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chunithm手台購買 在 [問題] Openithm 自製或購買? - 看板MusicGame | PTT遊戲區 的必吃
如題小弟在日本玩過中二而喜歡上這遊戲雖然現在快要來台灣了(聽說是明年夏天) 但是還是想弄個手台玩海膽or AMAZON 用鍵盤不能刷很不方便目前是 ... ... <看更多>
chunithm手台購買 在 Re: [閒聊] Rb的人氣? - 看板MusicGame - 批踢踢實業坊 的必吃
※ 引述《blacwing (黑翼)》之銘言:
: ※ 引述《PorkChoppers (Chop Chop)》之銘言:
: : 大家好,本人高雄彈指火球玩家
: : 每次去集娃娃或是其他有Rb的點
: : Rb的機台總是最空的 玩久了也沒其他人加入
: : 不過Rb的台數也不少 照理來說應該小有人氣才對
: : 到底是為什麼玩Rb的的人數不如其他機台呢
: : 動漫歌不夠?譜面太亂?或是看起來很不親民?
: : 以上是我想到的幾個原因
: : 還是是因為我遊玩的時間點都沒人呢?
: : 究竟Rb的人氣是高是低呢?
: 看到忍不住發個長文來回一下。
: 大家好。
: 在下全修系音GAME玩家。
: 老實說在彈指火球剛稼動的時候人氣是非常高的。
: 對,就是那個全部還是紫色系。
: 選歌的目錄是直立的。
: 介面只有2TOP。
: Sakura Reflection跟The Fallen還是魔王曲的年代。
: 當時Jubeat有非常多玩家直接踏入JU跟RB雙坑。
: 甚至不少人就直接放置JU而選擇RB的懷抱。
: 而這趨勢一直延續到了二代Limelight。
: RB的人氣下降應該是音GAME進入了大30時代。
: 雖然那時候SDVX跟MAIMAI都還沒進來(我印象是還沒)。
: 但是就整體而言,JU跟RB的玩家就開始慢慢流失了。
: 加上KONMAI的玩家轉坑很容易,因為卡都一樣。
: 這個時間點,一堆JU跟RB的玩家都慢慢跑去IIDX跟GFDM XG3嘗試一下。
: 還有JUBEAT KNIT的APPEND TRAVEL。
: 雖然KNIT時代台灣還沒有幾台DM XG2,也沒有POP'N的蹤影。
: 但是COPIOUS那時候,XG3就在北部看得動蹤跡了。
: 加上SDVX也是在這個時間點開始稼動。
: 人潮就開始大幅外流了。
: 我記得的時間點是這樣。
: 因為改成大30時代之後,我個人也從JU玩家變成了IIDX玩家。
: 但即使如此,RB在Limelight的成績單還是不錯的。
: 我記得RB人氣大幅度下滑是在Colette。
: 原因不明,可能跟上述這些都有關係吧。
: 加上SDVX的大螢幕吸走了不少路人玩家進坑。
: 上面是時間軸這樣,雖然我不確定我有沒有打錯。
: 然後就現在路人的觀點。
: 最有趣的應該就是MAIMAI了,毫無疑問。
: DEA則是放在規格外,雖然DEA的一直有固定玩家,對於路人的話題性也高。
: 初音也是規格外,但是基本上是基於對角色有愛跟V家的人氣。
: 太鼓也是偏規格外,但是至少太鼓的玩法很親民,加上認知度極高。
: SDVX,GC,Beatstream是畫面華麗感。
: IIDX,POP'N,GITADORA,DDR則是死忠粉絲。
: 而且KONMAI玩家很容易在進坑一兩年內就多開了這幾個魔王坑的情況。
: 相較之下,RB無論是遊戲華麗度,還是有趣感,甚至是價格。
: 都很容易就這樣被比下去了。
: 我出沒的地點大多數就武昌,萬年,永琪,大都市,中興,巨城。
: 就這幾個點,我還真的沒有看過RB突然排隊的景象。
: 就算是VOLZZA跟VOLZZA2剛稼動的那幾天。
: -----------------
: 簡單來說總結一下。
: 對於路人來說,他們大多數目光第一個看到的。
: 就是太鼓,MAIMAI,SDVX。
: 如果今天DEA,DDR,GITADORA剛好有玩家在玩,則會轉移到這些機台。
: 所以RB在現在的音樂遊戲圈,其實定位還蠻模糊的。
: 我的認知是這樣。
: 當然,我的論述大部分都是台灣,甚至是台北桃園新竹這些地方而已。
: 其他地方會不會有一樣的情形我不確定。
: 所以如果推文有打我臉的情況,就還麻煩大家大力一點吧(笑)
: 以上。
以上討論串看完感觸有點深,於是寫了一些自己經歷過的遊玩心得
除了簡單介紹一下當代特色之外,也寫了一些自己的遊玩感想
我想應該可以從當時的時空背景中發現一些隨時代演進而改變的端倪
另外這篇會較少著墨在連動相關,畢竟遊戲本身的歌曲才是主角
若給其它機台連動曲搶走光采,豈不是很可惜的一件事情嗎?
首先由這段影片開始
https://www.youtube.com/watch?v=vuqo5JBk158
REFLEC BEAT
Director:DJ YOSHITAKA
原先RB是強調對戰的遊戲,在稼動當時不僅有不輸JUBEAT水準的大量版權曲之外
新穎的觸控螢幕玩法也是其人氣賣點之一
且透過當時的代理商賣力宣傳以及舉辦活動的情況下,在玩家之間的討論熱度一直很高
在第一次的全國大賽甚至邀請到樂師兼製作人的DJ YOSHITAKA來台與玩家交流,蔚為話題
不過線上更新因為技術問題沒有馬上與日本同步更新
一直到APPEND TRAVEL連動之前,海外一直維持最初版的軟體狀態
所以特別容易因連線不穩造成斷線,或是高速飛球等無法正常遊玩的狀況發生
也因為早期判定尚未修正,長條的判定非常嚴苛,幾乎是手指移動幅度過大就會造成MISS
但此問題都在FLOWER出現之後獲得解決,之後的線上更新都有與日本同步了
主要歌曲解禁活動:
隨遊玩獲得的經驗值提升玩家等級,到達特定等級後可以解禁歌曲
以及部份特殊歌曲,需照特定遊玩順序或是完成特定條件後才會出現
連動活動:
APPEND FESTIVAL (FLOWER傳說亦由此開始)
REFLEC BEAT 1.5
當時舉辦的limelight場測活動,因為系統改變過大引起許多玩家不滿
為平息玩家怒氣而推出1.5版本,除了與IIDX18同步進行Lincle Link連動之外
也將limelight部份歌曲先行放出,包括了兩首與當時難度落差甚大的高難易度樂曲
Hollywood Galaxy以及DEADLOCK,作為本代最難關曲的DEADLOCK也因難度過高
使得初出當時非S1階層玩家幾乎都無法過關,在緩和之前是最少人解禁的歌曲之一
連動活動:
Lincle LINK 第一弾
REFLEC BEAT limelight
Sound Director:Qrispy
本代開始製作人由DJ YOSHITAKA交棒給Qrispy,所以本代也是Qrispy大活躍的一代
從limelight開始整體風格走向親民化,脫離了原本初代較為冰冷的科技感設計
配色方面較為明亮,判定也大幅調鬆,冰冷的語音也改為較溫和的人聲,並拔除對戰要素
從本作開始,因為top改為3top以及有長條的TOP設計,所以譜面走向開始趨向複雜化
且因為top在中間的關係,很容易因為手擺放的位置而觸發紅外線XY軸的判定
造成誤判甚至沒感應,尤其以長條TOP最為明顯 (代表曲murmur twins、Red Goose)
雖然判定區間寬鬆化,但是由於判定太鬆,導致習慣一代判定的玩家需要較多時間適應
再者還有JUST及GREAT的區間過於不明顯,太過容易造成誤判而使玩家不容易達成理論值
除了系統大幅度更改之外,在收錄曲的風格上也進行了多種不同類型曲風的置入
(其中也包含了很多其它機種過來的移植曲),但也確實因為這樣的改變
吸引了許多其它機台、甚至是沒有玩過音樂遊戲的玩家前來嘗試
由limelight world開始,接棒至Fly to Next World
兩種版本充分體現了兩位製作人截然不同的風格差異
系統變革:
カラフルミニッツ封面那隻老鼠パステル正式成為RB吉祥物
新增10+難易度,難易度區間為11段階
新增AAA+評價 (達成率95%以上)
遊戲整體區間縮小、預設NOTE(球)也跟著變小,但是透過指令可以更改球的大小
判定修正:可是JUST跟Great區間太過相近、誤判率極高
追加3TOP (HARD以上難度限定)
追加TOP長條
追加聊天互動介面
TOP落下位置改為固定
BONUS機制新增只掉1、2顆的分數加成,分別為25分及10分
LOCAL模式下,雙方可選擇不同難易度進行遊戲
取消玩家等級 再也不能嗆人肉腳
取消對戰制度,撫慰玩家
(對戰前改成ARE YOU READY、分數較低的一方會顯示CLEAR而不是YOU LOSE)
取消Local Play (改為Event Mode限定出現)
取消極多數種類的打擊音 (iOS版有保留)
刪除曲:4首
選曲介面改為橫向選曲,難度切換改為由點選歌曲封面切換
主要歌曲解禁活動:
收集萊姆灌滿杯子,投越多錢可以拿越多萊姆
連動活動:
APPEND TRAVEL
Lincle LINK 第五弾
REFLEC BEAT Colette
Sound Director:Qrispy、DJ TOTTO
本代在UI以及系統的完整度上作了大幅度的變更
且為了呼應換代的主題,除了追加歌曲之外,也會一起更換呼應季節的系統UI樣式
更可以在許多遊戲場景中看到各種造型的老鼠出現在畫面上與玩家互動
作為新人的Totto在本代中相當活躍,首次提供歌曲就以Valanga這種BOSS曲形式出現
而後還有提供低BPM的變拍子海神,這類相當膾炙人口的高難度樂曲
又因為TOTTO本身也是玩家出身,也有相當的遊戲實力,自此後成為話題性極高的Artist
另外ひなビタ企劃從本代開始正式於RB投入,隨時間及活動追加了許多ひなビタ的歌曲
ひなビタ很棒,大家快玩^^/
本代在中高難易度上的譜面感覺多了許多創新的組合
有許多歌曲結合譜型以及變速變拍子,皆有令人耳目一新的感覺
其中長條部份感覺相當程度上作了刻易難化
除了長條結束時間刻意拉長之外,也多了許多不同於過去的配置,使玩家能有更多的挑戰
系統變革:
新增下殺球 (用手指往下方切入的方式觸發殺球)
會因為反彈的方向而造成對手識譜困難,是一種技巧打法,特定譜型的JR需靠此方式回收
判定修正:修正了JUST跟Great區間太過相近的問題、也從此代開始穩定出現100%的分數
JR理論值&Note總數可視化 不用再像之前要透過公式換算去推論JR總數
CPU強化 (新增LV100以上的CPU,從此之後再也不能羞辱CPU)
追加每日蓋章系統,可以獲得加速解禁道具及ICON
機台追加掛包包的掛勾 (但是台灣沒進這種框體)
而且遊戲結束後不會提醒你記得要帶走,很不貼心
主要解禁活動 (因為系統改版五次,會在以下分別敘述):
colette Winter
爬山解歌,投錢投越多老鼠跑越遠
刪除曲:8首
連動活動:
BEMANI連動選曲バトル「つぎドカ!」
colette Spring
種花解歌,投錢投越多花就長得越快
系統面更新:order shop機能實裝,類似小任務
可以獲得加速解禁的道具以及可替換的遊戲稱號
刪除曲:3首
連動活動:
パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン
私立BEMANI学園
FLOOR INFECTION 第1弾
colette Summer
釣魚解歌,投錢投越多魚卻不會跟著釣比較多,因為要釣滿指定的魚才能夠解歌
黑船來航:因為搭船出海釣魚,所以與pop'n曲「ペリーでぇす!」就趁勢移植過來了
刪除曲:3首
連動活動:
クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!!
FLOOR INFECTION 第2弾
FLOOR INFECTION 第6弾
colette Autumn
採收解歌,投錢投越多作物也不會跟著採到比較多,反而是需要靠道具輔助才能解比較快
因為秋天的歌曲追加較少,緩和時間相對也較短,所以活動比較多
戦乱のVerdet:達成遊戲內外條件後可以解禁活動歌曲
VENUS DiGiTAL LiVE TOUR 2013 ZEUS
在遊戲內舉辦虛擬演唱會,除了追加新曲之外,也將活動曲改為特殊LIVE版本音源
並有遊戲內的音樂及音效特別演出
另外因為是巡迴演唱會,隨時間不同,在不同地區的機台才會有所變化,相當特別
系統面更新:追加黑色GRADE (但是選曲限制與紅GRADE一樣)
刪除曲:5首
連動活動:
Mission DELTA (パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン後續)
colette All Seasons
主要歌曲解禁活動:PASTEL WONDER TRAVELER
此模式不像以往採用加分制,而採用扣分制度進行遊戲
我方HP歸零強制結束遊戲,敵方HP有剩的情況下會判定為FAILED (但是分數會紀錄)
在遊戲中達成特定條件後可以叫出BOSS,擊敗BOSS後可以獲得新曲
將所有的BOSS擊敗之後,會出現最終BOSS可以挑戰 (即本代最難關曲CLAMARE)
整個模式完走之後,遊戲內追加BOSS BATTLE MODE模式 (需透過指令開啟)
也因為此模式的性質,將初代遊戲開始前的BATTLE START語音再次復活
本次更新亦創下唯一更新後完全沒有追加收錄版權曲的紀錄
(之後透過更新才有追加一首 回レ!雪月花)
連動活動:
熱闘!BEMANIスタジアム
REFLEC BEAT groovin
Sound Director:Qrispy、DJ TOTTO
本代針對選曲畫面進行了新的調整與設計
除了系統面進行了革新之外,也追加了新的垂直固定落下式Note以及第四難易度(SP)
亦有類似IIDX段位認定的道場模式供玩家挑戰
包括主題性質的樂曲連奏比分,以及挑戰性質的高難度樂曲生存戰
以及PASTEL WONDER QUEST的虛擬世界冒險、以及條件解謎的MYSTICAL STRIKE供玩家挑戰
本代的譜面進行相當程度的強化,許多SP譜面的難易度已幾乎無法被機台硬體所承受
無法正攻,只能靠特殊打法或是善用判定區間去作特攻才得以打出高分
誤判定及誤反應的狀況相較於前兩代也更加嚴重
又因為四度更改判定而使得玩家又要重新習慣
系統變革:
選曲UI大幅更動
判定調整,較colette稍微早判
追加HARD、SUPER HARD模式 (專用血條,歸零後強制結束遊戲)
追加PASELI付費加值要素 (台灣因為沒有PASELI,則以40元作為區別)
追加道場:歌曲檢定及段位認定,前300名的玩家在遊戲開始時會出現TOPRANKER登場字樣)
追加第四難易度 (SP譜面)
追加許多種不同的CLEAR MARK
追加固定位置直落式Note (有方向箭頭的note)
取消TEAM制度
取消Grade制度 (改為以認定試驗結果區分玩家實力區間)
取消每日蓋章系統 (All Season之後就沒得蓋了)
長條樣式更改 (原本的note樣式會蓋在長條的光條底下,更改後會蓋在光條上面)
刪除曲共計16首,且其中11首為KONAMI原創曲,稼動四代以來首次開始刪除原創曲
主要解禁活動:
從商店購買新歌及譜面,投越多錢就可以賺越多遊戲裡的錢
PASTEL WONDER QUEST:
帶領小老鼠在遊戲中的虛擬世界地圖中冒險,一邊完成條件一邊解歌
爾後也有部份活動會借用此地圖作為藍圖進行 (季節格闘大会、あさきの世界)
MYSTICAL STRIKE:
為推廣beatnation RHYZE這個新成立的Label
於是製作了類似PASTEL WONDER TRAVELER的解禁活動
一樣是達成特定條件後可以挑戰特定BOSS,最後解禁新曲
所有BOSS挑戰完成後會出現最終BOSS
另外歌曲皆由beatnation RHYZE的成員所提供,共計7曲
連動活動:
発見!よみがえったBEMANI遺跡
FLOOR INFECTION 第11弾
REFLEC BEAT groovin Upeer
從本代改版開始製作人(SD)轉交給Des-ROW,這件事情曾在BEMANI生放送有提過
本次改版在系統變革上作了相當大的革新,遊玩畫面大改
追加了類似DDR的喊COMBO機制以及top、同時按的note光圈提示,還有全新的Upper Gauge
每次遊玩會獲得一些Upper點數,收集滿100萬點可以選擇挑戰不同的活動
或是無條件隨機遊玩一次自己所沒有的樂曲 (僅能選曲,遊玩後不會解禁)
因為在遊玩畫面上作了大量更動,以致許多玩家不習慣而招致負評
官方也在之後追加了在OPTION關閉這些功能的選項
裏MYSTICAL STRIKE難度過高,阻隔了許多玩家挑戰,也是普遍不滿意的原因之一
再者是Upper點數過多,在活動結束後無實質作用,且遊戲內獲得的貨幣到後期也無處可花
其次是QUEST TRAVEL、BMF的活動曲等等,這些隱藏曲一直到代末接近換代時才下放
筆者認為本次改版是飽受爭議的一代,身邊原本有在玩的朋友也因此逐漸離開了
系統變革:
追加combo語音
追加Upeer Gauge背景演出
追加提示光圈,在TOP及同時按的NOTE落下時會有光圈提示
取消BONUS加成,改為Upeer Bonus (類似jubeat的門,隨開啟程度給予分數加成)
主要解禁活動:
裏MYSTICAL STRIKE
玩家在遊戲中收集Upper點數,達成100萬點之後可以選擇挑戰一次裏MYSTICAL STRIKE
挑戰成功即可解禁該樂曲,所有BOSS挑戰完成後會出現最終BOSS
由於挑戰難度極高 (難度限制HARD,且只要掉兩顆note即結束遊戲)
非ranker級的玩家幾乎是無法遊玩,且此活動緩和期間也異常的長
共收錄五首舊曲SP譜面以及兩首完全新曲
BEMANI MUSIC FOCUS
玩家在遊戲中收集Upper點數,達成100萬點之後可以選擇挑戰一次BEMANI MUSIC FOCUS
本活動極大量移植其它BEMANI機台的曲子,每兩週一次解禁活動,每次四首歌曲
活動期間共計有11次,共計移植了44+1首樂曲 (TAKA場多一首V2)
其中一次為玩家在官網票選解禁曲,剩下的都是由BEMANI ARTIST所選出
CODE BREAKING:與可口可樂的連動活動
期間內系統會以假名方式給予歌曲提示,在遊戲中遊玩該歌曲就可以解禁隱藏曲
連動活動:
猫叉&TOTTOと行くGW弾丸ツアー
PONの運命浄化計画
BEMANI SUMMER DIARY 2015
怪盗BisCoの予告状!!
REFLEC BEAT VOLZZA & VOLZZA2
Sound Director:Des-ROW、DJ TOTTO
(Qrispy之後去作Beatstream了)
系統變革:
判定第五度調整
選曲介面UI調整
追加全新的Slide Note,需隨軌跡移動手指至Note的終點
追加SKILL制度
追加Hi-Speed功能:可以加快Note的流速及拉長Note之間的間隔
追加部份舊曲的Renewal譜面 (新增5代譜面要素)
取消upeer Bonus,改回原先的Grade制度
長條樣式更改回colette之前的設計
難易度區間由11段階調整為12段階 (KAC2016後多一首LV13,故追加為13段階)
大量刪除歌曲,共計59首,其中包含大量KONAMI原創曲
其中27首為四代「UMUxBEMANI」特別企劃的收錄歌曲,一曲不留全部被刪除
因為VOLZZA刪除過多筆者喜歡的歌曲,故筆者憤而棄坑,連卡都沒開
遊戲內容及心得可能還要請其它有在玩的玩家幫忙補完
--
遊戲本身是否好玩其實很主觀,但是玩家在遊樂場看到遊戲後的感覺尤其重要
雖然這幾年連動盛行,是否有完全影響玩家遊玩意願或是觀感,我也是持保留態度
如果將全曲表扣掉連動曲,實際剩下的歌曲總數也是一代不如一代,這點相當可惜
雖然RB初期是非常新穎的遊戲,但是受到硬體限制以及一些政策面的改變,已經今非昔比
不僅因為硬體已經跟不上軟體的進化,無法負荷現行的高難度譜面讓玩家正常遊玩
在現在這個音樂遊戲百家爭鳴的時代,亦沒有更多能夠吸引及留住玩家的要素
拯救RB的辦法,大概就只剩下將紅外線螢幕升級成像BST的電容觸控螢幕吧
但就算如此,RB就會因為這樣變得比較好玩嗎?
我想每個曾經玩過RB的玩家,心中也都有自己的答案
有些事情因年代久遠可能記憶中會有些許錯誤,若文章有誤還請不吝給予指正
篇幅雖然沒有限制,但想講的東西太多,也不一定跟主題有關係
若有興趣了解其它事情的話,也歡迎站內信聊聊
--
最後附上近代BEMANI音樂遊戲年表
2010~2011 REFLEC BEAT 初代稼動 (8月中在萬年湯場測 台灣是在聖誕節左右進來的)
【機台分布】
pop'n 18 (19後海外死亡) / GFDM XG / IIDX18 / GFDM V7 / Jubeat knit / DDR X2
【連動活動】
今年尚無與RB進行連動活動
2011~2012 REFLEC BEAT limelight
【機台分布】
GFDM XG2 / JU3+ (台灣開始有append) / GFDM V8 / IIDX19 / JU4 / DDR X3 / pop'n 20
【連動活動】
3月 APPEND FESTIVAL (與JU3連動)
7月 Lincle Link 第一彈 (與IIDX18連動)
11月 KAC 2011 隔天更新limelight 台灣在12月中旬更新
2012~2013 REFLEC BEAT colette winter
【機台分布】
GFDM XG3 / JU4+ / DEA / IIDX20 / JU5 / pop'n 21 (海外復活)
【連動活動】
3月 マジアカ入学キャンペーン (與QMA8連動)
6月 Lincle LINK 第5弾 (與IIDX19連動)
2013~2014 REFLEC BEAT colette spring ~ All Seasons
【機台分布】
ひなビタ企劃開始 / GITADORA / DDR (無印) / SDVX2 / FTT / IIDX21 / FTT2
【連動活動】
4月 パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン! (與JU5連動)
4月 私立BEMANI学園 (與當時的BEMANI全機台連動)
6月 FLOOR INFECTION (與SDVX2連動)
7月 みんなで宇宙戦争!! (與IIDX20,pop'n 21連動)
12月 熱闘!BEMANIスタジアム (與當時的BEMANI全機台連動)
2014~2015 REFLEC BEAT groovin (6月) groovin upeer (11月)
【機台分布】
JU5+ / GITADORA 2 / DDR2014 / pop'n 22 / IIDX 22 / SDVX3 / BST
【連動活動】
7月 発見!よみがえったBEMANI遺跡 (與當時的BEMANI全機台連動)
11月 ビビットgroovin'Upperキャンペーン!! (與BST連動)
12月 PONの運命浄化計画 (與當時的BEMANI全機台連動)
2015~2016 REFLEC VOLZZA
【機台分布】
JU6 / IIDX23 / GITADORA 3 / pop'n 23 / MUSECA / BST2
【連動活動】
1月 FLOOR INFECTION (與SDVX3連動)
4月 猫叉&TOTTOと行くGW弾丸ツアー (與IIDX22連動)
6月 怪盗BisCoの予告状!! (與BST連動)
7月 BEMANI SUMMER DIARY 2015 (與當時的BEMANI全機台連動)
2016~ REFLEC VOLZZA2
【機台分布】
DDR A / JU7 / おといろは & ノスタルジア 發表
【連動活動】
3月 おてがる!! LINK TRACK (與IIDX 23連動)
--
筆者為CHUNITHM玩家,長期關注BEMANI玩家生態
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玩RB最不想遇到的事情
[LV1] 咖咖咖咖寶咔咔 (鍊串沒按好跑拍)
[LV3] RIVAL欄看到選櫻反射黃譜的A2玩家,點下去的瞬間變成選SSC紅譜的S2玩家
[LV5] 碰到魔球 (網路品質不穩導致系統誤判,以極高的速度從你眼前飛過而措手不及)
[LV-] 打完Sakura Reflection後,友人跑過來問你這首歌總共出現幾次「靠靠靠靠夭」
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.63.11.13
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MusicGame/M.1463494670.A.272.html
※ 編輯: weay2 (60.250.32.97), 05/17/2016 22:53:15
那陣子的YOSHITAKA比較像是救火隊的感覺,看哪個機台營收差就直接空降去當製作人..
因為碰到對面打不到長條就直接放掉的話..譜會變很難打
甚至還有流行過什麼放長條AAA教學orz
一開始也沒想過將重點放在這邊,所以我才使用製作人作為通稱,畢竟SD也不是只管音樂
Qrispy在limelight時期也確實有參與整體遊戲製作,這個是我有與本人確認過的
至於Totto確切接任SD的時間可能有點難考究了..如果有機會碰到我再問他(?)
※ 編輯: weay2 (61.63.11.13), 05/23/2016 19:56:57
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