クッパ七人衆をテーマにしたWORLDが登場!
数や長さよりも質を重視。ギュッと密度を高めたコースづくりと演出をお楽しみあれ。
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コース職人 サント 2MC NQ4 K0G
00:00
【1-3くらいの難易度に変わる不思議なスイッチ】JBY KKN 5KG
スタンダードなジャンプアクションコース。
道中のON/OFFスイッチを押しておくとマント羽根が取れたり、奈落を封じることができる。
タイトルでネタバレすることでプレイヤーに探す意欲を持たせることができる仕掛け。
全体的にタイトルでバラしていくスタイルになっており、隠された要素やどういったコースかが分かりやすくてプレイしやすい。
4:10
【レミー再び!コクッパ7人衆最初の決戦!!】B1G H31 B9G
たぶんラリー(わりと普通のコクッパ)とレミー(はねるボールを放つ)が混同したタイトル。
スキンによって色が違うのでオレもよく間違う公式の罠。
オーソドックスな飛行船コースとなっていながら、空から魔法弾を放つラリーが特徴。
クッパ七人衆との戦いはまず前哨戦ののちにオートスクロールつきの決戦コースがあるという演出になっていてすべてのワールドで共通のものとなっている。
様式美がしっかりとしているのはWORLDにわかりやすい個性があっていいね。
ラリーとの戦いは真ん中にファイアバーがあり、そこに陣取られるとけっこう厄介なものとなっている。
踏んづけたあとにうまくおびき寄せられるかが勝利のカギか。
7:05
【逆さピラミッドと3つのコイン】T1P SCL RXG
砂漠のピラミッドをイメージしたコース。屋内に入ると上下反転したピラミッドを進んでいく仕掛け。
ボム兵やメットを使って打開するスタンダードな構成となっているが反転になるだけでもけっこう不思議な感覚。
天上や床に隠れて出現するロイや天井にはりつくメットなど反転を活かした選出で面白い。
11:40
【コクッパ七人衆ロイ!日輪の戦車部隊!!(特別版)】1HN TRX WNG
オートスクロールかつ太陽と戦車部隊がマリオを襲う。これまでと同様空から魔法弾も放たれるのでけっこう難度は高い。
ロイとの戦いでは太陽も一緒に出現するがロイのスピンアタックに巻き込むこともできるのは楽しいし実用的でイイ感じだ。
15:05
【迫る毒沼 誘うモートン/Approaching poison】DKL C6F 9LG
モートンのヒップドロップを活用したボス戦が面白い。
後半戦はせまる毒沼から逃げるエリア。ガイドコインや矢印が丁寧に置かれていて進むべきルートを見失いづらいのは美点。
18:20
【意外と頭脳派?コクッパ七人衆戦術家のモートン!!】MTJ 7YT KNF
飛行船団を率いるモートンとの戦い。
策士らしさを発揮するモートンの罠をくぐりぬけていくのは楽しい。
モートン戦ではヒップドロップによって赤プクプクが出現しマリオを苦しめる(はず)
ヒップドロップと同時に出る炎が押し下げられたブロックの影響を受けて真上に登ってくるのは面白い仕掛け。
22:10
【バネと共に泳ぐ】WGG WL0 PTF
何かを持っていると泳ぐ速度が上がることを利用するコース。オートスクロールを活用して素早く逃げられないようにしている。
なぜバネだったのかは分からないが、ルドウィッグあたりからバネを借りたのかも?
25:45
【コクッパ七人衆ウェンディの空飛ぶ水棲部隊と隠されたカエルスーツ】FYD 500 87G
水棲部隊を地上と水中それぞれに出現させるコース。
カエルスーツがどこかに隠されていることがタイトルから分かるのでついほしくなってしまう。
逆にカエルスーツなしだとかなり難度があがりそうなウェンディ戦。変身マリオの楽しさを存分に味わえる。
29:30
【クッパ「メカクッパをもっとワシに似せるべきだと思う」部下「え?」】81P VRP NYG
メカクッパをテーマにしたコースで、ワールドスキンの上投げを仕掛けに組み込んでいる。
PブロックやON/OFFスイッチで青メカクッパのレーザーを
(勘違いしてスイッチを押さずに次にいったりしてしまったが)
32:30
【新兵器起動!コクッパ7人衆イギーのレーザー砲部隊!!】LV7 44T 5FG
イギー率いるメカクッパ軍団が待ち構える難しいコース。
ベルトコンベアに誘導弾、定期的にマリオの移動を封じる青メカクッパのレーザーと後半らしい難しさ。
イギーとの戦いはレーザーを意識しながら戦う意外と正統派なバトルが気に入った。
35:10
【雪山のスライダー系アスレチック】KGC 7M5 C1G
レミー以外の敵が出てこない珍しいコース。
スライダーを楽しく遊ばせるのはレミーの性格を表現しているのだろうか。
レミー戦は高いところからボールを投げ込まれるが、Uスキンなのでいざとなったら壁キックに逃げる手もあるので少し優しい。
37:00
【コクッパ七人衆レミー!氷雪の飛空艇部隊!!】6WJ 59Y PFF
氷で覆われた飛空艇団に、押し出すチカラを持つレミーの連携。
飛び交う敵の攻撃も苛烈だが、レミーのボールに落とされてしまえば即ミスになるためダメージを受けてでもボールをよける判断が必要になるかも。
ボス戦では定期的に上昇するバブルをよけつつ最上段にいるレミーを倒すという今までの中でもかなりキツイ仕掛け。
ここまでくると、フツーに難しいプラス…という感じになっていて後半戦も
41:35
【炎の導き/Guiding flame】76M YVX PXG
暗闇の中、数少ない灯りとなるバブルを追っていくコース。
わずかなあいだだけ見える地形や敵を覚えて進んでいくのは普段のマリオとは違った楽しみがある。
ボス戦はほぼほぼルドウィッグが見えない状態で戦うのでイメージ力が重要。
もともと手ごわい相手だが、その動きを予想してプレイするのはなかなか面白かった。
45:00
【コクッパ7人衆最後の決戦!ルドヴィックとバネの戦場!!】5M4 VBM FMF
バネだらけをテーマにした飛行船コース。
中盤のバネとリフトゾーンはだいぶ手こずった。オートスクロールとバネだけでもキツイうえに上空から拡散魔法弾の邪魔が入る高難度。
シーンが短いのが地獄に仏。
今回のルドウィッグ戦はたんに運がよかっただけな気がする。たぶん本当はめちゃムズイ。
52:00
【Last battle!クッパ軍団総力戦!!】PPM 3LP 1XF
クッパ軍団勢ぞろいのコース。
これまでに出現したクッパ七人衆がそれぞれのテーマを再現しつつ再出現する演出がいい。
(キャラによってはじゃっかん方向性が違うけど)
クッパ戦はわりとシンプルな戦いで楽しかった。
【まとめ】
クッパ七人衆の個性を活かしたコースらが面白く、演出が丁寧なところが素晴らしい。
また、コースの長さや中間ポイントの細かい配置など、比較的だれることなくリトライできるのはとても良い。
WORLDはとかくプレイ時間が長くなりがち。中断もできるのだがそれだとまとまった演出を印象付けるのが難しい。
できるだけ一度で全コースプレイしてもらうため、ちょうどいい塩梅に仕上げる調整は大いに評価できると思う。
冒頭でも書いたが、タイトルで仕掛けをネタバレしたりコースの方向性を示すことでより遊びやすくしている。(クッパ「ワシに似せるべき」・・・とかもあるがw)
過度な苦労をプレイヤーに強いず、一貫した演出と仕掛けを程よく楽しんでもらおうという気配りが行き届いているWORLD。オススメ。
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次回はこちら:https://youtu.be/VsC_zNUMkmE
前回はこちら:https://youtu.be/cLxHJczZwmY
あそぶ中心の再生リストはこちら:https://www.youtube.com/playlist?list=PLqlZtJqQFcvD7m111HN3QOoA9M3UL-iTy
ストーリー中心の再生リストはこちら:https://www.youtube.com/playlist?list=PLqlZtJqQFcvDpYNm3SNkHg054TfmfOPAE
つくる中心の再生リストはこちら:https://www.youtube.com/playlist?list=PLqlZtJqQFcvDsnA84db_4FZEzqjBexmvZ
【自分の作ったマリオメーカー2のコースを遊んでほしい!】
もしもオリジナルコースをプレイしてみてほしいという奇特な方がおられるのであれば、コースIDをバシっと動画コメントで貼り付けてくださいませ。
でも注意点があります!
・「とうろく」されている職人IDやコースIDは公開されます。
・たまにYoutubeの新着コメント通知がこないときがあるので見落としたらごめんなさい。(なるべく新規コメントでIDを書いたほうが通知がきやすいです)
・オススメされたコースをすべて確実にプレイするわけではなく判断の上プレイします。
また、依頼後すぐにプレイできるとはかぎりません。
最終的にプレイ動画を公開するかどうかはこちらに委ねていただきます。
・プレイスタイルは自由!
狙ったとおりの動きをしなかったらごめんなさい(笑)
空気が読めないことには定評があるのです!
・コースの難度が高すぎるとクリアができないので動画として公開される確率はたぶんガクっと下がります。
何事もほどほどに・・・!(懇願)
(最近本当に難しいコースが多くなってきており、比例してプレイ時間や編集時間が増大する傾向になっており、断腸の思いながらクリア率が低いコースはプレイそのものをしないことがありえます。目安は0.5%未満ぐらいです)
・自分で作ったコースではない場合 「これオススメのコースです!」 などとハッキリ分かるようにしよう!
・気になるコースはダウンロードしてコースの設計図を見に行くことがあります。
・場合によってはオススメされたコース以外のコースも遊んだり情報を見に行くことがあります。(コレだけやってほしいってときは明記しておけばOK)
・動画チャンネルやSNSなどを使っていて、ついでに売名してほしい方はその旨を書いてくださればこの動画概要欄にアドレスを追加します。
基本的な注意点は以上です。
楽しませるのもよし、苦しませるのもよし、ビックリさせるのもよし! クソゲーだってお待ちしております。
もちろんマリオメーカー1で作ったコースのリメイクだっていいんだぜ?
コースに自信があってもなくっても
「他人はどういうプレイをするんだろう?」「どんな感想を抱くのかな?」「ひひひ、オレのトラップをくらえー」
ってぐらいの軽いキモチでもOKだ!
「本当は有名実況プレイヤーに遊んでほしいけど、ちょっとムリそうだなー。 トラがごとくなら・・・踏み台にちょうどいいかな!?」
っていうぐらいあつかましいキモチでも・・・OK・・・だ・・・ッ!
ちなみに見どころのあるクソゲーだと判断した場合、私の心のクソゲーコースコレクションに認定されます!
(いろいろ参考にさせていただきます)
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スーパーマリオメーカー2
SUPER MARIO MAKER 2
(c)2019 Nintendo
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【HIPPY】
広島出身シンガーソングライター。CM主演、ドラマ、MCなど、舞台俳優やタレント活動もしており、ミュージシャンという垣根を超えてYoutube配信もスタート!
2015年4月16日日本クラウン(CROWN VenuS)よりメジャー・デビューしマルチに絶賛活躍中!
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[ドラマ・舞台]
原宿ドラゴン(TOKYO MX)/ 浮気なストリッパー / 多数決刑事/ メテオ☆ヒッツ/ 藁の中の七面鳥/ パンチライン
[コラボ]ABTVnetwork / MEGWIN TV / BEGIRAGONS / デカキン / 2200年TV / 財部亮治 / 意識の高いデブ
[CM]
住宅展示場ピッピえきや / 住宅宣言吉島 / 東広島ハウジングフェアー /
[その他]
カープ2014年シーズン最終戦にて国歌斉唱
※ライブ情報はホームページにて公開中
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BGM:
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★ED Music by
HIPPY『RAINBOW』
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SE:
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Sound Label
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非常に安価なので、燃焼系の暖房器具や調理器具を使っている部屋に手軽に使えます。
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使っている機材リスト
http://dkg.pw/kizai.html
動画解放軍公式Web
http://dkg.pw/
ppm公式 在 [心得] PPM 觸發機制概述- 精華區WOW - 批踢踢實業坊 的必吃
之前memy好像有寫過一篇,不過似乎找不到? 所以這裡又再補了一篇,順便解釋一些常
見的疑惑。
何謂PPM?
PPM即「每分鐘發動」(Procs per minute)的簡稱,部分的天賦或者武器特效都是採用
這種觸發方式。怎麼看待這個發動機制呢?有些玩家可能會被說明誤導,其實PPM的本質
就是"機率",名稱的每分鐘發動只是一個期望值的概念。關鍵在於這個觸發機制是使用
武器速度去平衡其發動的機率,導致其平均單位時間發動次數的期望值不論攻速多少都
是相等的。舉個簡單的例子:
假設有個特效是10PPM(一分鐘發動10次)
對於速度6.0的武器,它的發動機率必須為100%才能符合一分鐘發動10次的條件
(60/6 * 100% = 10)
對於速度3.0的武器,它的發動機率必須為50%才能符合一分鐘發動10次的條件
(60/3 * 50% = 10)
對於速度1.0的武器,它的發動機率必須為1/6才能符合一分鐘發動10次的條件
(60/1 * 1/6 = 10)
那麼,我們可以將它總歸成一個公式:
每次打擊發動機率 = [ PPM數值 * 武器攻速(秒) / 60 ] * 100%
下面會說明因為實際上的一些因素會導致實戰中的PPM會高於設定上的PPM。(例如這個特效
設定的PPM是10次,但是實際戰鬥中平均為每分鐘15次)
額外打擊
上面的情況是最最單純的情形,也就是玩者完全不用其他技能,只單純使用普通攻擊
,但是實際戰鬥卻不是僅是如此,所有的近戰職業都有立即打擊的技能可以在普通攻擊
以外造成額外的攻擊次數。所謂的立即打擊像是聖騎士的十字軍聖擊、薩滿的風怒武器
、盜賊的邪惡打擊等都是。它可以造成普通攻擊以外,額外的打擊次數,而這些技能都
會使得PPM類型的觸發機制的發動次數提高。我們一樣用上面的例子說明:
玩者拿持3.0的武器攻擊,此外每分鐘還作了10次立即打擊技能,對於10PPM的特效而言
,它的觸發次數期望值為: 10 + 10 * 50% = 15 ,這10次的立即打擊技能每分鐘帶來
了5次的觸發次數(因為發動機率50% * 發動次數10次)。
從上面的例子可以知道,因為立即打擊共用了普通攻擊的觸發機率,因此你的每次立即
打擊技能等同於你多攻擊了一次,但是他又不是屬於攻速影響的部分,因此它可以帶高
你的每分鐘的發動次數(但是其實你的每下發動機率是不變的)
額外打擊與攻擊速度
攻速慢的武器在PPM機制上較有優勢,主要原因在於額外打擊跟你的攻速無關,不論再快
它都是一樣的次數,但是發動機率卻因為你的武器速度太快而變低了,我們沿用上面的例
子:
10PPM武器,每分鐘作10次額外打擊:
1.0武器: 10 + 10 * 1/6 = 11.67
2.0武器: 10 + 10 * 1/3 = 13.33
3.0武器: 10 + 10 * 1/2 = 15.00
從上面的計算可以看出來,攻速越慢的武器可以透過額外打擊帶來更多的發動次數。
加速
加速雖然會改變你的攻速,但是經過測試之後發現,PPM機制只參考武器基本攻速,也就
是說如果你透過了加速獲得的攻速的提升也會提高你的實際PPM次數。一樣用之前的例子:
玩者拿持3.0的武器攻擊,在10PPM的特效下有50%的發動機率。假設此時穿上20%物理加
速的裝備,則調整後攻速變成3.0/1.2 = 2.5,調整過後的PPM則為: 60*0.5 / 2.5 = 12
,整整提高了20%(因為你的攻擊次數因為加速提高了20%)。
關於加速是否會影響實際PPM一直以來都是常常被用來討論加速效益的爭議性議題,而如
今大量的測試用UI的輔助下,佐以大量的測量時間(數據),都可以得到加速可以提高PPM
次數的結果。玩家若有興趣可以使用procodile這款UI,灼熱武器是相當適合的PPM範本,
而狂暴等因為他連續發動時不會算成兩次的缺點而不適合測量。準備好大量的加速裝(天
賦)加上大量的攻擊時間就可以蒐集到其發動資訊。增強薩是很適合做為測試的對象,亂
舞附帶的25%加速加上風怒圖騰的20%在加上裝備的加速,可以達到將近70%的總加速,整
個的測試結果相當明顯的以加速後為多(約60%,考慮亂舞的uptime效果相當的接近)。
雙持影響
上面討論的都是用一把武器的結果,那麼如果是雙持呢?照理論來說如果兩把都附帶一樣
的PPM效果應該會使得發動的次數較一把武器多一倍(先忽略雙持帶來的命中懲罰),而在
筆者的測試中,特效只在副手武器上,跟特效在主手武器上的發動頻率是相近的(意味著
特效在副手上並沒有特殊懲罰),而雙手都附帶同樣特效時的發動頻率也約莫是單手特效
的2倍。這裡再解釋一下,通常只有特定單手(主手或副手)有效果的都是只付在該武器上
的暫時性或者永久性附魔,而像是諸如氣旋武器,這種則是直接套在兩把武器上。
總結公式
最終PPM = 原始PPM * (attack table命中) * 總加速比率 * ( 1 + 瞬發攻擊比例 )
attack table命中:扣除被招架、閃躲、擋格、未命中的擊中目標比率
總加速比率:你的額外加速總和。例如風怒20%加上裝備提供的20%,你的總加速為
1.2*1.2 = 1.44。
瞬發攻擊比例 = 每分鐘瞬發攻擊次數 * 武器原始攻速 / 60
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.127.38.67
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