【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
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唐遠征西域高昌之戰 | 知史百家
歷史春秋網
唐朝前期面臨的重要外部威脅依然是北方的突厥勢力。西元629年11月,突厥進犯河西走廊地區,嚴重威脅到唐朝內地同西域領土的聯繫,唐太宗李世民意識要決戰時刻來臨了。西元630年正月,突厥殘部在陰山被李靖徹底擊潰,頡利在逃往吐谷渾途中被唐將張寶相俘獲押送長安。至此,東突厥汗國滅亡,其所轄領土和數十萬部衆均歸屬唐朝。唐朝北方疆域跨過蒙古草原,進入西伯利亞葉尼塞河上游,北海(注:即今貝加爾湖)成爲大唐帝國內湖。
當時的西域正處於另一個強敵的控制之下,這就是西突厥汗國。西突厥汗國原本是早期統一的大突厥汗國的西方領土。西元583年,控制汗國西方領土的貴族射匱自立爲可汗,原本統一的大突厥汗國正式宣告分裂。西突厥繼承了原大突厥汗國的西方領土,疆域東起金山,西北到西海(注:即今阿爾泰山和裏海),西部進入伊朗高原,南部瀕臨印度河流域。囊括了整個中亞、西亞和南亞部分地區以及今新疆近三分之二的地域,實際上控制了西域地區,成爲西亞最強大的國家。
東突厥滅亡後,西突厥問題開始突現出來。尤其是其控制下的西域對唐朝的河西、隴右地區構成巨大威脅。西突厥經常向西域地區的唐朝控制區發動進攻,而且在東突厥滅亡後開始不斷竄犯唐朝控制下的漠北地區,對剛剛納入唐朝版圖的漠北地區構成嚴重威脅。
唐要打通進入西域的道路,就涉及到一個具有極其重要的戰略地位的小國。這個彈丸之國與西域其他少數民族小國都不同——它是一個漢族政權。從國王到百姓,基本都是中原移民後裔。這個小國就是本文的主角——高昌王國。
高昌與中原王朝具有極爲深厚而又複雜的歷史淵源。高昌(注:即進中國新疆哈拉和卓)位於近新疆吐魯番市東40公里的火焰山下,是從西漢起中央政府駐軍和移民一手創建的。高昌位於吐魯番盆地東部,而吐魯番盆地自古就是溝通內地和新疆地區的戰略通道。高昌正好扼控這一戰略咽喉,地位極其重要。從西漢時起,爲保護這一戰略咽喉,中央王朝開始在高昌地區修建城堡要塞,駐紮大量軍隊屯田並大量移民。屯田軍和中原移民對開發、建設高昌作出了不可磨滅的貢獻。隨著駐軍和移民規模的不斷擴大,高昌城逐步發展爲西域大城鎮,設立高昌郡,成爲中央王朝控制西域的重要戰略據點。西晉滅亡後,西域逐漸失去同中央王朝的聯繫,西元460年,控制西域的柔然汗國扶植傀儡政權高昌國,高昌遂獨立,都城爲高昌城。
由於國小兵弱,建國後很長時間裏高昌都不得不依附周邊強鄰,這種委身於人的日子確實是很難過的。隋朝建立時,正好趕上突厥強大時期,高昌被夾在兩強之間左右爲難。當隋朝擊敗突厥以及突厥分裂後,局勢開始明朗,高昌隨即倒向隋朝。但隋朝不久就二世亡國,中原再度陷入混戰。高昌再度變臉,委身與強悍的東突厥汗國。
西元630年。剛剛立國不久的唐朝居然一舉滅亡了強大的東突厥汗國,整個東突厥從國民到疆土統統納入大唐帝國版圖。於是識相的國王麹文泰立即變臉,於同年偕王后、太子親赴長安朝見「天可汗」唐太宗李世民。一個控制通往西域戰略咽喉的重要國家的國王帶著王后、太子親自朝見,這引起李世民的高度重視。唐朝政府以帝國皇室親王禮儀和待遇隆重接待了麹文泰,李世民冊封了高昌王后「公主」並賜姓皇家姓氏「李」,這在當時西域小國王室中是不可想像的殊榮。從此,雙方的關係迅速升溫。高昌成爲唐朝在西域的代言人和重要盟友。但這種局面沒維持多久就夭折了,原因就是麴文泰又變卦了——西突厥來了。
西元638年,西突厥進攻唐朝控制下的西域地區,溝通內地和西域戰略咽喉的高昌王國自然不會被放過。首先「冊封」麴文泰爲「高昌王」,隨後給予大批金銀財寶,而且在高昌附近派駐一支強悍的騎兵部隊進行保護,甚至直接將一支精銳的突厥鐵騎軍團送給麴文泰。
在西突厥支持和慫恿下,麴率領突厥騎兵軍團和本國軍隊「御駕親征」並相繼拿下了伊吾、焉耆王國。焉耆王國是大唐在西域天山南部的重要戰略據點,而位於今中國新疆哈密的伊吾則是從中原進入西域的必經之路。麴文泰的行爲直接威脅到了唐朝在天山南麓的戰略利益。而最危險的是,麴文泰封鎖邊境,禁止唐朝商隊和使節進入高昌境內。而高昌是當時溝通中原與西域的戰略咽喉,這種行爲徹底阻斷了西域與唐朝的往來。加之他已經明確了勾結西突厥的態度,直接威脅到了唐朝在西域甚至是河西地區的利益。
唐朝派出特使到達高昌,麴文泰在「寶座」上怒目橫眉的瞪著唐朝特使,說到:「唐在中原,高昌於西域,萬里之遙,互不相干;鷹飛於天,雉竄於蒿,貓遊於堂,鼠安於穴,各得其所,豈不快活耶!」
特使回到長安後,如實稟告了情況。李世民聞暴跳如雷,這位「天可汗」甚至咬牙切齒的罵麴文泰爲卑鄙小人。
於是,唐太宗李世民決定出兵高昌。而他決定的統帥,則是他親信的大唐西涼名將侯君集。
侯君集是關中豳州(注:即今陝西旬邑)。他是大唐帝國開國元勳名將。侯君集在朝中任職後不久,就被派往邊防重地河西戍守。在任內表現出傑出的軍事才華,參與並實際指揮了唐朝前期著名的征吐谷渾之戰,此戰正是由於採用了侯君集提出的戰略戰術才取得最終勝利。吐谷渾之戰使侯君集聲名大振,威震西域。成爲李靖之後唐朝在西域的一代名將。正是由於侯君集的軍事才能以及他長期在西部前線的經歷,熟悉西域地區風土民情以及軍事形勢,因此唐太宗李世民決定任命他爲大唐帝國西域遠征軍最高統帥,來指揮這場大唐帝國建國後距離最遠、環境最爲艱苦的遠征。
西元639年12月,唐太宗李世民任命侯君集爲交河道行軍大總管,麾下將領包括牛進達、薛萬均以及少數民族將領阿史那社爾以和契苾何力。調動的包括唐朝正規軍,以及此時已經成爲唐朝一部分的突厥和鐵勒族精銳鐵甲騎兵軍團,此外還徵發從屬與唐帝國的周邊回紇、薛延陀等部族騎兵等共15萬大軍,基本都是騎兵。組成大唐帝國西域遠征軍,正式出擊高昌王國。動用如此龐大的軍隊尤其是精銳的大規模騎兵軍團,李世民顯然更多的是考慮到要應對征伐高昌的過程中西突厥的武裝干涉。
大軍出發前,爲作到師出有名,李世民以大唐皇帝和「天可汗」的身份發布了《討麹文泰詔》作爲宣戰聲明。在詔書中,李世民以事實爲依據,在充分的證據下歷數麹文泰反覆無常、背信棄義、恩將仇報、侵犯鄰國、勾結西突厥侵犯大唐帝國威望和國家領土主權等的種種罪行。尤其是在詔書中痛斥麹文泰作爲一國之君,卻是一個背信棄義,毫無做人最起碼的廉恥和道德誠信的卑鄙無恥之徒。西元640年1月,大唐帝國遠征軍正式誓師出征。
唐朝遠征軍總兵力達15萬人,而且都是驍勇善戰的鐵甲騎兵軍團。統帥侯君集威震西域,麾下將領同樣能征慣戰,而且唐朝的綜合國力更是絕對無法比擬的。唐軍有15萬人,高昌舉國上下,全國總人口3萬7千7百人;包括王室衛隊在內,高昌軍隊共有兵力7000人。另外有西突厥駐紮在可汗浮圖城的「威懾」部隊騎兵1萬人,雙方實力根本不成正比。但就是在這種典型的螞蟻對巨龍般的實力對比下,麹文泰居然充滿自信,不但要保住國家,而且居然還敢叫囂要擊敗唐軍。那究竟是什麽給了麹文泰如此大的信心和底氣呢?
是地利和外部勢力的介入。其中地理因素非常重要。唐軍兵出敦煌後,就進入了一望無際的西域大漠戈壁。高昌地處吐魯番盆地,周圍一片大漠黃沙。而且高昌距離唐朝有7000里之遙,通往高昌的道路都是沙漠。途中沒有水源,沒有草木植被,沒有飛禽走獸,更沒有糧食軍需。15萬騎兵的人和馬在這片死亡之海中連最起碼的吃飯飲水都無法保障。沙漠中地形極爲複雜,在那個技術落後的時代人在沙漠很容易迷路。而且沙漠中氣候極端嚴酷,白天氣溫超過60度,晚上則滴水成冰。如此極端嚴酷的氣候環境大軍幾乎是不可能穿行的,而這也正是麹文泰所依仗的。在他看來,唐軍不可能穿越這條連飛鳥和蟲子都無法逾越的天險,主力必然會被浩瀚的沙海吞噬。而他則可以坐在家門口以逸待勞,等著收拾衝出沙漠劫後餘生的唐軍殘部。
更重要的則是西突厥的介入。西突厥欲谷設可汗也得到唐軍大舉西征的消息,爲此他親筆寫信給麹文泰,抱希望高昌堅決抵抗,他保證將竭盡全力支援高昌。爲此,他特意在高昌都城附近可汗浮圖城駐紥了1萬精銳鐵騎以表明態度。
大唐遠征軍進入西域沙漠前,不少部將畏懼嚴酷的環境,主張繞遠路,走環境適合行軍的路線。但統帥侯君集堅決反對這種戰術。他斷定,麹文泰自恃有天險沙漠,必然輕敵,絕不可能料到唐軍居然敢於穿越7000里死亡沙海去進攻。因此,唐軍必須走這條連鳥獸都無法生存的路線,只有如此才能做到兵出險著,出其不意。駐紥西北多年的侯君集就對惡劣環境做了充分準備。每個騎兵都配備有多匹戰馬以供換乘,同時馬上還攜帶了大量乾糧、鹹肉和多具裝水的大皮囊,而且攜帶了多套軍裝以隨時應變複雜的氣候。還打造了近千部大車,攜帶了數量極爲龐大的軍糧、馬料、箭鏃兵器等軍需品,甚至製造了大量專門儲水的水車。爲穿越沙漠,唐軍還徵調了大量軍駝。
整個唐朝遠征軍攜帶的軍需物資足夠大軍在沙漠中使用3個月的,這還是在大軍身後有龐大的後勤補給運輸隊的情況下。而沙漠複雜的地形更沒有難住唐軍,因爲唐軍先鋒就是喑熟當地地理的突厥族名將契苾何力。契苾何力是大唐帝國早期著名的少數民族將領,曾經參與著名的征吐谷渾之戰,在戰爭中表現極爲出色,生俘吐谷渾王後等王室成員,立有大功。爲表彰其功勳和人品,唐太宗李世民將臨洮公主嫁給契苾何力,他也由此成爲唐朝皇室宗親。遠征軍組成出擊後,契苾何力主動要求擔任前鋒帶路。
儘管事先有充分準備,但殘酷的環境氣候依然給唐軍帶來巨大困難。惡劣的氣候自不必說,沙漠裏複雜地形給唐軍造成巨大威脅,尤其是隨時可能出現的流沙,奪走了千餘名大唐將士的生命,實際上在整個平高昌戰役中,唐軍在沙漠行軍過程中的非戰鬥傷亡遠遠超過直接戰鬥減員。遠征軍甚至在途中數次斷絕了同後方的聯繫,陷入缺糧無水的瀕死危局,將士們甚至殺戰馬、吃馬肉、飲馬血。軍心士氣和人的神經幾近崩潰邊緣。爲了鼓舞士氣,遠征軍統帥侯君集與將士同甘共苦,行軍和吃住的條件與普通士兵完全一樣。當缺乏糧食和飲水時,他從來都是以士卒爲先。在統帥鋼鐵般堅強意志的激勵下,大唐遠征軍全體將士克服後人難以想像的重重磨難,戰勝了魔鬼般的酷熱、寒冷、缺水、流沙、狂風和沙塵暴,歷時7個多月,終於走過了煉獄般的死亡大漠。
西元640年8月,契苾何力率領的大唐遠征軍前鋒3000騎兵率先衝出死亡沙海,包圍高昌門戶磧口。此時,出現在高昌守軍面前的是一幅恐怖的畫面:在他們面前,是3000名剛剛經歷生死磨礪,從7000里死亡沙海中走出來的唐朝騎兵。蓬頭垢面的唐朝騎兵們吼叫著,如同一群衝出地域的魔鬼一樣撲向磧口城!高昌守軍只有1000多人,還有千餘名西突厥駐軍,根本沒有料到唐軍居然能夠穿越死亡之海! 1000多人的高昌守軍未作任何抵抗,全體投降。唐軍主力隨後到達,高昌門戶洞開。
磧口失陷的消息迅速傳到高昌都城,但國王麴文泰堅決不信。而就在此時,另一條消息徹底斷送了他求生的最後一根稻草——西突厥駐軍逃跑了!這些人迅速跑回西突厥在高昌的基地可汗浮圖城,而此時西突厥可汗欲谷設正好就在這裏。得到唐朝重兵到來的消息後,欲谷設比誰都清楚自己手下這1萬多騎兵的斤兩。於是,不顧當初與麴文泰的「山盟海誓」,只留下2000多人看家,欲谷設帶領手下主力掉頭就跑,一直跑回中亞裏海邊的老家,把麴文泰自己扔給大唐十幾萬虎狼之師。
麴文泰就這樣被活活嚇死——驚懼而病死!
麴文泰死了,他的兒子麴智盛繼位。但高昌大勢已去:西元640年8月,唐軍攻克高昌國都門戶田地城 (注:即今中國新疆魯克沁)。隨後,唐軍包圍高昌國都高昌城。新國王麴智盛率全部軍隊軍迎戰,等待西突厥的援軍。
侯君集很清楚對手的想法。他一方面部署警戒兵力,隨時截擊可能出現的西突厥援軍,另一方面集中主力全面攻城。作爲經營500多年的軍事要塞,高昌城的防禦設施極爲完備堅固,易守難攻。唐軍缺乏援軍和補給,加之強大的西突厥隨時可能干涉,必須速戰速決。
爲此,他在內地專門徵集了一些善於製造攻城器械的工匠從軍。這些工匠在哈密,建造了多部高達5丈的巨型攻城塔。攻城塔下面是一個巨大的4輪底座,用人力推動前進。上部是一坐高大的塔樓,塔樓裏面是多層盤旋而上的雲梯,外面由厚木板掩護,頂端前部是一個可以開合的吊橋門。士兵在裏面可以得到良好的保護,當接近城牆後放下吊橋門,士兵可以直接從塔內衝出蹬城作戰。避免了以往雲梯傷亡大的缺點。而且還可以在裏面瞭望城內地形和佈防,作到瞭若指掌。同時,製造了多部重型拋石炮和重型車弩炮。
一切準備就緒後,西元640年8月8日,大唐遠征軍對高昌城發起總攻。唐軍瞭望員在高聳的巨型攻城塔頂俯瞰高昌城,城內佈防一覽無餘,隨後開始「按圖索驥」的指揮唐軍重型遠程炮火轟擊。唐軍以數百尊重型拋石炮和重型車弩炮猛烈炮擊城牆,巨大的箭鏃和足有籃球大小的石彈裹挾著火焰遮天蔽日的飛向高昌城,迅速覆蓋全城,城內立即燃起熊熊烈焰。後方,數萬唐軍騎兵軍團用弓箭以齊射的方式,在不到4小時的時間就向小小的高昌城發射了數十萬支火箭。密集的箭雨遮天蔽日的覆蓋了全城,整座城市被籠罩在一片煉獄般恐怖的「火雨」之中,成爲一片火海,濃煙滾滾,烈焰沖天!
在遠程火力的掩護下,侯君集命唐軍騎兵則用皮囊、草袋裝土填平了護城壕溝,隨後步兵分成兩部分。一部分通過攻城塔和雲梯凳城牆,另一部分則架衝車直攻城門。這些先進武器是此前幾代高昌人都沒有聽說過的,尤其是對唐軍的重型遠程火炮更是聞所未聞。攻城塔在牛和人力的牽拉下,推進到城牆邊,隨後放下吊橋門。唐軍士兵不帶頭盔,甚至不穿甲胄,揮舞鋼刀吼叫著衝上城牆。在猛烈攻擊下,守軍土崩瓦解,外城迅速被攻破。而此時,西突厥在可汗浮圖城的數千駐軍和後來的2000多所謂援軍早已向唐軍截擊軍團投降。
在走投無路下,抵抗了僅僅一個上午之後,高昌末代國君麹智盛向侯君集遞交降書乞降。在降書中,他向唐朝大皇帝陛下虔誠謝罪,同時將所有責任都推給他那已經被嚇死的老爸麴文泰。隨後率滿朝文物和全部王室成員,正式向大唐帝國投降,高昌王國滅亡。隨後,侯君集派兵迅速四處出擊,陸續平定高昌全境3郡5縣22城。
唐朝正式將高昌納入版圖,在當地設西州,在可汗浮圖城(注:即今中國新疆吉木薩爾北)設庭州。後來,在此基礎上,唐朝在在著名的交河城恢復了已經中斷400之久的安西都護府。西元646年,唐滅薛延陀並相繼降服鐵勒、拔野古等部;西元657年,經過先後兩代人的前仆後繼,大唐帝國滅亡西亞最強大的西突厥汗國。至此,唐朝勢力延伸到西域全境。大唐帝西北疆域最北端跨越蒙古高原,進入西伯利亞葉尼塞河上游,北海(注:今貝加爾湖)成爲帝國內湖;東北到達今黑龍江口地區,並跨過日本海,擁有庫頁島;最西端瀕臨西海(注:今裏海)東岸,鹹海成爲帝國的內湖;西南越過阿富汗進入今巴基斯坦境內,瀕臨波斯高原,最南端進入越南境內成爲中國歷史上在西部疆域最遼闊的朝代。
發生在西元640年的大唐平定高昌之戰具有極其重要的歷史意義。平定高昌之戰是唐朝開國初期在西部距離最遠、難度最大的一次大規模戰略遠征。平定高昌之戰的勝利對唐朝具有極其重要的戰略意義,高昌的平定使唐朝終於打開了通往西域縱深腹地的大門,這就爲後來大唐一系列偉大的西方拓邊戰爭奠定了堅實的基礎。平定高昌也由此成爲大唐進入、收復西域故土的關鍵性戰役。
大唐遠征軍全體將士在煉獄般的漫長行軍後,依然保持並發揮出驚人的戰鬥力,充分表明了唐朝軍隊尤其是起西北軍隊強悍的戰鬥力。事實上,西北軍一直是唐朝最強悍的軍隊。其戰鬥力之強悍,甚至在安、史之亂後,國力嚴重衰敗的情況下,居然還發生了張議潮領導的偉大的「甘、涼十二州歸唐」大起義。
平定高昌之戰中,唐太宗李世民正確的戰略決策無疑是最關鍵的。正是他力排衆議,以鋼鐵般的意志和偉大的戰略眼光,毅然發動了高昌之戰,並在其後果敢的將高昌納入版圖。如果李世民聽任主和派的意見,先是不開戰,戰勝後又放棄高昌,那産生的一系列惡果將是不可想像的。
今天,當後人駐足中國新疆的高昌古城遺址,不禁遙想大唐帝國拓土開疆的篇章,縱馬西海天山的史詩。
(本文由「歷史春秋網」授權「知史」轉載繁體字版,特此鳴謝。)
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【聊聊玩家偏好Affinity這件事】
Affinity, 中文可以翻作喜好、或是親和力。代表對於某件事物的喜愛或受吸引之處在哪裡,
Google在Medium中發布了一篇對於用戶Affinity的文章,介紹了玩家對於"遊戲類型"的偏好變化行為。
這篇文章針對玩家的偏好,分成以下兩個部份來分析:
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●首先是不同品類間用戶偏好行為Inter-genre affinity
做所有的產品或市場分析前,都會先問玩家的喜好在哪裡? 如果這是個射擊遊戲,就會做關於射擊遊戲的市場調查;如果是個MMO-RPG,就會研究目前市場上最主流的RPG遊戲是什麼,視他們為競爭對手。
然而,喜歡MMO的用戶,會喜歡射擊遊戲嗎? 哪些類型的用戶,對於喜好的移轉更容易呢?
在Google的分析資料中,發現arcade(單機)/hyper-casual(超休閒)的玩家,有著非常高的流動性。這個品類的用戶,有95%的機率,會接觸其他的品類進行遊戲,最主要是射擊與跑酷類遊戲。但他們對於MMO-RPG、策略、卡牌的移動狀況相對來說就是最差的。
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我覺得這個分析很值得探究的有幾點。
第一:如果我們去看arcade與hyper-casual這兩個品類實際的遊戲,其實都非常的強調手動操作與變化性。而這個喜好和射擊與跑酷的核心訴求高度相符,所以這類的用戶喜好流動是可以理解的。
第二:看Google提供的資料,運動遊戲有83%的遷移可能,射擊遊戲有81%,三消也有75%的遷移性。在遊戲玩法邊界越來越模糊的現在,嚴格依據玩法類型來制定策略的意義其實越來越低。
遊戲跟一般消費性產品不一樣的是,它的進入障礙大部分是免費的,這就造成了它的流動性。而每個遊戲的核心訴求只有一件事「好玩」,只是每個用戶習慣的,會被吸引的方式不同,但因為它的流動性高,即使你之前沒玩過某個遊戲類型,在朋友都玩的狀況下,還是有可能去下載。
最有趣的案例就是「弓箭傳說」,如果你是這個遊戲的行銷策略規劃者,現在回頭來看,制定市場區隔的意義幾乎沒有。因為如果只把它定義為射擊遊戲,那跟目前幾乎全品類用戶都願意去玩的狀況相比,實在太限制自己與玩家的可能性了。
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●另外是相同品類的用戶偏好行為Intra-genre affinity
即使很多遊戲玩法已經非常模糊,但還是有另外那些,堅守玩法分際的遊戲類型,譬如MMORPG、MOBA等。也有些用戶只玩某種遊戲,譬如有些上班族只有空玩放置類,有些喜歡歷史的玩家就只玩三國遊戲。
那這些玩家的行為是如何的呢? 簡單來說,越耗心神的遊戲玩法,玩家就越只能專注一款遊戲。
就像Moba類遊戲在各國都幾乎只能容納一款的分額,因為這類遊戲對於操作玩法、專注力、以及對遊戲的鑽研都非常的深。而放置類遊戲的用戶幾乎可以同時玩2~3款,因為對於專注力的要求有明顯不同。
這件事情也體現了為何很多媒體都預期2020是放置類型噴發的一年,因為在各大廠的頂級產品下,這是少數幾個可以在各種3A級遊戲旁邊共存的玩法類型。
因此在做遊戲競品的市場調查時,有些類型是可以共生,有些玩法排他性很強,兩款MMO上線會互相影響,但兩款放置或三消遊戲上線可能還可以一同拉抬市場聲量。不同品類的競爭策略,在做法上應該有不同的調整。
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●那對一個已經有成功作品的公司,將如何依據用戶偏好來制定下一款遊戲的策略呢?
簡單來說,要探究用戶喜歡你的原因,不應該被品類所限制。以Google的案例來說,《夢幻花園》的內部研究顯示,很少玩家只玩三消而不玩布置與建造,且對於遊戲劇情有高度的偏好。
因此新遊戲《Homescapes》就藉由主角奧斯汀,帶領用戶進入更多樣的布置與建造,並輔以更多有趣的劇情,而不是強化三消的玩法,就帶來了更好的用戶留存。
另一個我覺得更好的案例是《劍與遠征》。莉莉絲開山之作的《刀塔傳奇》,最吸引玩家的就是半即時的可斷招戰鬥玩法。而這個用戶偏好在放置類型幾乎沒有被採用過,兩相結合下就開創了屬於自己的特殊玩法,也承接了兩個品類的用戶。(不過也有放置玩家覺得這其實是披著放置的RPG,太肝太累而離去,這方面的延伸討論就見仁見智了)
再舉一個案例是,我自己在看女性向遊戲時,發現很多女性向遊戲設計者都會忽略「劇情」的重要性,而過多專注於外觀與裝扮上。譬如當時《熹妃傳》剛出來時,連我一個男生看遊戲劇情都看到忘我,又是皇后與太監亂搞,又是女主角懷了皇帝的兒子被關到柴房,不知不覺就玩了好幾天。
而當該公司下一款遊戲《京門風月》出來後,雖然畫質與流暢性大幅提升,但劇情的緊湊度大幅下滑,就是女主角在師傅旁邊砍柴,打雜,完全沒有高潮起伏。雖然服飾更漂亮,畫面更繽紛,但後來這遊戲的表現也大幅不如《熹妃傳》,我個人一直認為劇情表現不佳是很重要的因素之一。
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小結:
每次看各種市場分析報告,都覺得很矛盾。譬如,某某國家RPG市場份額佔了50%,代表這個品類大有可為。每次看到這類分析小結,都覺得有點啼笑皆非。
這種小結對於3A級大廠才有意義,因為他們才有資源去攻克那個已經存在的紅海。但對於中小型的遊戲廠商來說,找到流動性高的品類,確認最核心的用戶偏好,不要被玩法所限制住,應該才是夾縫中求生存的最佳法門。
希望對你有啟發。
#No102
#一不小心就變成長文了乾
#用戶偏好
#Affinity
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目前一週目推圖到後期儀典鎮跟米凱拉的聖樹分枝。
不是,我是說你那個小怪配置是怎樣?
看不到的黑刀刺客,攻速超快又看不到,
拿哨兵火把還不能換戰技。黑刀血還超厚,
+10的暗月、+10的月隱砍像替他抓癢一樣。
不過這也就算了,靠頻繁的切副武器,
也是用月間隙影把他砍死,反正火把點了就繞過去。
但射程無限遠、距離靠北長的弓兵是怎樣?
什麼羅蕾雅大弓根本都摸不到啊!!
最後用跑酷直接衝過去開火焰,
這一個地方我死了至少十幾次。
再來是聖樹分枝,那個跳跳樂跟神諭使者分配也就罷了,
反正一路往前衝也還好。
最後打聖樹騎士羅蕾雅前面配的那兩魔法師是怎樣?
魔抗、物抗超級高,怎麼打都只有削一點點血,
然後前右各一,右邊的還能用魔法打死,但也耗了2瓶半藍(我FP130),
正面的則是地形差,慧星根本轟不到,衝到前面轟他一發,他也不痛不癢。
而且打人暴幹痛,輝石結晶、海摩爾砲彈、大錘轟下來,
只是擦到一點點,HP也去快1/3....。
皮粗肉厚魔力又滿滿。
最後用賜福換盾牌、魔力減傷大護符+1,
直接跑酷衝過去衝了七八次才過,不是摔死就是被打死。
勉強通過也是HP只剩一點點,根本沒空喝紅水。(我點到體力值40)
結果接下來去打小BOSS聖樹騎士一次過,
都沒開骨灰就涮涮涮用月隱把他砍死了。
這配置是怎麼回事?這兩個人位置要不要換換?
如果是BOSS戰配這兩個魔法師同一平面,我早就被扁死了。
BOSS簡單才是英高的憐憫吧?
老將尼奧都沒這兩個那麼難。
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