【破億大作《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》如何命中靶心】
《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》於2019/10/1於雙平台啟動,首周下載達到1億次,此成績遠超過《PUBG M》、《Fornite》首週成績,可說是近期最值得關注的遊戲之一。
目前這個遊戲每天在美國的日收入,從一開始的200萬美元下降到約為80萬美元。而遊戲的每次安裝收益(PRI)則不到一美元,甚至有了停止增長的狀況。
這篇文章非常詳細的,介紹了《COD M》的開發歷史背景、留存成功原因、與《PUBG M》相比付費做法上的差異,非常值得一讀。
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Activision從2008年開始,就一直希望將Call of Duty的IP移植到手機上。包括以下作品,但成績都不理想。
●Call of Duty: Modern Warfare 2: Force Recon (Glu Mobile, 2009)
●Call of Duty: Zombies (Ideaworks, 2009)
●Call of Duty: Strike Team (The Blast Furnace, 2013)
而在2016年收購了King後,以Candy Crush系列聞名的該公司曾於2017/4宣布開發Call of Duty手遊(決勝三消時刻嗎ww),至今沒有下文。
因此,當騰訊聯合開發的《PUBG M》在2018年3月開始進入大眾的目光後,同年8月Activision宣布與騰訊的合作,就顯得非常理所當然了。
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那為什麼目前《Call of Duty 決勝時刻 Mobile 》至少在下載口碑與留存這麼成功呢? 主要歸功於其針對手機螢幕限制下的改良。
長久以來對於射擊類遊戲移植手機最大的困難在於,虛擬方向鍵與按鈕會影響玩家的「視野」,當視野受到限制,射擊玩家的認知負荷就會爆炸,嚴重影響遊戲體驗。
射擊遊戲是認知負荷非常高的玩法類型,尋找、移動、認知世界的XYZ軸、找到敵人、選擇適合武器、尋找AI瞄準射擊。光想就覺得頭痛(苦手如我就是一頓手忙腳亂),與傳統仙俠類RPG點了後放空腦袋看角色快樂的砍死對手完全不一樣。
因此COD Mobile要做的,就是減少玩家的認知負荷。
良好的「瞄準輔助」與「自動射擊」是第一步,大量容易被殺死的AI機器人則保證了用戶的學習曲線不至於太過陡峭。
而對那些專業的玩家來說,同樣可從大量可深度自行客製化的介面設計與參數設定(25項以上),以及和原著高度類似的場景找到樂趣。
除作者所提要點以外,我個人認為騰訊在大規模射擊遊戲的經驗,包含平衡、作弊、連線上的掌控力也是很重要的。
我曾經營運過一款韓國的射擊遊戲,當年最耗費心力的就是解決層出不窮的外掛與作弊行為。我自己有個經驗,在中國這個外掛極樂之地成功運行超過一年以上的遊戲,在其他地區外掛出現的機率都不高。但在日韓的遊戲來台灣,被破解產生作弊程式的機率就非常高,簡直可用層出不窮來形容。
另一個是連線問題。騰訊自己也有騰訊雲,我相信對硬體網路技術的掌握能力遠超過一般單純的遊戲開發商。
營運遊戲最麻煩的問題就是當連線出狀況時,這問題到底是遊戲本身造成,還是網路上面的問題,每次光這個問題就可以把皮球踢了好幾天,更不用說是強調連線品質的射擊遊戲。而當遊戲、網路、雲端服務器搭建提供者都是同一廠商所把控時,很多複雜問題的釐清速度就會加速許多,這就是垂直整合的優勢。
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至於在付費上,雖然作者提到和PUB M比起來,COD Mobile在玩家時裝上的數量過少,武器皮膚也太少,Battle Pass中有吸引力的稀有獎勵過少。但說實話,我認為這是「產品策略」的問題。
就如同作者最後所述,以騰訊做遊戲的三大階段,Come-Stay-Pay來說,目前大概只停留在Stay的前期。此遊戲目前的每下載收入表現已經遠高於PUB M第一個月的表現,後者在大約300天後才有明顯的把收入拉抬,騰訊對於《Call of Duty Mobile 》這個IP的耐性絕對只有更多。
換個角度來說,要怎麼搞錢這件事情,騰訊?不知道?
那可是史上最金光閃閃的一隻企鵝,你說是吧
#No76
#決勝時刻
#CallofDuty
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅鍾日欣,也在其Youtube影片中提到,我是JC老師 電腦相關課程授課超過6000小時的一位AutoCAD課程講師 由於實在太多同學向JC老師反映,希望可以有線上課程學習 所以就決定錄製一系列的AutoCAD 3D線上影片教學 而且不加密、不設限、不販售,就是純分享,希望可以幫助到有需要的朋友們 如果這部AutoCAD 3D教學影片對你有...
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說真的,如果有設計科系的各大學本身自己在行政相關的CIS設計上都不在乎設計美感的呈現,那其實也很難說服新生來就讀。
之前在評選後浪賞的時候,記得去年讓我印象很深刻,華梵工設與電機、機械相關科系的同學組隊,一起以「物聯網」的主題框架下打造自己的畢展,非常具有主題性,是一種主題性策展的呈現!而不是像以往畢展主題都是定義一個不著邊際的模糊主題,只希望框下所有同學各自發展的作品方向。
如今他們還要將「攝影與VR」作為亮點學系來招生,這應該也是全國唯一如此做的大學,蠻期待華梵可以走出一個自己的風格,成為北部以「跨領域設計」為主要招生對象的設計重點學校!
而最近他們找來校友 dosomething studio 的總監王宗欣進行一連串設計上的改革,看得出他們接下來要將學校風氣改朝換代的決心!good job!期待有更多傳統的學校願意大刀闊斧地革新!
#比如說我台灣的母校大同大學XD
#新一代設計展 #後浪賞
#design #art #work #graduation #finalproject
#設計 #藝術 #畢業製作 #畢業設計
#書上設計展
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以下文字/圖片轉自dosomething 總監王宗欣作品集網頁
https://www.behance.net/gallery/83794837/HUAFAN-University-Rebranding-Design
王宗欣 (Cowper Wang)
※困境→應變
華梵,一所散發著傳統的氣質、卻相當專注科技走向的佛教大學,因為少子化社會的衝擊,不可避免的也受到了波及,對於這樣龐大的社會形態轉變,華梵提出了精緻化的改革方向面對:「山林中精緻的書院型大學」以及專為跨領域學習設計的「蜂巢式學習模組」概念,並將院校系所大舉轉型,將四大學院合併改制為五大系所,更提出了亮點學系:「攝影與VR學系」,以適應日新月異的社會型態。而這一連串的改變需要大量的溝通來取得眾人的信任,最後達成提升招生率的目的。
※將核心理念用新的語言視覺重新定義
華梵精神-覺之教育:在科技中融入人文教育,為自己努力的過程中就會啟發別人,如同自己散發著光一樣,這樣的光也會感染他人,成為他人光的來源。而這樣的華梵精神應該用新的方式描繪出來對大眾溝通。 我們抓出了品牌主軸:覺之教育,並從其中淬煉出“光”這個符號意符,代表著華梵的 “人文”、“溫暖“、“科技”、”未來“。 手法上以 ”光“ 轉化成幾何符號,將 ”光“ 發散的光束視作為 ”圓” ,而圓形,代表自身鍛鍊的圓滿,也代表華梵以人為本的心和溫度,LOGO本身同時也是多變的,將扁平感的LOGO放進3D的空間中,不管從什麼角度看都會是不同的模樣,但卻都是同樣的本質,如同每個人都能保有特質發展出屬於自己的光。
在紙上畫一條水平線,這是平面 XY 軸,而在其上拉出縱深的 Z 軸,便從扁平的世界產生了空間。VR世界中空間感的基礎,代表華梵VR教育的特性,而XYZ 軸圍繞著中心圓,因為角度不同,讓等長的軸線產生彷彿光線般長短的錯覺,運用光的折射與延展性轉化光線的符號,傳達品牌重塑後的新形象,呼應與新學制 ”蜂巢式“ 教育的核心精神,減去多餘的裝飾,簡單、俐落得展現多元兼併的華梵印象。
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我是JC老師
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旋轉3D ROTATE3D:
● 依指定軸旋轉物件
● 執行指令
● 選物件
● 指定2點定義旋轉軸:第2點為拇指方向搭配右手定則旋轉
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右手定則:
● 座標軸:手掌向上,食指(Y軸)、拇指(X軸)、中指(Z軸)互相垂直
● 角度正負值:拇指指向軸向正值方向,四指合起方向為正
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Homeworld (萬艦齊發) 的前傳
Homeworld 系列是一個老牌(1999)的即時戰略系列,也是Relic的成名之作
原著的特色是非常獨特的完全3D太空戰鬥RTS,可以充分運用xyz軸從任何方向作戰
有很獨特手繪畫風的過場動畫, 音樂, 和帶領每關繼承的艦隊返回Hiigara的史詩冒險
Deserts of Kharak 雖然場景改到沙漠, 但非常神奇的保留了幾乎所有HW的特色
甚至利用沙漠的各種沙丘地形平滑的轉換讓這代也有獨特的地形系統
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