📰 西班牙武漢肺炎統計數據方式一個月內改六次
感謝機密報(El Confidencial)整理出西班牙政府如何在過去一個月內把數據報告改來改去,鄉民有再去一一回顧與對照西班牙官方報告,翻寫這篇文章,所以部份日期會有落差。
不想讀文的人,鄉民直接用四個字幫大家總結,就是:爛帳一筆。
#1住院與加護病房人數統計標準不一
西班牙衛生部在三月初的官方報告都只有簡單的例出確診總數、各自治區之發生率(近14天每10萬人)、加護病房人數及死亡人數。3月21日時,首次與前一天比較,計算近24小時新增的住院與新確診人數;23日又加入各大自治區治癒人數。
25日機密報報導西班牙各大自治區在計算住院與加護病房人數的標準都不一樣,有些將加護病房人數加在住院總人數裡、有些沒有,馬德里自治區住院、死亡與治癒人數加總還超過確診人數。
之後西班牙官方報告裡開始出現星號(*) 說明,強調「住院、死亡與治癒人數加總不等於確診人數」,像是住院人數包括加護病房病人,而死亡跟治癒的人只要有住院過,都有算進「住院總人數」裡。 #這帳還真是亂
一直到4月7日這天,馬德里、瓦倫西亞、拉曼洽等自治區的住院與加護病房人數又加星號上說,「這是當天實際住院的人數」,4月8號開始,西班牙政府就不再加總「住院總人數」了。#也翻到要昏了
#2安達魯西亞加計無症狀患者
在復活節(聖週)之前,衛生部與自治區只依賴「核酸檢測」(PCR)測試,但復活節期間,也開始使用抗體測試,儘管準確度略低於PCR(部份抗體測試患者會依情況再加作PCR確認)。
4月14日安達魯西亞自治區把確診人數加入了114名「抗體檢測陽性無症狀」的病患,但這天西班牙政府沒有把它加入全國確診人數;不過4月15日開始則是開始加計這些抗體檢測無症狀。
#3抗體檢測陽性患者開始分開通計
4月16日衛生部官方報告再次更動,開始分別統計PCR檢測與抗體檢測確診人數。
#4加泰隆尼亞特立獨行用殯儀館統計死亡數
4月15日加泰隆尼亞自己想到可以透過殯儀館每天通報處理的遺體數統計出「正確」的死亡人數。
機密報也報導,西班牙有五個自治區向衛生局通報的死亡人數僅限於在醫院過世,不包括在家或衛生所過世的人,而針對這部份衛生部的報告裡沒有任何說明。
4月17日加泰隆尼亞在政府要求下,重新更正數據;衛生部也強調未來幾天會重新調整統計方式,並發布新命令,要求所有自治區的死亡人數統計,必須是有經過檢驗確診的病患,不可以將有症狀卻沒受檢的人加入;此外,確診人數也必須分開計算透過PCR檢測法及抗體血清快篩的人。 #GALICIA就是沒有呀
#5確診人數排除抗體檢測無症狀者
4月18日開始,西班牙全國累計確診人數只計算PCR檢測與抗體快篩有症狀者,官方解釋排除抗體快篩無症狀者是因為無法確認何時被感染、是不是有得病過。
#6確診人數排除全部抗體快篩檢測
4月24日,也就是昨天,最新的官方報告已經全面排除抗體快篩檢測出現陽性者,西班牙政府對外宣稱的確診人數僅限於PCR檢測陽性者,並解釋,「抗體快篩只能確定病患是不是有被感染,但沒有辦法知道病患有沒有發病、經過多久時間才戰勝病毒、是不是有免疫能力」,因此,沒有辦法反映新的感染人數。
確實從技術上來說,PCR檢測是比抗體檢測更準確;而要長期評估流行病的演變,必須每天評估與比較先前的數據,而要比較至少基礎也要一樣吧!這樣一直改來改去,甘丟?
新聞來源:
La cocina de Sanidad enturbia los datos del covid: seis cambios en la serie en solo un mes:https://reurl.cc/3Dez4R
照片來源:https://reurl.cc/xZ6R3E
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售 #跟我一起 #宅在家 #跟我一起宅在家 「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件...
也翻到要昏了 在 粒方不插電 Youtube 的精選貼文
這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售
#跟我一起 #宅在家
#跟我一起宅在家
「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件,玩家必須尋找逃離的辦法。然而,在不知不覺中,有人成為了背叛者!引出了可怕的怪物,玩家該如何才能齊心協力地打到怪物,平安回家呢?讓我們一起來看看吧!
遊戲設置:
.將大廳板塊、兩個起始房間板塊放在場中央。
.將剩下的房間板塊洗勻,疊成一疊,面朝下放在一旁。
.將卡片分別洗勻,面朝下放在一旁。
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.每位玩家選擇一個角色,拿取該角色的模型與板塊,以及4個夾子。
.角色板塊有分成兩面,大體沒什麼差別,只要是起始數值有些微調,選擇喜歡的一面就可以了。
.每個角色都會有四個數值,力量(might)、速度(speed)、知識(knowledge)、精神(sanity)。發生戰鬥時力量越高越容易打贏;速度影響玩家的移動距離;精神與知識越高在遭遇靈異事件時抵抗力越高。將夾子夾在每個數值的起始數值旁,也就是「綠色」的那個數字旁。
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(圖片誤植,體力應改為力量。)
.所有玩家將角色模型放在大廳板塊的大門前。
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.將指示物、劇本放在一旁準備。
.選擇一位起始玩家就可以開始了。
遊戲流程:
.遊戲分成兩大階段,探索階段和預兆階段。
一、探索階段:
.此階段玩家不能進行攻擊,只能不斷在大宅中探索,開啟新的房間與事件。
.從起始玩家開始,以順時針的方向進行,輪到玩家回合,有3個步驟。
1、移動:
.玩家可以在大宅中移動,移動的距離根據角色的「速度」,例如:紫色玩家的速度數值是4,紫色玩家一次可以移動4格,一個房間為一格。
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.當玩家移動到有門,且沒有房間的地方時,就會自動停下並開啟新的房間。
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2、開啟房間:
房間分成三層樓,二樓、一樓、地下室。房間板塊背面的亮燈,表示該板塊可以在該樓層打開。
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.玩家必須翻到符合樓層的板塊,若玩家在一樓,牌庫頂的板塊不符合條件,就必須面朝下棄掉該板塊,繼續翻下一個,直到翻到可以在一樓開啟的房間。
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.二樓必須從大廳板塊的「主樓梯間」上去,連接到「樓上平台」。地下室一開始下不去,之後可能遭遇陷阱掉下去,連接到「地下平台」。
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.新房間必須放置在玩家剛剛探索的位置,將門對其門。接著根據新房間上面的圖示或敘述,觸發房間效果或圖示效果。
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3、圖示效果:
.當有圖示的房間第一次被開啟時,該玩家的移動立刻結束,必須停在該房間,並執行圖示效果。若不是因為玩家主動開啟而出現的房間,則不需要執行圖示效果,即使之後有人進入房間也不需要。
.玩家進入房間後,根據房間顯示的圖示,抽取一張相同圖示的卡片,並執行卡片的效果。
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.圖示分成三種,對應三種卡片。
●事件卡:
依照卡片的內容執行動作,執行完將卡片棄掉。
●物品卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,接下來每回合玩家可以使用一次此物品。
●預兆卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,然後依照卡片的內容執行動作。該玩家的回合結束後,必須進行預兆檢定。
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*預兆檢定:
當有玩家翻開預兆卡時,執行完卡片效果後,就必須進行預兆檢定。
玩家丟擲6顆骰子,若擲出來的總和小於目前場上公開的預兆卡數量(包含剛剛翻開的),則會進入預兆階段,擲骰的玩家則為「預兆開啟者」。
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二、預兆階段:
.進入預兆階段後,根據劇本上顯示,會分成冒險者和背叛者(或怪物),彼此會有各自的勝利條件,先達成勝利條件的一方獲勝。
.劇本的選擇是根據開啟預兆階段的那個「房間名稱」與「卡片名稱」,再根據說明書上顯示的表格,找出對應的劇本編號,就是此次的劇本了。
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.劇本會分成冒險者和背叛者兩本,一般來說「預兆開啟者」就是背叛者,剩下的玩家則是冒險者。但是少數的劇本沒有背叛者,而是所有玩家對抗遊戲設置的怪物。
.雙方的劇本與勝利條件都不公開,只有己方知道。
.當玩家成為背叛者時,所有負面的效果都會消失。
.背叛者可以暫時離開座位5分鐘,到旁邊研究一下自己的獲勝條件;其他玩家則趁這個時候討論策略。雙方只是大略知道對方的目標,但詳細的策略及獲勝條件並不清楚。
.每個劇本的設定都不太一樣,背叛者與玩家要詳讀劇本敘述。
.根據劇本設置初始設置之後(放置怪物或物品),從背叛者的左手邊玩家開始,以順時針的方向進行遊戲。冒險者的回合還是跟「探索階段」一樣,可以探索新的房間,或是主動攻擊背叛者和怪物,只是翻開預兆卡後不需要再進行預兆檢定。而背叛者的回合只能控制本身的角色,回合結束後再執行怪物的回合。就算背叛者死亡,只要怪物可以達成背叛者的勝利條件,一樣可以進行怪物的回合。
*通用規則:(探索階段不會發生攻擊、死亡)
1、使用物品:
在玩家的回合(不論冒險者或背叛者),一個物品有四個動作可以選擇一個來執行。
(1)使用物品:根據卡片內容執行物品效果。
(2)交易物品:在同一個房間的玩家之間可以交易物品,雙方都接受的情況下,玩家A可以把物品交給玩家B。
(3)丟棄物品:玩家可以將任意數量的物品丟棄在所處的房間。
(4)撿起物品:玩家可以撿起所處房間地上,任意數量的物品。
玩家只能選擇一個動作來做,也就是說無法使用物品進行攻擊後,再跟其他玩家交易此物品。
注意!某些物品是無法進行交易的,但是可以被丟棄之後由另一位玩家撿起,但也有物品是無法被丟棄的。
2、穿越:
「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,必須多花一點移動點數才可以離開此房間。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
3、檢定:
當玩家因為卡片效果或房間事件需要用到某個屬性來「檢定」時,拿取與該屬性數值相同數量的骰子進行擲。然後在根據卡片內容,來判斷檢定成功或失敗。
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4、攻擊:
.「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,可以進行攻擊,一回合限一次。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
.玩家與被攻擊的對手進行力量檢定(除非有特別的道具改為進行別種屬性的檢定),總和較大的那方獲勝,而失敗方必須承受雙方數值差的傷害。
.若玩家造成兩點以上的物理傷害時,可以選擇不進行傷害,而改成偷竊受傷玩家的一張物品卡,此物品卡必須是可交易物品。
.範例:玩家A攻擊同房間的玩家B,雙方進行力量檢定後,A骰出5,B骰出3,玩家B受到2點傷害,玩家A可以選擇讓他受傷,或是偷取他一件物品。
5、傷害:遊戲中受到的傷害分為2種。
(1)物理傷害:力量或是速度檢定後受傷,會造成物理傷害。受傷玩家必須將自己的力量或速度屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
(2)精神傷害:精神或是知識檢定後受傷,會造成精神傷害。受傷玩家必須將自己的精神或知識屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
.範例:紫色玩家受到紅色玩家攻擊,力量減定後紅色數值7,紫色數值4。
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5、死亡:
.只要玩家的任一個屬性只要下降到骷髏標誌時,該玩家就死亡了。當玩家死亡時,放置一個指示物在該房間,表示玩家身上的物品都掉在該房間的地上,若有玩家進入該房間,可撿起物品。
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.怪物被擊倒時不會死亡,而是進入昏迷狀態。昏迷的怪物無法執行攻擊、阻止穿越,但是仍然可以進行移動。昏迷狀態只有一回合,下一個回合就恢復正常。除非劇本有特別的規則,否則一般的怪物無法探索新房間或攜帶物品。若有攜帶物品的怪物進入昏迷時,物品會掉落在該房間,怪物必須在下一個回合才可以主動將物品撿起。
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.「探索階段」時,玩家若有屬性下降,最多只會下降到最低值,但是不會死亡。
From the press release:
Betrayal at House on the Hill quickly builds suspense and excitement as players explore a haunted mansion of their own design, encountering spirits and frightening omens that foretell their fate. With an estimated one hour playing time, Betrayal at House on the Hill is ideal for parties, family gatherings or casual fun with friends.
Betrayal at House on the Hill is a tile game that allows players to build their own haunted house room by room, tile by tile, creating a new thrilling game board every time. The game is designed for three to six people, each of whom plays one of six possible characters.
Secretly, one of the characters betrays the rest of the party, and the innocent members of the party must defeat the traitor in their midst before it’s too late! Betrayal at House on the Hill will appeal to any game player who enjoys a fun, suspenseful, and strategic game.
Betrayal at House on the Hill includes detailed game pieces, including character cards, pre-painted plastic figures, and special tokens, all of which help create a spooky atmosphere and streamline game play.
An updated reprint of Betrayal at House on the Hill was released on October 5, 2010.
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也翻到要昏了 在 飲食男女 Youtube 的最佳解答
鬧市的清晨,還是帶點喧囂。
清潔人員手執水喉噴灑着紅磚地;巴士的頭班車列隊開出。泛黃的街燈與雨粉交融着,仍然昏暗的渣甸街,倏地亮起了醒目的白燈,宣告着這裏有一家餐廳開始營業。
穿著格子恤衫的老闆添哥打了個呵欠,把掛在門口的牌子,由休息翻到營業中一面,這是他三十多年來的慣常動作。
餐廳分兩層,地下為「樂心冰室」;樓上則是聯威餐廳,看着愈來愈多的客人沿旁邊的樓梯上二樓,添哥隨即到樓上幫忙,端上一碗又一碗的叉燒通粉予客人,他說:「呢度早餐最好賣就係叉燒通,因為我哋啲燒味係自己燒嘅!」完成任務後,他就跑到廚房介紹小店的老臣子茂叔。茂叔是燒味部的主管,每天晨早就來到廚房做燒味,做叉燒他最有心得。先是混醬,繼而醃肉,豬肉要每隔數分鐘翻一翻,好讓味道均勻,大概醃製一小時就可以串起入爐。添哥在旁觀望着:「班夥計真係一身好功夫㗎!」良久,一盤香氣撲鼻的叉燒出爐,茂叔將其放到小電梯內,送到樓下冰室後,就脫下圍裙吃午飯去。
小店除了叉燒外,熱賣的還有鐵板扒。繁忙的午市過後,夥計又開始醃牛扒、豬扒、雞翼等肉類。每塊扒都又厚又大,每天需要醃上幾小時。只見廚子把牛扒、豬扒、火腿、香腸、雞翼煎熟後,鋪到薯菜上,淋上醬汁,耳朵充斥着「嗞嗞」聲,此時添哥開腔:「咁大份扒餐先賣五十幾蚊,講你都唔信!」八十年代,聯威的扒餐約莫二十元,當時吃西餐而言,已經是平價,至今也才加至五十多元,畢竟是老早買下來的物業,對他而言,兒時最珍貴的回憶,莫過於能夠吃上一個平價扒餐:「我想將呢份開心帶畀香港人,令香港仲有良心食肆。」
語畢,他隨即捧起兩個鐵板送餐去。白煙輕蔽着他樂此不疲的笑臉,「嗞嗞」作響地鼓舞着。
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