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live2d動態捕捉 在 投稿類別:資訊類篇名: 以Live2D 實作虛擬YouTuber 作者 的必吃
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live2d動態捕捉 在 2D 動畫製作全身動態捕捉| Cartoon Animator - Facebook 的必吃
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live2d動態捕捉 在 Re: Fw: [板務] 重新認定Vtuber是否具有ACG點- 看板C_Chat 的必吃
關於Vtuber具不具有ACG點的問題,其實大概可以分為技術層面和文化層面兩個面向來討 論,可以先來談談技術層面。
但這邊先說一下,以下的介紹主要是從虎尾科大的吳維蓁的碩論《快速3D 虛擬角色設計流 程之研究 -以虎尾科技大學虛擬主播角色設計為例》,有興趣的人可以直接去看以下的連
結:
https://drive.google.com/file/d/1SvVM3ztdFlsbfjW39KDWMXbhWwlN--jt/view? usp=sharing
技術方面,現在比較主流的Live2D、VR和3D模組,最一開始在日本其實都可以算是從ACG 文化裡面出來的東 。Live2D現在主要是由一家叫Cubism的公司所開發的軟體,可以保留 2D的畫風,但有3D的相似的效果,最一開始這是從做遊戲的技術,所以很多手遊其實都有 採用(最近miku的那款音遊應該也是採用這種方式),甚至也可以做成動畫。
Cubism官網: https://www.live2d.com/en/
Live2D動畫: https://www.youtube.com/watch?v=96sI9azWMcM&t=4s
背後建構這些分層和草圖其實也很需要ACG文化中的繪師、身體要素才得以建構:
其實Live2D還有很多東 可以討論,不過這邊先繼續講3D從哪裡來的。
3D主要是從動畫、電影製作的動態捕捉技術而來,有看過<白箱>的應該都能理解現在3D技 術如何被用到動畫的製作上,背後也是都需要透過動畫建模的方式來製作,:
白箱介紹(?):
https://youtu.be/C8-3YAt5Czs
不過以上這些都只是簡單介紹,個人認為現在Holo、彩虹的技術都應該不知道發展到哪裡去 了(AR、VR、家用3D巴拉巴拉)...但基本的雛形應該是類似於此沒有錯。而在日本方面, 其實也有一些學者在討論Vtuber跟動畫之間的關係,像最近有一篇:
但這篇被鎖在日本國立國會圖書館裡,小弟還沒有辦法去看...殘念 除此之外,也更不用說Holo一開始就是做遊戲出身,而且是VR遊戲: https://www.youtube.com/watch?v=Keyloqzizhw
所以從比較基本技術層面上來說,Vtuber是從ACG文化中誕生的應該是沒什麼問題,很多的 技術都是從原本製作動畫、遊戲、繪圖等地方加以應用或延伸出來的,如果沒有這些條件 Vtuber也很難在日本這個地方誕生出來,老實講技術也是屬於ACG文化的一部分。
從其他文化層面來講,個人認為Vtuber除了比較表面上跟偶像文化、動漫文化,另一方面很 大程度上也跟ACG文化中崇尚「虛擬」的某種想像有關係,有興趣的人可以看看東浩紀的
《動物化的後現代》。
https://www.books.com.tw/products/0010550849
但當然後面還有一些評論者對這方面的問題有討論,如宇野常寬的《零年代的想像》。不過 這方面小弟還了解的不夠清楚,需要再探討~
另外,有些人提到如果統神套上Vtuber皮算不算Vtuber,我個人會認為就那個「皮」來說, 可能具有ACG文化的成分,但要成為現在比較主流對於Vtuber的想像,他可能也要試著融入 Vtuber文化中這個「虛擬社群」之中吧。包括你要不要與其他V連動?要不要具有一些ACG 文化的知識?就跟一般社會一樣,如果只是作為一個什麼都不清楚的人,也很難進入到這個 文化之中,觀眾要看的也不只有皮,而是其中中之人的魂,以及與其他V之間的關係。(所
以我才會覺得前幾天有關美美是不是Vtuber的討論,會激起一些人的反彈...)
https://www.upmedia.mg/news_info.php?SerialNo=129543
不過回過頭來說,透過這篇文章Vtuber有沒有ACG點其實應該滿明顯的,但現在產生的問題 應該是有些沒有看V的人會覺得被V的貼文洗版的問題,這可能要回到PTT發文機制的討論, 這點我也沒有結論...還有賴其他板上的大大了,感謝。
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