元宵節也是很忙碌
一早載小幫手上課
媽媽先去拜廣天宮財神爺
聽說元宵節拜財神爺很好
自己創業資金很重要啊
去太平上課前
也跑去上課的土地公廟拜拜
感謝土地公保佑
平安到達上課地點
也保佑上課的長輩們身體健康平安
中午回來工作室
拜工作室土地公廟
也順便拜地基主
吃飯空檔接到學校電話
小幫手身體不舒服
提早接他看醫生
看完醫生
繼續拜小幫手學校土地公廟
最後家裡的土地公廟
最後一站松竹寺觀音廟
#覺得自己行動力很強大
#冥冥之中有股力量
#拜拜也是一種心靈寄託
#其實也是不忘本不忘恩
#自己能擁有現在的成績
#不是只有我一個人努力就好
#也是需要時間跟機會
同時也有421部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅Sky game,也在其Youtube影片中提到,這次直播是《暗黑破壞神2 : 獄火重生》是重製過後的遊戲,目前內建是少量功能有做一些翻新,其他劇情還有傷害公式那些,都是原汁原味。有想要找隊友、組隊的話,請到我的DISCORD : https://discord.gg/BBVwKJf89F 要注意的有以下幾項: 1. 各平台伺服器不共通,無法跨...
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這次直播是《暗黑破壞神2 : 獄火重生》是重製過後的遊戲,目前內建是少量功能有做一些翻新,其他劇情還有傷害公式那些,都是原汁原味。有想要找隊友、組隊的話,請到我的DISCORD : https://discord.gg/BBVwKJf89F
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Valkyria Chronicles 4
https://store.steampowered.com/app/790820/
87%極度好評
有繁體中文,日英語音
前言
沒玩過之前的系列,所以不跟前作比較。
去年十月打折時,376元買的,這幾天大約100小時全主線破關,
所有關卡S評價,破關後的內容稍微看一下沒有玩。
個人感想是「一款優秀的策略遊戲核心,卻有許多瑕疵的設計」
戰鬥系統是好玩的,但卻有很多打磨不夠的地方,
沒有服務於核心樂趣,反而拖了樂趣點的後腿,讓人覺得可惜。
以下關於遊戲機制的評測都是以「玩家會拿S評價當作目標」的情況下進行討論。
如果單純的劇情黨,請直接看後半部的劇情心得。
遊戲簡介
戰場女武神是一款RSLG類型的遊戲,
跟一般的戰棋遊戲類似,特點在於玩家選擇單位行動時,會切換到越肩視角,
玩家可以像玩射擊遊戲一樣,操作該單位進行移動、攻擊等指令直到行動點耗盡。
遊戲最好玩的地方,這是一款需要像下象棋一樣思考的策略遊戲。
例如
「戰場上,玩家的坦克需要移動到A點高地搶地盤,但是A點高地敵方有佈置反坦砲,
所以玩家需要先利用破甲榴炮清除掉反坦砲,而破甲榴炮一離開我方陣地就會被敵
方的的狙擊手攻擊,所以就先要派偵查兵繞背去作掉敵方狙擊手,而敵方狙擊手旁
邊又有坦克保護,所以又需要先派反坦兵端掉坦克.....」
就像下象棋一樣,你想要吃掉對方某個棋子,要考慮每個單位彼此的交互關係。
類似解謎遊戲,思考怎麼去破掉製作組設計出來的戰場。
而遊戲也提供了很多設計,讓這層思考更複雜有趣。
例如遊戲有個帶隊指令,可以讓一名角色行動時順便帶兩名同伴一起移動攻擊。
所以像原本狙擊手腿短走不到定位,這時候可以讓腳長的偵查兵幫忙帶到位,
或是讓我方砲兵躲進裝甲車,靠裝甲車皮厚頂著敵方的火力開到前線佈陣。
每次進戰場看到敵方佈陣嚴密、砲火猛烈、固若金湯,都覺得是場硬戰。
但仔細觀察戰局,如何找出破綻突入點,接著逐一清除,就是樂趣所在。
戰場系統的設計問題
遊戲難度其實不高,難的是玩家必需在限制回合內完成任務,才能拿到S評價,
正因如此,玩家必需精算每一步,環環相扣,
每個步驟只要有一個失誤就會導致計畫全盤失敗,
然而在這種設計之下,製作組的一些設計卻沒有搭配這個核心思路進行。
簡單說,在這種需要精算的遊戲下,應該減少各種機率性的設計,
避免機率性去影響玩家的戰術執行。
因為玩家想獲得的體驗應該是「太棒了,我制定的戰術成功執行,打敗敵人」
而不是「喔,我運氣爆棚,靠著機率打贏了,下次想再用同樣方式贏很困難」
1.閃避問題
當玩家進行攻擊,敵方有可能會閃避此次的攻擊,閃避意味著傷害 = 0。
遊戲中玩家角色攻擊,基本追求的是一擊死(特別是近距離對槍),
一次攻擊行動沒有除掉敵人的代價是很大的,除了浪費行動點,也會讓角色深陷危機,
而閃避這種行為,更會讓玩家原本的規劃好的戰術行動順序全盤打亂。
這時候玩家為了讓戰術順利進行(拿S評價),只好讀檔重來。
可以想像一下,當你下象棋你的車要吃掉對方的砲時,結果還要先投個骰子判定,
結果運氣不好骰出了逼機,沒吃掉對方的砲,自己的車反而死了,這感覺有多差。
而且隔壁的X-com至少還會顯示閃避機率(雖然貼臉95%的閃避也很討厭),
而這遊戲敵方閃避機率完全不顯示。
2.角色被動
玩家的每一名角色都有各自的被動,有的能在攻擊後恢復彈藥,有的能再行動一次,
有的能提升防禦力,增加攻擊力......諸如此類。
然而角色的被動,發動方式都是隨機,
雖然部分有發動條件限制,但符合條件情況下是否發動也是隨機,
在這種情況下,玩家在制訂戰術的時後,根本沒辦法把角色被動效果納入判斷,
例如一名狙擊手走到高地後,期待他發動「增加射程」的被動攻擊原本射程外的敵方?
這種戰術就太不切實際,還需要靠反覆S/L來達成,
反之,玩家原本需要狙擊手走到定位進行攻擊,
結果角色發動負面效果,恐懼導致行動點直接歸零,狙擊手當場定在原地變標靶,
這種體驗也是非常差。
3.開戰前不知道敵方配置
應該有些人會認為,這才符合現實情況,但就像之前所提,這是一個需要精算的遊戲,
當我進入戰場,發現了地圖左側有一群敵方坦克,而我的反坦部隊卻佈置在地圖右側,
那怎麼辦?為了S評價當然是讀檔重新佈陣,把對應的單位放在正確位置上。
(順便嘴個,關卡重打的選項竟然不能換佈陣,只能讀更之前的進度)
畢竟玩家為了拿S評價,在有限的行動次數下,需要不斷的試錯,找出正確的打法。
既然同一個關卡不斷重打,把敵方佈陣背得滾瓜爛熟是很正常的。
造成敵方的伏兵佈陣只有在第一次遇到的時候才會感到棘手。
因為視野隱藏看不到的單位,我認為有更好的做法,
例如用個虛線跟你說這裡有藏敵兵,但因為你沒視野所以無法砲擊。
好過玩家衝到敵方陣地發現有伏兵,所以只好讀檔換個戰術。
5.移動與攻擊距離問題
一般戰棋遊戲,為了讓玩家更能運籌帷幄,所以會盡可能把資訊都告訴玩家,
像移動距離、傷害預估、敵方佈陣等...但本遊戲卻吝於給玩家過多的資訊。
像角色移動距離沒有顯示,這應該很好解決,
如畫個虛線顯示該單位最大移動距離,讓玩家判斷這角色能否在這回合走到定位。
至於玩家不走直線,要繞路那就是玩家的問題了。
如果順便再加上攻擊範圍,那就更好了。
6.策略遊戲還需要拚手速
然後不知道為什麼,明明是策略遊戲還要拚手速。
當玩家的單位在移動的時後被敵方趁機攻擊,這個我能理解。
但是當我操作單位站在路口,想著要往哪邊走,或是觀察戰場時,敵方還是一直攻擊。
像當角色衝進敵營,沒把敵軍殺光的話,為了避免自己被打死,要趕快按回合結束。
但遊戲有很多情況切換成單位行動才能觀察,例如戰術地圖的介面看不出高地差,
對於方向感不好的,從戰術地圖切換到行動視角,會需要一點時間確認方向。
7.S勝利條件
不確定是不是我沒找到。
基本每關的評價都是依照回合數來給評價,基本都在3-6回合之間。
但玩家就不知道這一關應該是4回合,還是5回合?
會不會我這回合沒勝利,下回合就掉到A評價?我還要上網看攻略才知道。
這對追求S評價的玩家來說,是個很不友好的設計。
但依照我觀察,大多數玩家會想拚S評價,而官方也明明知道,但卻不貼心顯示。
8.其他小缺點
空氣牆問題,如下圖,以為可以打到敵軍?抱歉,子彈會被坦克天線的空氣牆擋住。
視野看得到,但舉起槍被環境擋住的情況也很常出現。
一堆路障矮牆不能翻,這怎麼看都能翻吧,大家腿這麼短?
遊戲不需要堅守陣地,
為了拿S評價,需要在限定回合獲勝,導致玩家必須不斷的推進,
反而戰場設計敵方都佔領了要道高地,敵軍單位很少會主動進攻。
哪怕是劇情說這一關是撤退戰,我們需要留下來守住陣地負責斷後,
結果S勝利條件也是N回合內全滅敵軍,或是佔領敵方全部據點。
介面的設計問題
整個設計,感覺很日式,首先是介面的問題,可能是為了家機操作,
讓習慣使用鍵鼠操作的我來說,非常的不適應。
1.沒有針對PC優化的操作
在選擇編隊的介面,這個地方最重要的應該是角色的資訊,
然而這地方沒辦法看到角色完整的訊息。
角色訊息最完整的地方反而是在更換裝備的介面。
那直接讓我在更換角色裝備的介面選擇誰出擊不就好了嗎?
在玩家更改坦克設備的介面也是有同樣問題,
依照鍵鼠的設計,讓玩家用滑鼠點右邊的方塊拖曳移動,這樣最直覺。
但應該也是因為家機操作設計,PC版沒有優化,
變成玩家必需先選擇左邊的部件名稱,然後再移動右邊的方塊。
移動完之後也不能用滑鼠右鍵確認,要按鍵盤enter確認。
2.煩躁的操作
就是介面無意義且重複的對話很多,
讓我想起三國志某幾代,扮演武將時,每次進出一些場所都要講同樣的廢話。
本遊戲不管玩家要開發裝備、訓練部隊還是變更編制等,
都要進入一個介面,然後進去介面都會跳出個角色,跟玩家先廢話個一兩句,
訓練完畢、開發完畢也都要廢話個一兩句,內容都一樣都重複。
就連我要離開,也要跳個對話廢話個一兩句,就這樣嗎?下次再來之類的。
雖然每句對話就只是短短的3-5秒,但對我這種急躁的玩家來說,就會覺得很煩。
3.什麼時候能研發裝備
遊戲中一個很重要的變強途徑,就是裝備研發,讓槍枝火力更強、射程更遠。
雖然玩家到中期錢根本用不完,全部研發不是問題,但這個就先不吐槽。
重點是,玩家根本不知道什麼時候解鎖新的裝備研發,
我個人感覺是依據遊戲章節進度,但也不是每一章結束(開始)都會解鎖新裝備可以研發,
變成每次要打新戰場前,都要去看一下,再配合前面說的介面廢話,又讓人感到煩躁。
但偏偏當角色的資訊履歷更新、名詞表更新都會提醒,為啥能研發新裝備時不提醒?
4.同樣煩躁的動畫
遊戲中,每次使用命令、船艦命令等,也都會播放一段動畫,
可以理解是為了讓玩家有熱血的感覺,也只有短短的5秒左右,
但能不能給個skip啊,對於容易煩躁的我來說,很多時候不想用,
就連敵方使用命令的動畫一樣,不能skip很煩躁。
5.角色差異性
雖然跟介面無關,但就一起說了,
遊戲中大概有5x位角色可以用(含DLC,我沒全拿,不嚴格統計),
但一場戰鬥基本最多也就10位上場而已。
每名角色的差異作得並不明顯,這邊的不明顯不是角色的個性之類,
是戰場上的差異不明顯,兩個突擊兵差異就是命中閃避數值的不同,
此外就是那機率的被動效果,即便加上被動,差異還是很不明顯。
我是認為角色數量可以少一點,把差異作大一些。
例如同一個狙擊兵,
A的特色就是不消耗彈藥(彈藥無限),
B的特色是射程+200,
C的特色是如果該回合不移動可以攻擊兩次,
諸如此類的明顯差異,讓玩家在選擇誰上場,怎麼配合戰術,顯得更有策略性。
劇情(後面有劇透)
如果喜歡寫實系,不喜歡日系王道,用愛包容一切,主角群慈愛光芒的故事的話,
那劇情會非常的失望。
遊戲的進行方式,就是看N個片段故事,然後打1場戰鬥,
再看N個片段故事,再打戰鬥,....Loop,
可能是遊戲獨特的表現手法,總之就是一整段完整的劇情,
偏偏要切成好幾個小段落讓玩家點進去看。
我是認為第一次閱讀時,直接一氣呵成讓玩家看到底,爽快接戰鬥不好嗎?
如果玩家想重看再自己去選片段。
而遊戲就是玩家要自己點6-10個劇情看完,才能打下一場戰鬥。
每段劇情大概20-60秒。雖然不是什麼太大的問題,但就覺得畫蛇添足。
然後整個故事就很日系童話,或者說是jump的熱血、友情、努力、勝利。
我方的5X同伴,都是好人,都很正向陽光,沒有邪惡自私的念頭,
角色的支線故事(斷章)尤為明顯,給不了什麼深刻的印象,
像有一名偵查兵,因為喜歡賭博,輸了欠錢,然後隊友開玩笑說要割他的器官去賣,
偵查兵嚇得跑到前線戰場去,捲入戰爭,
跟隊友打完關卡之後,隊友說是騙你的啦,哈哈哈,你學到教訓了吧。
偵查兵也因此改過自新,說會好好還錢減少賭博。
好啦,我可以理解支線不重要,想要搞笑輕鬆一下。
但主線就很誇張了(以下有劇透)。
首先,這是戰場故事,戰場重要的是軍令,服從吧,
不過我看整個故事有一堆亂七八糟不聽命令的事情,大家都我行我素不受控。
原本主角是義勇軍也就算了,編入正規部隊之後還是這一套。
因為隱密行動,說要用無線電靜默,結果主角(指揮官)的好友根本不鳥,
主角喝斥之後,自己也用起無線電跟生死未卜的髮小講話。啥小?
主角群裡有一個人,真實身分是敵國間諜,把原本應該要隱密行動的計畫暴露給敵軍,
造成主角方受到慘痛損失,沉了兩艘戰艦,原本有機會順利成功的計畫也變得困難重重,
結果當間諜曝光之後。
「她也是不得已的」「我們要相信她」「不要再問她了,她也很痛苦」。
靠北,又是用愛、友情包容了一切。死去的其他戰友都不是人就對了,
主角還是指揮官耶!!
劇情主線就是,主角這邊的科學家,發明了一種把某個種族的人變成能量的技術,
除了能拿來當船艦動力,也可以當成核彈來炸。
作戰計畫就是,把核彈少女隱密運送到敵方的首都,突擊送進去後把核彈少女引爆。
主角到劇情尾端才知道核彈少女的真相,最後主角掙扎要不要犧牲少女時,
我當時想,挖靠這個真的引爆下去,劇情我還能給個60分。
果不其然,最後一秒,忽然停戰公告下來了,不用引爆了。
太棒了主角不用背負著殘害少女的罪惡感,果然夠jump、夠日系。
總之,死一萬個無名的士兵,都比不上主角群的一個人重要。
敵軍大反派之一,就是喜歡上核彈少女的蘿莉控,也是主角的好友,
我也不懂,為什麼不直接跟主角說「你們的軍隊用核彈少女,太不人道了」
照日系jump的傳統,很容易策反主角群啊。
何況想要解救核彈少女,加入主角群更容易吧,再說自己本來就是主角那邊的軍人。
為什麼要叛逃到對面,想靠著打敗主角搶核彈少女?明明從內部動手更簡單。
劇情中,主角明明就沒有戰略才能,都不知道中幾次敵方陷阱了,
雖然每次都靠著玩家操作戰勝,但劇情中表現出來就是優柔寡斷,屢屢判斷失誤。
我也數不清玩家被調虎離山幾次,敵人入侵幾次船艦了,從頭到尾就是危機不斷。
但最後大家還是把他當成希望,當成救世主。
像是有一段,主角提出計畫要空降突襲敵人堡壘,是個風險很大的行動,
成功了就渡過危機,失敗了不只主角群全滅,連帶艦隊一起送葬。
這時候一個主角好友兼戰車兵說這行動太有勇無謀了,
後來靠著玩家操作戰術成功,戰車兵說這次成功也只是運氣好,不能每次都這樣賭。
我滿同意這個戰車兵的說法,但結果是戰車兵被其他隊友感化,
難道你不相信主角嗎?他帶我們渡過多少次難關。
戰車兵就被教作人後醒悟,沒錯,我應該相信主角,他是我們的希望。
挖靠,我整個價值觀被顛覆了。
總之,劇情我的想法就是,如果這是勇者屠龍的故事,就算了,
但軍事戰爭的故事還用日系王道那套來寫,就讓人整個尷尬癌發作。
結論
戰鬥系統算是滿有趣的,運籌帷幄的解題過程,可以讓玩家感受到戰術成功的快感。
但除此之外,真的就是給人一種打磨不夠,系統設計沒有服務於核心樂趣。
劇情就日系王道,友情努力勝利,看吃不吃得下。
PS.順便好奇問一下,聽說本作跟1代同時間線,
想問一下1代最後帝國是為什麼跟聯邦停戰,
本作玩起來感覺是因為突擊帝國首都成功了,讓帝國嚇到停戰,
但對1代來說,應該不會描述到這件事情,感謝。
--
身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.36.119 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1682486729.A.15F.html
可能因為某些原因取捨讓這些特色留著,也可能是資金、時間成本問題之類。
或者他們自己也不知道遊戲成功的原因是什麼,只好全盤留著,不敢改。
※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/26/2023 15:12:27
我想也不是只有我,進入戰場後看到敵方佈陣,就發現自己帶錯兵種,讀檔重來。
或是想衝進去搶據點,但差了一小步走不到,感覺很惱。
當然,手速也不是達成S的必要條件。
而是我站在原地看敵方佈陣,哪怕是蹲在沙包後面都會被敵方打到,
所以當我該角色走到定點,做完動作後,如果周圍有敵軍,就要趕快按X結束行動,
我貪心想多待在原地觀察一下環境就會被打。
畢竟行動階段的畫面,能觀察到的遠比戰術地圖多。
應該回過來反問,為什麼製作組要設計成,我的回合操作的情況下,站在原地會被攻擊,
為什麼我回到戰術地圖,該角色就不會被打,操作其它角色,原本的角色也不會被打。
是為了增加戰場的帶入感嗎?
我規劃4回合結束,最保守安全,但結果這關S要3回合內,那我就要做一些冒險。
所以系統跟我說幾回合,我就能開局就規劃在限定回合內的策略。
「大部分在換章節的時候」,但並不是每個章節「都有解鎖能強化裝備」
所以有時候換章節的時候,去點了,發現沒有。
你可能會認為沒有就沒有,沒差吧。
但我認為,提示玩家有新解鎖的武器可以研究,就不會讓玩家白跑一趟。
這貼心設計明明也很簡單,不是嗎?
當然不是說角色沒有差異性就很爛,是糞作,
我想法是角色既然做出了個性,也做出了部分的被動,
但是卻讓玩家感受不到太大的差異。
同樣的狙擊兵,用A跟用B玩起來感覺都一樣,你要說這不是什麼大缺點,我同意。
不是說角色沒有差異性就很爛,是糞作,
我也沒說這一點讓我玩得很不開心,或不習慣不舒服,
單純就是認為可以做出更大的差異,讓遊戲更有策略性。
當然每個玩家的體驗不同,或許你喜歡一致化,
不用思考用哪個突擊兵,選個長相自己喜歡的就好。
而我喜歡的是角色有差異性,讓我去思考帶誰上場比較好。
另一方面,角色5x位,我破關了真正用的也就那1x位,一堆人根本記不住名字。
※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/26/2023 20:41:32
何況就算是BOSS,我也不認為閃避是個很好的設計。
就像我前文所說,一款需要精算的遊戲,應該減少機率性帶來的失敗。
當然,如果你認為這遊戲的樂趣,不是在於精算步步為營,制定戰術獲勝,
而是充滿意外,各種驚喜才是遊戲的樂趣,那我們就是站在不同的角度討論了。
在戰術的安排下,無法視為成為常態,所以我不認為被動技能有讓角色差異化,
再說了,我前面也提過,那些被動技能我認為造成的差異化不夠大。
當然這只是個人體感,沒有堅持要每個人都同意,或許你認為外型差異就夠大了。
然後我也一再強調,是同個兵種角色的差異。
不同兵種之間的差異足夠大,這我同意。
而我說的是同兵種間的每個角色希望有更大的差異。
可能你又誤會了,我說的站在原地被打,不是玩家攻擊敵軍,敵軍沒死的反擊。
而是即便我沒有攻擊動作,站在原地,四面八方的火砲在射程內的都會朝玩家角色攻擊。
https://youtu.be/cOaksRFerwE
所以我才會在文章開頭就先闡明「以玩家會拿S標準當作預設」,
玩家會需要精算每一步去制定戰術來獲得勝利。
因而衍伸出我所說的那些缺點,或者說是問題。
然後至於你提到,「想玩傳統戰棋怎麼會選這款」,
那重點是我還沒玩之前,怎麼會知道遊戲有我說的這些問題。
我怎麼會知道遊戲有站在原地被打,一堆機率性的設計破壞體驗。
附帶一提,機率性問題在這款遊戲被放大,我認主要是S評價與戰場環境相扣的問題。
一般戰棋遊戲,就算有MISS的設定,我可以下一回合再打死,反正沒評價問題,
甚至我也可以不管他,繼續進行其它行動,因為沒有移動情況下被攻擊的問題。
而本遊戲在沒解決特定目標之前,貿然移動是很危險的。
(怕你又誤會,移動被攻擊這點我認為是OK合理的)
畢竟個人體驗50多名角色,真正用到的也就1x個,不如濃縮一下。
這比較像是建議想法,而不是批評有50名角色很爛。
感謝回應。
※ 編輯: kons (180.177.36.119 臺灣), 04/26/2023 23:27:41
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