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【梗你評電影】《高玩殺手》Copshop
有可能被片名耽誤的絕妙好片!
PODCAST XXY + JERICHO
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▶ 收看YouTube影像:https://youtu.be/qinhBqO2GRY
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這次【梗你評電影】要來評的是電影《高玩殺手》:一個惡名昭彰的片子泰迪,為了躲避殺手鮑勃的追殺,刻意讓菜鳥女警小楊逮捕並關進警局的監獄。這個警局位於美國蠻荒地帶,在這個偏僻的地方,殺手鮑伯也前來警局,試圖在這個警局內把泰迪除掉;但就在衝突逐漸緊繃之際,泰迪被追殺的案情似乎不是那麼單純,除了鮑伯之外,還有更多未知的力量正逼近著警局。
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《高玩殺手》是由曾執導《五路追殺令》《迴路追殺令》等電影的導演 喬卡納漢所執導,集結《300壯士:斯巴達的逆襲》傑哈巴特勒、《美國隊長:英雄內戰》法蘭克葛里洛等明星演出。故事聚焦在一個偏僻的警局,女警、騙子、殺手三人之間的對峙;片中有不少動作場警,在封閉的環境之中營造出強大的戲劇張力。有趣的是,傑哈巴特勒表示自己過去都是扮演英雄人物,這次挑戰反派角色讓他十分興奮;大量的動作戲還讓他在拍片的過程中害對戲的特技演員受傷,讓他相當自責。
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《高玩殺手》在美國上映後獲得不少好評,爛番茄開盤有80%的新鮮度,權威媒體《好萊塢報導》大讚這是一部非常荒謬但又有趣到不行的電影。
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劇透一小角 在 那些電影教我的事 Lessons from Movies Youtube 的精選貼文
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再繼續看下去之前請先訂閱頻道並且按下小鈴鐺,也歡迎到各大Podcast平台上搜尋『那些電影教我的事』,聽我們聊更多的《魷魚遊戲》喔!而如果你還想看到其他角色的解析,也歡迎在影片下方留言告訴我們喔!
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#魷魚遊戲
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劇透一小角 在 [心得] Halo Infinite 傳奇戰役心得(大雷) - 看板Steam 的必吃
先分成兩個部分來講
前半我說的不涉及劇透,以面對普通的遊戲的觀點,而不是Halo主線的第六作來看
以下以本作或HI來代稱Halo Infinite
如果是把本作純粹當開放世界,微軟3A招牌作的角度來看
而想要去享受故事以及探索感的玩家大概會挺失望的吧
本作畢竟不是26世紀版的RDR2
儘管我只玩過巫師3也很清楚的感受到了開放世界遊戲的支線可以做的多麼細緻與豐富
即使除掉了多元選擇路線的RPG性質外
HI的開放世界部分即使有蒐集語音紀錄的部分也極度缺乏細節與多樣性
NPC所被賦予的反應很固定,不會隨著遊戲進度有任何改變
反覆作業感加上非常少的世界觀說明
可以想見初次接觸Halo的玩家會在一頭霧水的情況下結束遊戲
基本上就是:我是誰、我在哪裡、我在幹什麼,直到遊戲通關一個問題都回答不出來
如果是衝著大作的名氣與討論度來試水溫的玩家
會感到失望是正常的,甚至說有人跳出來說被欺騙我也覺得情有可原
至於遊戲程式優化的問題...
因為我幾乎是用最低硬體配置在玩,又基本上對畫面沒什麼特別要求就不贅述了
應該有改善的空間,但應該不至於會嚴重妨礙遊戲體驗的程度
那麼接下來我就要以一個玩了20年Halo系列的玩家角度來看了
先說結論,本作完全洗刷了我對343i的負面觀感和疑慮
毫無疑問的這是343i所推出的最棒的遊戲,而且遠超過其他的作品
因為我無法在不雷劇情的情況下講述這些原因,所以以下會開始劇透
包含所有Halo遊戲與衍生媒體的內容,有疑慮著請迴避
-----防雷線------
-----以下開始有劇透-----
本作是繼Halo5以來,睽違六年的本傳續作
甚至於對於我這種由於Halo5垃圾程度無法繼續購買XBOX ONE支持的人來說
是等待了整整10年的續作
加上去年直接被轟下台回爐重鑄的事件,這次HI的成敗幾乎決定了這個系列的命運
這樣承重的期望,很好的被回應了。
343i在開發HI時作了不少非常高風險的嘗試,但我必須說,真的是值得的
在災難性的Halo 5評價後,343i竟然沒有做出極度保守的開發選擇
(與此相對我對於AOE4過度保守的延續AOE2的路線非常不滿)
而是更加大破大立的決定了系列中前所未見的遊戲戰役設計方向
即使關於開放世界的決策還是有所疑慮(具體來說就是上段提出的問題)
可以看出投入了大量的資源在製作Zeta Halo,不過實際上可玩性可能與投入成本不符
這樣的開發資源分配是讓人擔心的一點。
不過在徹底通關一次後就打消了我的疑慮了
劇情的拿捏恰到好處,非常難以想像這是徹底搞砸了5代、做出褒貶不一4代的343i
單論劇情我給予極高的評價,僅次於堪稱完美的2代
而人物角色的塑造與互動上甚至還超過2代
考量到343i要在HI裡說出一個好故事前,必須先清清自己做出的各種爛帳
真的是非常艱鉅的工作,相信他們也在五代遭到毫不留情的批評轟炸後學了不少東西
作為證據的就是Halo Wars2的劇情也是超一流的水準
不過其作為RTS遊戲的性質並沒有受到大多數玩家的注意
而這次相信343i就是大膽的延續了自己在HW2上成功的經驗
直接將HW2上出現的主要敵人流放者搬上FPS主線系列的大舞台
而前面的爛帳呢? 也毫不留情的一刀兩斷了
作為討厭四代,更討厭五代的我來說,那些垃圾被官方直接掃進垃圾桶樂壞我了
先不提毫無中心思想,無中生有硬捧出來路不明的蝦兵蟹將跟藍隊打對台的五代
四代最為人詬病的部分就是直接把滅亡邊緣的人類捧到新銀河系的霸主地位
所向無敵的無盡號(呵)跟上千名的斯巴達-IV的戰力,戰後殘破的星盟根本不在同量級
所以逼不得已的得把先行者請出來當敵人才有劇情張力
然而偏偏敘事上又奇差無比,像是把設定集拿出來當台詞念
角色的塑造與互動也讓人滿頭問號
前系列拯救全人類甚至是全銀河系的主角
在經過四年的MIA後終於與人類最新銳的戰艦與其作戰部隊會合後
第一次見到的人竟然是作為人類最頂尖戰力的斯巴達-IV指揮官與其所屬小隊
猜猜這樣極具戲劇張力的衝突場合下
作為統領人類史上最致命的特種部隊指揮官Sarah Palmer第一句話說了什麼?
"我以為你還更高一些"
去你的。
不好,這樣這篇文又會變成噴四代的文章了
所以我簡短的再噴個幾句就好了
整個四代就是莫名其妙的在貶低士官長在前作成就的價值
343i對待士官長跟Cortana的態度就是Del Rio說的那句話:衰老的士兵跟發瘋的AI
我也不滿意Cortana在這種狀況下像是鬧脾氣的女朋友還要士官長去安慰她
反正真的是各種垃圾,搬出了智庫長跟宣教士的結果呢?
在同一個遊戲裡把宣教士解決了(並沒有),而且還是在QTE裡不是正常的戰鬥
你他媽知道士官長沒能力跟先行者帝國前最高軍事統帥正面衝突就別把他挖出來當敵人啊
更別提死而不僵的宣教士還在漫畫裡順手殺了本來就瀕臨絕種的斯巴達-II黑隊三人
然後他媽的又在同本漫畫裡被士官長再次收掉了
我真是受夠了
不過蹲的越低跳得越高竟然是真的
343i也痛定思痛的收拾了4.5代鬧的各種笑話
開場直接把在四代中所向無敵的無盡號當廢鐵一樣直接收掉
連流放者都在偷笑人類史上最強的戰艦都只撐了4分鐘
一方面瞬間抬高了流放者的威脅程度,一方面也讓垃圾進焚化爐提供點生質能推進劇情
應該會有人不習慣士官長開頭直接被Atriox暴打一頓的部分
不過有看過HW2過場的人就知道,Atriox當初一挑三斯巴達紅隊還重傷一人
其實並沒有給士官長穿小鞋,實際上鬼面獸對於斯巴達戰士是非常大的威脅,由其是肉搏
他們光是裸重就超過連盔甲的斯巴達,生長於2G的星球,全身肌肉而且可以承受大量傷害
論肉搏的力量可能只輸給獵人,而他們又有集體行動的特性
當初士官長初見鬼面獸也是差點直接被收掉,Halo3遊戲中大幅的削弱了鬼面獸的難纏程度
而這樣的開場除了營造危機的急迫性,也提示了HI遊戲的設計基調
人類包括士官長在內,面對的是場苦戰,是在潰敗中慢慢尋找生路的過程
這是Halo人類-星盟戰爭背景的真實基調,連本傳三部曲中的表現都太過於順利與充滿希望
士官長之所以作為英雄,是他與他的同袍以及人類整體面對不可能的敵我差距時去挑戰它
時常蒙受巨大的損失與潰敗,最終在鮮血之中開闢出一條細微的活路
本作的基調奠定如此,既是在劇情的營造上回歸初心
也開啟了極為不同的戰役設計的可能性
沒錯,本作最大的亮點不是開放世界,而是圍繞著Boss的戰鬥與發展
這是以往的Halo中,極度缺乏的內容。
以往的Boss戰屈指可數而且乏善可陳
一代沒有、二代悲愴與塔塔洛斯、三代的343跟聖甲蟲幾乎可忽略
四代一樣缺乏,五代的永恆看守者極度重複單調
而本作在處理Boss時既繼承其對應種族的基本行為與特性
也更加豐富了其行為與大大的增加其難度,達到了前所未見的程度
任何一個主線Boss都比塔塔洛斯更加難纏,比悲愴的動作反映更加複雜
作為完全沒看劇透跟任何提示直接進入傳奇遊戲的我
每場勝利都真的是由無數鮮血的教訓堆砌而來,幾乎到了令人作嘔的程度了
不過如果調低難度先花上時間了解Boss基本動作與特性
又或者經由一些提示使用洽當的武器與裝備
難度是會大大的降低的,從毫無天理到有挑戰性的等級
即使是在傳奇難度也是看得出勝利條件的
這就來到了難度的設定上的話題
我個人是非常喜歡HI的傳奇難度設定(排除掉盲打Boss拓荒實在過於吐血)
敵人的準度射程火力都非常可觀,但其血量除了少數迷你Boss擔當外設置得宜
並不會讓人覺得敵人全都是完全打不動的子彈海綿(四代的普羅米修斯騎士)
或是總是覺得自己即使攜帶滿滿彈藥也無法處理的程度
這樣的設計既能讓人感覺在同時面對大量敵人時感到壓迫感
但也知道自己不是毫無反擊之力,可以透過精確的瞄準來快速削弱敵方數量
又不至於覺得敵人都是手無縛雞之力的雜魚群,毫無成就感(三代給我的整體觀感)
而Halo系列的光線種:豺狼,再次光榮回歸,不過先制瞄準雷射的設定讓人應對更加容易
而不會感到毫無預警只能用死亡來學習
另外不得不提的極棒改動
就是隨著半開放世界的設定,整體的交戰範圍被大大的拉長了
AI會利用掩護、周遭物件、甚至利用是固有的能力或是在戰鬥中尋找/切換適宜的武裝
以往星盟的敵人都只有在中短距離內才有威脅性,一旦距離拉長就只是待宰的肉
也因此玩家在高難度的選擇只有高精準的長距離武器,以及解決護盾的電漿手槍
這代把玩家從這僵硬的敵我互動解放了出來
擁有鉤爪跟立盾的玩家可以選擇自己喜歡的交戰距離作戰
也可以更好的跟遊戲設計的場景互動,並善用裝備來彌補/逃離不適宜的交戰距離
你想要玩CQB? 使用鉤爪高速突入戰場、布置可以震懾敵人的電擊盾提供自己掩護
帶隱蔽推進器讓你可以微調並短暫的在戰鬥中脫離對方的集中火力
這代的武器沙盒比任何一代都來的開放可行
佐以可以在FOB呼叫已解鎖的武裝,讓你隨時都能以心怡的武器裝備突入戰場
而不是給你一把步槍就叫你飛上星盟的CCS級
也不是給你一把步槍叫你面對古代超先進文明的戰鬥機器人群
戰場上、敵方基地中隨處可見的彈藥補給點更是大大的提升續戰能力
你不需要時刻的依賴拾荒來維持戰力,只要規劃得宜,你幾乎可以帶著自己喜歡的武器
從頭打通到尾完全不需要撿敵人的武器
這代武裝有多自由? 我整個HI通關所使用的電漿手槍消耗量
比任何一代任何一關傳奇所需要的量更少
不是我喜歡電漿手槍,是在前作中根本不禁不起用普通武器消耗在高護盾的敵人上
雖然我沒有花太大的篇幅強調,但這些都是與裝備巧妙結合才辦的到的
鉤爪第一個就給予了玩家極大的移動自由度,但其他裝備的重要性完全不亞於鉤爪
玩了高難度的玩家們絕對會同意這點
接著,我來處理一下房間裡的大象
開放世界到底是正確還是錯誤的選擇
上述的遊戲性其實也能夠在線性關卡的設計中體現出來
我的答案是,本作開放世界的設定是完完全全的粉絲服務
我認為這就是即使343i投入其的資源帶來的效果不成比例,也還是硬著頭皮做了的原因
就是為了回覆失望已久的粉絲群眾,重拾他們對Halo世界的熱情與實現他們的夢想
眾多的彩蛋與場景設計都能讓老玩家發現過往Bungie時代Halo的蹤跡
343i終於不在強硬的想要把Halo做成自己的遊戲
而是接受了Bungie時代的輝煌基礎,並且展現了要在其上站得更高的企圖心
自從2代引進了交換武器系統,誰沒有特地的精心武裝起一隊跟這自己的陸戰隊?
在Halo,在方舟上,那些恢弘的開闊感是不是覺得值得更多的時間去自由探索?
想過這些敵人如果有載具可以更輕鬆的處理?
覺得自己戰車開的不夠多、黃蜂號出現的場合太少?
想拿著狙擊槍遠距離解決掉大量的敵人再一舉突入
但你還記得要留子彈給關卡後面的強硬敵人?
這些都在HI的開放世界段實現了你的夢想
由你自己來組裝自己的小隊,由你自己選擇交戰的方式與裝備
由你自己去探索廣大的Halo,即使只是其中的一小角
這些都是HI圓了玩家們二十年來夢想的一環
也是我一開始搞不清楚自己為什麼可以在這個陽春的開放世界裡玩的那麼開心的原因
而這樣的世界要繼續作為平台擴充也是極具潛力的
想要再看看方舟的沙漠還是突入控制室的雪地?
這些夢想都不再遙不可及
最後補充一下劇情的塑造與角色人物的互動
雖然人人都說士官長強運,但很多人都忘記他是電玩界的二喬
搭過的東西87%都會墜毀,只是這次輪到了可憐的無盡號了
我個人對無盡號其實沒有特別的意見,他原本是作為人類最後的方舟所設計
在地球被星盟入侵與毀滅後維繫人類文明之火的最後希望
不過說實在,在戰後的銀河系裡真的太強了,大破或者徹底被摧毀都是可以預見的
在本作中其實也沒有真正的描述出無盡號的結局
看是要完全失能等待著慢慢的修復,或者直接被擊毀在太空之中都留待之後解決
士官長再次回到了人類最後希望的角色
沒有其他斯巴達-II的劇情參與是可惜的,不過我了解單從三部曲來看
士官長是被描繪成孤狼一般的角色(即使他在斯巴達-II中也是極具領導力的指揮之一)
而斯巴達-IV,那些在四代中極其不莊重毫無專業風格的混混集群
在這裡終於展現了自己的價值,他們寡不敵眾但仍奮戰致死
正如同溫泉關中那三百名斯巴達戰士那樣,也如同他們二三代的前輩們一樣
而玩家作為士官長親自面對那些擊殺斯巴達-IV的對手後,只會加深對他們的敬意
他們死得其所,沒人能夠貶低他們在渺茫希望中的奮力嘗試
即使遊戲中的士官長從未做出看扁斯巴達-IV士兵的舉動
但這樣的表現才能真正的從玩家身上贏得了尊重
不是在開場動畫中炫炮的Ground Pound,也不是把敵人毫不費力的當玩具耍
更不是他媽的打裂了士官長的面罩來自抬身價的惜敗
再來就是本作裡唯二的真正夥伴:Weapon跟E-216
E-216作為救出士官長的人,他一開始即其灰心喪志,只想著要逃離戰場
沮喪到對著人類最強戰士也毫不保留的說著悲觀的話語
他展現的是一般人類的負面情緒,這其實也是以往作品中所缺乏的
之前每個人物都極其的正向,像是偷看過劇本一般相信一切都能迎刃而解
而Weapon則是在這場毫無希望的潰敗中唯一的光芒
她不知世事的開朗性格,幾乎到了輕佻的程度
不過在這樣絕望的氛圍下正是需要這種不讀空氣的智慧型AI
在此之前我最喜歡的AI是HW1中的Serina
作為所謂"笨"AI的Serina時不時的一臉正經的偷酸其他角色或說著幹話真的很有趣
而Weapon更是發揚光大到了全新的層次
光是看著遊戲釋出前的預告我就已經很好的抓住並喜歡上了這個AI的角色性格
後半段Weapon知道士官長想要刪除她後像是小女孩一樣鬧脾氣的部分也是一絕
我不知道為什麼可以把這段台本寫的如此生動有趣
從E-216尷尬的問他們兩個發生了什麼事開始,Weapon賭氣的回說叫他去問士官長
而士官長則直接行使緘默權,那個不合時宜尷尬的空氣真的像是情侶吵架
而再戰副引導者Adjutant Resolution的時候
Weapon再三強調Adjutant Resolution有朋友幫忙而士官長沒有的部分我真的被逗笑了
收尾的部分也做得不錯
Weapon來歷被解釋了清楚,順帶也給Cortana所帶來的混亂(五代)一個恰當的安息之地
這也是為什麼士官長下定的決心一旦Weapon有失控的可能性的時候
毫不猶豫的執行了刪除指令(正如我也認為四代Cortana早該光榮退役)
這近乎無情的舉動連我也有些感到過分,好像前面建立的夥伴關係盡是浮雲
但Weapon以及玩家了解到Cortana的危險性以及造成的破壞後,就能理解士官長的果決了
幸好最後的最後還是化險為夷,一併也把前作的爛攤子勉強但果斷的作了完結
至於Endless以及Harbinger的登場
我個人不置可否,這個全新種族的登場可以是343i重啟劇情的楔子,也可能是劇情破口
在我看來啟用流放者作為主要敵人已經是非常洽當的決定了
本作的Boss每個都是極其難以對付的強敵,要靠著幾乎格鬥遊戲般的熟練組合技才能收拾
劇情上我也滿意他們的角色塑造與各自的終局
目前還看不出來Endless這段還沒明朗的主線會引領到哪裡去
但我終於可以說,我對於Halo系列的未來發展,已經是期待遠勝過擔憂了
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但同時這些也是最容易後續增加的內容,可以期待
20年後再次回到Halo上,也是一次全新開始的象徵
錯失了可以吸收新一代粉絲的機會
說起來沒有什麼特別之處,但一些細節的用心發現的時候真的會讓人回憶起當年
不過設計上可以理解成降低了高傷/秒殺武器的成分,讓玩家可以更大膽的去接敵
這代就連拿著火箭的敵人威脅性也遠低過前幾代不是嗎?
掌握到訣竅就會懷疑自己之前到底在幹啥
檯面上應該不會再多加著墨這段劇情了
整個移動的自由度大大的提升,期待這代Speed Runner的各種花式操作
這代給了Cortana一個相當大的舞台謝幕,也是45I第三次在結尾中登場了
編劇也透過Cortana自嘲他們一直都在告別
我想這次應該是真的結束了
而Weapon也是一個全新的希望,讓喜歡Cortana的人有一個新的依託
我覺得很高明
改造槍特別缺倒是真的,畢竟很難補充又攜彈量又特別少
只能當作開放圖上一個據點的攻略武器,打完就得回家補充了
目前看來Endless種族應該不是先驅
我可以很高興的說士官長的膝蓋比獵魔士強韌多了
然而線性關卡的部分其實才是Halo系列推進劇情、完善世界觀的手段
有可能是因為我的打法比較靜態,而能做出這樣的差異性我覺得目的就達到了
能夠透過隱形跟阻斷敵火來爭取躲進掩護的時間,其實已經夠用了
最近又有了多人模式的更新,就慢慢等著遊戲更加完善吧
※ 編輯: deluxe (1.162.231.61 臺灣), 12/15/2021 23:03:55
雖然各個收集品附近的地形跟敵我增援形式都略微不同
不過玩起來並沒有讓人感到足夠的差異性
343i也有說過希望讓Boss是作為他們所屬種族的延伸,所以基本上的應對方式都是有效的
我反而沒有特別喜歡最後兩個BOSS很刻意的階段
不過諒在他們在劇情上的重要性,給予特別長的戰鬥階段也是正常的
這代的士官長性格更加地接近原三部曲而不是45代的形象
不需要強加什麼顯示士官長人性的台詞,細微的肢體動作跟反應
反而讓士官長比任何一代的性格更加鮮明合理
※ 編輯: deluxe (1.162.231.61 臺灣), 12/16/2021 20:30:53
蒐集要素對對故事有興趣的人是很棒的要素,但可能對多數玩家並不是那麼重要
不盡然能提高玩家長時間遊玩的興趣
※ 編輯: deluxe (1.162.231.61 臺灣), 12/18/2021 15:12:10
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