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【閒聊Netflix在波蘭推出的遊戲服務測試】
Netflix近期一直有進軍遊戲業的消息出來,也在前兩天宣布於波蘭推出《怪奇物語:1984》、《怪奇物語3》等遊戲,踏出了眾人矚目的第一步。這個遊戲的運營方式目前有以下重點:
●這是2017、2019年就推出的老遊戲。新用戶必須擁有Netflix帳號才能完這兩款遊戲。
●在Netflix頁面點擊後,需要去Googleplay下載。(未來Netflix希望能朝向在其App內就能下載)
●遊戲我沒試玩,但Netflix的目標是提供無廣告、沒內購的遊戲類型。若以上為真,那遊戲在其策略組合中就是負責影視體驗延伸的部分,而非變現的機制。
遊戲一直是很多公司思考拿來變現的工具之一。以大陸為例,影音平台如愛奇藝、Bilibili都會在網站中加上遊戲入口,想辦法讓平台用戶掏出更多的金錢與時間。但有趣的是,不管是愛奇藝或是B站,在網站或是App內的遊戲收入占比都在不斷減少,其中一個原因,我個人認為是免費遊戲模式,所提供的沉浸感和看影音還是有很大的不同。
在遊戲中因為PVP被殺、PVE卡關所造成的挫折,和戲劇玩家習慣的"不中斷"沉浸感受都有很大的不同。而大部分免費商城制遊戲,習慣對10%付費玩家的資源偏移,更容易造成90%玩家相對較差的遊戲體驗。因此Netflix選擇往無廣告、無付費的遊戲類型出發,對於其影音服務延伸與IP塑造都是會是較好的做法。
但下一個問題是,無法產生變現的遊戲要怎麼維持其在組織內的策略地位或KPI? 依據下載玩家的數量? 這就延伸出到底這些遊戲的目標是鞏固舊有用戶,還是吸引新用戶進入Netflix。如果僅是鞏固舊有用戶,那遊戲的戰略價值與貢獻將很難體現,部門將很難持續獲得更多資源;如果是吸引新的玩家,那Netflix反而應該讓這些遊戲散落在蘋果、Google、甚至Steam等平台被新玩家下載,才能將觸角拓展至以遊戲作為主要娛樂的Z世代。
另一個可能做法是,遊戲先在Netflix內作為劇情或IP的衍伸服務,鞏固舊有玩家,調整測試品質後,對外部平台放出"試玩版或閹割版",使得遊戲中劇情體驗的"斷點",成為玩家轉變成Netflix會員的"連結"。
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【💡💡營運小教室-第32堂】🕹 A/B測試 重點分享 🕹
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3rPadlk
(圖文同步、畫好重點,閱讀更方便)
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最近這兩週我在研究A/B測試,
何謂A/B測試我就直接引用文章內的話:
「針對某一需要改進的功能、頁面或是產品,提供兩種或以上的方案,合理分配流量,將不同方案发布給不同用戶。在運行一段時間後,結合各項指標和科學的統計方法,對比實驗數據做出決策,將最優方案更新給全量用戶。」
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因此,A/B測試在現今網路行業中被用的相當頻繁,
Google更是把A/B測試視為圭臬,
大到一個功能,
小到一個按鈕的顏色都要做A/B測試,
也因為Google進行了大量的A/B測試,
把用戶旅程(user journey)中每個節點的轉換率一步步提高,
使得每次產品功能或是頁面的改動更符合多數用戶需求,
自然效能與績效就能極大化,
其他像是臉書、亞馬遜等電商公司,
都是將A/B測試納入必要的工作項目內。
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專門在做這工作的人,
現在也有個很新穎的職務名稱叫成長駭客(Growth Hacker),
大家到104人力銀行搜尋就知道其工作內容,
這邊不贅述。
(注意,A/B測試只是成長駭客內的其中一個工作項目,並非成長駭客就只做A/B測試,差很多)
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遊戲業坦白說在營運上不太會進行A/B測試,
因為用戶幾乎都從雙平台上下載遊戲,
如果要做A/B測試就只能在雙平台上著手,
新產品或許還能這樣做,
但對既有產品來說就不切實際點,
因此A/B測試通常會出現在廣告的買量測試中。
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以下分享我自己在A/B測試上的心得分享:
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1⃣A/B測試不代表一次只能測試兩個,你想測試2個以上也行,主要是得確認每個群體樣本數要夠多,如果樣本數太少,達不到性效度的話,做出來的結果就沒有參考價值。
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2⃣如何確認有足夠的樣本數呢?身為營運人員,自家的營運數據自己最清楚,可以透過這個網站輸入母體大小,就會自動算出要多少樣本數才能達到統計顯著性。
👉https://zh.surveymonkey.com/mp/sample-size-calculator/
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3⃣假設是投放廣告,如果不曉得母體會有多少,那可以用以下免費工具來反推,例如你想要達到的轉換率是1%提升到5%,這個頁面就可以幫你計算出兩個群體各自要曝光幾次才足夠,就能判斷預算會花多少。
👉https://clincalc.com/stats/samplesize.aspx
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4⃣會需要計算上述的原因主要有兩個,一個是預算問題,另一個是在不確定風險下,建議做足夠樣本數就好。
👉舉例來說,如果今天某款遊戲每月付費玩家有10,000人,如果想改動一個功能,可能一開始會想到的做法是隨機5,000人分配到不同群組(也就是A/B測試為50% / 50%)。
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但這樣就會有一個風險,萬一這個改動是失敗的,等於就會直接影響到5,000人,那在A/B測試期間,可能就開始蒙受不小的營收損失,或是等不到信效度出現就提早結束測試,因此如果能事前估出足夠的樣本數,就能降低上述風險。
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以10,000人這例子,丟到頁面內,只要370人的樣本就能達到統計顯著性了,不用分到50% / 50%這麼多,只要5%就足夠了,這樣即使A/B測試不理想,也只會影響到那5%付費用戶。
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5⃣要確保兩個群體是完全獨立,而非交集,如果有交集,就會影響分析結果。
👉這點比較吃技術的工,技術要能夠確保實驗對象進入A/B測試時會被隨機分派到不同群體內,如果因為裝置過多、版本不同等因素而導致有部分用戶既是A群體、也在B群體的話,那就會導致數據判讀出現錯誤。
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6⃣不要在一個A/B測試還沒做完情況下,又緊接著做另一個A/B測試,除非能確定這兩個A/B測試是完全不相干,不然不但在分析時不容易分清楚每個群體,也很容易影響整個數據的分析。
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7⃣做出來的結果到底有沒有達到統計顯著性,可以把數據輸入到這個網頁內,非常方便。
👉https://abtestguide.com/calc/
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8⃣A/B 測試前,可以先執行A/A測試,先確認目前的隨機分配中有沒有其他的變異數,確保這兩個群體的整個營運數據夠乾淨。
👉由於測試的是群體內有沒有其他變因,而非方案本身,因此在流量分配上就能夠以50% / 50%進行。
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以上就是我對於A/B 測試目前的經驗與心得分享,
如果要再探討下去絕對有更多的理論基礎與分析模組,
我自己也還在學習摸索中,
日後如果有甚麼心得或是勘誤,
我會持續更新在這篇文章中,
如果你有其他心得或是已經發現錯誤的地方,
也歡迎分享給我。
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🔎參考資料:A/B 測試要測多久?從統計顯著與檢定力看廣告測試結果
https://bit.ly/3CcQAIL
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🔎延伸閱讀:谷歌是怎么用A/B測試的
https://bit.ly/3lr6KYZ
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另外衛生是前絕地求生職業選手
很厲害的喔!
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