有創新,公平,內涵的遊戲。
簡單來說,中國官方所認定遊戲中類似“精神鴉片”的不良影響,我認為是玩法類型嚴格管控與經濟快速成長下,人民暴富下的慾望釋放所導致;這不是只在遊戲發生,在娛樂產業也是(所以也是目前整頓對象)。但中國遊戲玩家的口味在轉變中,新進的業者也在追求更多的內涵與創新,但政府對於遊戲的觀感與政策,目前看來更趨向負面,這將會影響未來十年優秀人才對於產業的選擇。長遠來看,對中國遊戲產業的發展有一定影響。
順帶一提,按照此標準,直播,短視頻,動漫,應該也會是未來的高風險產業。
誰叫傳統家長就是不喜歡小孩接觸這些東西呢。
#小時候偷打電動被扁過的請舉手
原神 抽 卡 機制 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
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📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
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