【也許是台灣中小型團隊的機會-Roblox】
首先聲明,這不是工商,但我看了這篇文章之後,覺得可能很適合台灣的中小型遊戲研發商,因此分享給大家。
即使你沒有要進入Roblox這個平台,但光看此文章介紹這個歐美最強的遊戲平台,就非常值回票價了。
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首先簡單說明Roblox:這是一個2005年成立的開放平台,所有人都可以使用平台提供的開發工具,開發出各式各樣的遊戲,並且自己制定價格。只要你的創意被人接受,不管你有不有名,都有機會獲得接近百萬美金的收入。
根據Sensor Tower的數據,《Roblox》在2019年收入4.35億美元,比2018年增長了30%。全球每月用戶量超過1.2億人,與2018年的7千萬人相比大幅成長。
一言以蔽之,這是個高速成長中的平台。
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這篇文章提到Roblox的幾個重要特點如下:
●Roblox已經將版圖拓展到亞州了,我簡單查了下,在新加坡、香港、菲律賓的暢銷榜排名都在前50名。不過這幾個地區的英文相對來說較好,因此要進入此平台,對歐美文化的了解可能是必須的。
●平台的年齡層較小,7-20歲為主。因此不會想要太複雜的遊戲,主要就是比拚創意以及讓青少年覺得Cool的東西。
●分成比例大約是24.5%左右(官網確認),如果能維持在前250名活躍,一個月的分成收益大約是1萬美金左右。頂級的月收入約10萬美金。
●不需要伺服器,資料庫,開發語言為Lua。支援雙平台、PC、XBOX等,可以做到單一版本一鍵發布。
●最重要一點,一開始的啟動很重要。所有的流量都是以評價和留存決定的,這兩個指標好,平台就會導量給你。Roblox會給所有新團隊一筆啟動費用,創意最重要,不用再跟各家遊戲廠商比誰的錢多,終於可以遠離邪惡資本主義把持的各種媒體下載渠道(?)。
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小結:
雖然原作者這篇文章是以Roblox招攬中國廠商的名義來發的,但我個人覺得反而比較適合台灣廠商。跟兩岸遊戲人打交道後,感覺對岸比較習慣於採用現有的數值體系或玩法來進行優化;相比之下,台灣的遊戲人比較重視做出完全不同的東西,對歐美文化的審美與文化也更熟悉些。
在台灣市場已經被各家大廠用廣大的行銷費用壟斷,而超休閒遊戲也快要變成金錢買量遊戲的情況下;如果不想進入台灣之光"博弈業",也許Roblox這個平台,會是一個磨練如何面向歐美市場的好地方。
(感覺很適合台灣各大遊戲專業學校,輔導學生作為進入職場的實習選項?)
一點資訊與拙見,分享給大家。
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#越描越黑
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