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同時也有15部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅Lice萊斯,也在其Youtube影片中提到,我覺得這篇算是比較基礎,新手要弄符文裝或是要弄鑲材比較多人問的問題。雖然我自己也是覺得好像沒有甚麼好講的,也有別人做過影片。但是問的人實在有點誇張多,想說最近有空就插個幾支影片上來。雖然將近20年沒玩了,但是一些觀念的東西如果他沒改掉的話,應該是還是很適用。之後再教一些如何查表的方法提供給大家。 ...
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有空來講點素養的延伸,上一篇素養提到,素養本身是根據知識跟實作,培養出面對事情的態度。素養的面向很廣,但為了方便解釋,這篇以人文素養來解釋就好。
為何說欠缺素養,尤其是人文素養,會讓人沒有創造力,進而影響到整個國家的產業,甚至是經濟發展,難道不會太滑坡?其實不會,這道理跟小朋友學玩積木一樣,理論上完全不去教,小孩會依照自己的喜好跟創造力,自由發揮創作各式各樣的成品。但實際上小孩不可能無中生有,每個人都是先從觀察開始,模仿大人的行為跟動作,最終才會有自我超越的發想。
人是社會性的動物,很依賴習慣跟經驗生活,主導你行為的看似自己的自由意識,其實相當大的程度跟你「過去的總承」有關。素養為何從小要練?
看看我們同年代的理工人,是不是有一大堆機器人?每天上班下班賺錢生活,休閒的時候從事那些活動?我們社會崇尚的是工作狂還是會過生活的人?不用騙自己了,週刊雜誌乃至於電視媒體,推崇哪種人、貶低什麼人。不要動不動就說儒家思想遺毒,正牌的儒家也沒叫你爆肝到死,我們更應該反過來問,真的連放九天假,你想做什麼?怎樣才叫做充電完畢?
基本上,娛樂沒有分好壞,打八小時電動並沒有比看八小時康德低級。而是要問問自己,追求的是什麼,任何的文化娛樂活動發展到底一定會有高低階的差異。如同愛聽音樂的人會去追求音響的好壞,你打電動也會希望技術變好成果變多。
說沒這回事,只想放空?何必自欺欺人,遊戲實況跟比賽,高階玩家的影片為何那麼多人看,這難道不是一種追求?如果聽音樂只要能聽就好,高階音響跟零件何必買,199的喇叭就可以了不是?幹嘛吃法國料理,擺那麼精緻都騙錢的,吃巷口滷肉飯不就夠飽了,不是嗎?
我不提供答案,只希望大家思考,你最終想得到什麼?
這些的總和就是文化,娛樂文化、飲食文化等等,人文素養的提升會讓你願意追求更高的境界,充實這一方面的文化,當文化的多元性不只扁平的多樣,還有高低的差異,就會豐富立體起來。到了這種地步,交易市場上的各種商品才有他的消費族群能夠建立。想像一下,如果全台灣民眾對喝咖啡的理解就只是一種苦苦的豆子,加糖味道不錯,只是一種替代水的含糖飲料,現在會有那麼多中高階的咖啡廳存在?
這些發展出的文化留下的軌跡,將會成為我們的歷史,當你我都有這種認知,守護歷史文物才有其意義,「大家才會願意掏錢出來去維護」。欠缺人文素養,我們的行為就會是機械式的,抹去一切人的特質。
午餐那麼好幹嘛?反正拉出來都一樣。
沙發買那麼貴幹嘛?夠軟能坐就好。
學畫畫幹嘛?照相機拍得比你畫的像。
看漫畫幹嘛?又不能賺錢。
打電動幹嘛?又不能賺錢。
學歷史幹嘛?又不能賺錢。
。。。。。
你遲早會變成一個機器人,只知道賺錢維生,活像呆伯特中描述的工作機器。極端的追求效率,把一切跟求生無關的部分都割去,人類跟動物還有何兩樣?
這幾天PTT有一篇還蠻有迴響的,有人指出希特勒是不是因為打輸才被黑,若打贏就會變成英雄?
簡直笑話,先不提歷史上,希特勒的上台充滿著爭議,歐洲諸國從慕尼黑後就開始警戒這個秩序破壞者。即便納粹鐵蹄踏平西歐的時候,歐洲人也不是一開始就配合希特勒的滅絕營,當真相揭露越多,反抗跟消極不配合的人也越多。直到戰爭末期,無數德國人親眼見證滅絕營的存在,再也無法裝作沒看到,多少人崩潰掉?
打輸才會精神崩潰?這充分證明東方教育中欠缺的那一點點良知,我們把一切都簡化為成王敗寇。
同樣的大屠殺,為何就是對納粹集中營特別無法接受?
因為,納粹採用的是科學式屠殺,用最有效率的科學方法,精密計算可殺害的猶太人、少數民族的人數,找出最佳化的屠殺工具,而且還把被屠殺者身體可利用的部分利用殆盡。不僅僅把屠殺對象貶低為牲畜,完全的去人性化,連屠殺執行者本身的人性也去除的乾乾淨淨。
近代的其他屠殺,或多或少都可以看到其動機,為了復仇、憎恨、貪婪、恐懼等動機,多半屬一種情感式的爆發,我們還可以在裡面看到一點「人」的存在。
我想,沒有跟我一樣有基督教底的人,應該非常難以理解西方的這種觀點:「世界上有一些東部份是要交給上帝處理的,人類不應該輕易碰觸」
所以,最後,我想要提供的是思考
台灣的教育訓練要求我們找Answer,不是尋求Solution,欠缺素養的最終局面,就是失去對生活的興趣,只會追求量的刺激,而不是質的提升。
反論一定有,重點在人數比例,一個社會中真正有深厚素養的人畢竟不多,但只要有足夠的組織網絡,是可以集結成一個個群體,對素養較不足的人提供聯絡的節點。這種中間階層越欠缺,社會的強度就會越弱,最後簡化成信仰層次,對某種特定的符碼有著莫名的追尋。
這沒有答案,也不應該要有一個答案的
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#桌遊封神榜 #十大台灣桌遊熱銷排行 #2017年12月
感謝 龐奇 陽光桌遊世界 JOOL桌上遊戲俱樂部 卡牌屋 授權提供銷售數據。這份資料是 2017 年 12 月的銷售排行,分別為綜合的銷售排行,以及台灣設計師排行,我們將在明天公布 #2017年度排行。此為公開資訊歡迎分享。
*1/10勘誤:《生態公園》係台灣編輯、文案及美術優化,機制非台灣設計。《拯救北極熊》為台灣設計。《三千世界鴉殺盡》《花見小路》《雪球保衛戰》機制非台灣設計。
🎲為什麼整理這個資訊圖表?
在過去,我們已經整理了一年多的台灣桌遊的集資資訊圖表,而現在,店家銷售排行的公開,則更讓我們進一步了解產業的現況。在過去三年,台灣桌遊集資超過 4400 萬,桌遊出版社、遊戲設計師透過電商、官網直接面對消費者,也開始成為主流選項之一。但透過群眾集資發表的桌遊,在正式出版後,是否在店家市場有後續銷售動能,是我們的整理圖表的初衷。
🎲為什麼是這些店家?
我們整理的店家,在台灣桌遊市場具有一定的規模和代表性,雖然不可能完全代表所有的桌遊客群,但仍能反映一定程度台灣桌遊消費者的屬性。
台灣過去十幾年,桌遊店家是產業的推手之一,以新北市的首善之區板橋為例,在2010年以前,板橋只有一家桌遊店,八年後的現在,板橋全區已近十家,大台北地區已超過 100 家,全台灣超過 200 家桌遊店。
桌遊店的經營,從過去的銷售、出租以及教學,業務擴展到營隊教育、聯誼團康甚至研習課程,在桌遊二字逐漸為大眾所熟悉的同時,桌遊店家在產業的推廣有著不可抹滅的指標性。
🎲如何看待這份圖表?
這些公開資訊,歡迎分享及解讀,對店家、出版社、設計師以及代理商,都具有不同面向的參考價值,我們拋磚引玉,提出幾點參考:
一、近期單月的排行,除了會根據店家風格或主推產品,決定遊戲的熱銷程度,同時也能看出近期流行的趨勢,在其中也可觀察出一些長銷多年的熱門品項。與年度的排行互相參考,可發現一些端倪。
二:Made in Taiwan:台灣設計的桌遊作品,在十年前屈指可數,但在近年包括大量人員的投入、包含群眾集資在內的各種行銷方式的興起,2017年台灣商檢出版的桌遊超過百套,過去被中國玩家被戲稱為毛線桌遊(註一)的台灣桌遊,在近年在題材、規格和遊戲性上已推陳出新。相較於其他產業,台灣桌遊並沒有受到政策保護,面臨的競爭是來自代理商海選全球的精品,可喜的是,台灣原創桌遊已經逐漸開始走出自己的一條路。
值得關注的是,即便過去短短三年間,台灣桌遊集資金額累計超過四千萬,品項接近百款,但只有六款進入四店的12月銷售榜,分別是:龐氏騙局、她的工具人們、歷史長流、陰陽百鬼譚、台北大空襲、四季之森,在比例上不算太高,除了行銷之外,主題以及遊戲性也是維持長賣的關鍵。
當然,購買之後的體驗也許有落差,迷走工作坊《台北大空襲》的作品在PTT桌遊板就有六人表達是2017年令人失望的遊戲(註二)
三:高單價產品較少,被深度玩家戲稱為「神農電波」(註三)的四大策略桌遊,雖然遊戲性深受好評,但遊戲時間較長以及單價較高,是造成未列入熱銷排行的可能原因。
這樣的狀況,許多玩家也許並不樂見,特別是問世超過五年的《阿瓦隆》、《說書人》仍高居熱銷排行,似乎代表台灣消費者對於新品的接受度較低(或是新品的遊戲性並不如過去那的這些經典作品),但是在商言商,任何遊戲的長銷都有一定的參考價值,因為這或許是店家維持營運的重點商品,這樣的市場現況,在桌遊文化尚未成熟普及,消費者行為改變之前,可能暫時不會改變。
那麼,台灣人是否只喜歡玩派對遊戲?或是就認定台灣的玩家品味淺碟?這樣的認知也許又略嫌果斷,從最近充滿爭議的的勞基法修正案中,可以發現,在普遍工時過高的勞動環境中,如果可運用休閒時間不長,娛樂的形式偏向快速吸睛、解悶、舒壓的型態,消費者的商品選擇,似乎也是可以理解。
桌遊需要時間學習、邏輯運用以及一定的文化底蘊,在氣氛較為浮躁的台灣,一款桌遊的競爭對手,可能不是其他桌遊,而是電影、電玩、手遊及各類Youtuber。身為桌遊產業的一份子,當然期待一般大眾可以成為熱愛桌遊的玩家,但實際上這樣的轉變極為緩慢,在短期之內,期待熱愛深度策略遊戲的的玩家客群可以支撐整個市場,在現況可能還充滿挑戰。
🎲排行的公開,是否可能影響購買行為?
我們認為不會,因為桌遊相當重視遊戲體驗,實際遊玩的體驗、口碑決定大多數的購買行為。每個人的生命經驗不同,對遊戲的好惡也各異。若僅憑這些公開資訊圖表,就可能動搖玩家的資訊判斷,或許低估了人們獨立思考的能力。以電影為例,喜歡獨立製片的電影愛好者,也不會因為好萊塢大片的票房熱賣,而改變觀影的行為。
最後,近年來,文化部力推電影法修正,希望全國電影票房透明化,但因為過往資訊為相關電影業者所把持,遇到極大的阻力,非常感謝這些店家可以提供銷售排行,雖然僅具參考意義,但令人欣喜的是桌遊領先了電影一步,提早往公開資訊的路途邁進。
註一:毛線桌遊:不需動腦,倚靠運氣即可能取勝的簡單遊戲,偏向輕鬆歡樂。
註二:原文連結:https://goo.gl/1GNbR8,我們高度重視玩家回饋,這些意見也會納入未來的遊戲製作參考,在《高雄大空襲》前置開發,我們已經透過上千份問卷收到許多於建議,非常感謝大家的砥礪。
註三:神農電波:神秘大地、農家樂、發電廠、波多黎各。
休閒遊戲ptt 在 Lice萊斯 Youtube 的最佳貼文
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休閒遊戲ptt 在 Vamos Sports翊起運動 Youtube 的最佳解答
女子女子系柬王求,這四個字是ptt上的球迷很愛送給棒球員的一句話。
但誰說打電動就是浪費時間,只要時間分配妥當,你也可以擁有你的Gamer人生。要過關就不要害怕失敗,帶你認識郭俊麟的棒球Gamer人生!
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在業餘時期的郭俊麟在亞運金牌戰一戰成名,初生之犢不畏虎,他用超過150公里的速球、犀利的指叉球、變速球K掉一個又一個韓國強打者,展現他在投手丘上的天賦。
U21世界盃中,郭俊麟先發2場繳出14局10k失1分的超優質成績單,不僅為台灣捍衛了主場優勢,把首屆冠軍留在台灣,與王柏融相擁而泣的畫面令人印象深刻。
2014年風光加盟西武獅的郭俊麟,披上昔日西武王朝成員之一的「東方特快車」郭泰源的背號12號,但時好時壞的投球表現,讓他不僅無法站穩一軍,還有傷勢考驗,嘗盡人間冷暖。
球迷很愛說好好練球,不要打電動,但其實電玩對於選手而言是另一種出口,而且其中跟棒球有個相同精神,就是不要害怕失敗。對郭俊麟而言正是如此,電玩是他打球休息期間放鬆心情的利器,自己所面臨的失敗就像他螢幕中的每個關卡,即使闖關失敗,只要不放棄,不害怕,就能重新再來。
2019年被西武釋出,2020捲土重來卻因為一場比賽導致韌帶斷裂,必須進行TOMMY JOHN手術,但也正因為經歷過前面的失敗,這次郭俊麟更加勇敢面對所有艱辛的復健過程,因為他知道不要害怕失敗,才會有甜美的果實,這是電玩遊戲教會他的事,也是演示Gamer的最佳代言人。
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部落衝突(以前玩的,只是太耗時間打資源)
哥布林道具屋
不喜歡的類型:
無期迷途(畫風不喜歡)
劍與遠征
蔚藍檔案(只玩首抽而已,感覺不合胃口)
勇士食堂
可排除:F神遊、三竹
目前想到的是這樣,謝謝各位
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.166.146 (臺灣)
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公連所謂的追不上,是角色多到抽不完,還是練不上關卡的速度啊?
刀鋒可以來看看
我有想到放置地牢有載過,但因為離線也跑的因素,很多東西沒跟到沒有參與感就放棄
謝謝各位
※ 編輯: jerry9437 (36.236.248.180 臺灣), 04/21/2023 19:18:48
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